۱۰۸ عنصر و مکانیک گیمیفیکیشن: راهنمای کامل برای پروژه بعدی شما
- گیمیفیکیشن
- بروزرسانی شده در
در این مقاله جامع، شما را با ۱۰۸ عنصر و مکانیک گیمیفیکیشن آشنا میکنیم که ممکن است برای استراتژی گیمیفیکیشن آینده خود به آنها نیاز داشته باشید.
وقتی تصمیم میگیرید شرکت خود را رشد دهید، مهم است که به تعهد کارکنان فکر کنید. چگونه هیجان و مشارکت را در کسبوکار خود حفظ میکنید؟ تیم شما برای شکوفایی به همکاری و انگیزه نیاز دارد. چه داخلی باشد و چه خارجی، باید بدانید که این اتفاق یکشبه رخ نمیدهد. این کار به زمان و مهمتر از آن، به یک سیستم نیاز دارد. سیستمی که بتواند گامبهگام اجرا شود و در عین حال تحت نظارت و هدایت باشد. اینجاست که گیمیفیکیشن (Gamification) وارد میشود.
با این حال، گیمیفای کردن (بازیوارسازی) یک سیستم، سادهترین کار نیست. اول، مهم است که تمام قوانین و دینامیکها را بدانید و مطمئن شوید که کار تیمی افزایش مییابد و همه میبینند که نتایج در حال بهتر شدن هستند. دوم، شما به راهی برای اندازهگیری پیشرفت نیاز دارید، در غیر این صورت، نمیتوانید تغییراتی را که واقعاً در حال رخ دادن هستند، ببینید. خبر خوب این است که گیمیفیکیشن ابزارهای خاصی را برای استفاده در برابر انگیزههای مختلف انسانی ارائه میدهد. این بدان معناست که با استفاده از روشهای صحیح، میتوانید بدون اختراع دوباره چرخ، به نتایجی که به دنبال آن هستید برسید. این یک فرآیند است، و این خوب است، زیرا هیچکس نمیخواهد تیمی را که به خوبی کار میکند، دستکاری کند، اگر قرار نیست چیزی را بهبود بخشد.
برای راهنمایی شما در این فرآیند، ما لیست کاملی از تمام مکانیکها و عناصر گیمیفیکیشن را آماده کردهایم تا به سرعت گیمیفای کردن تیم خود را شروع کنید. ما مرتبطترین عناصر و مکانیکهای گیمیفیکیشن موجود را آشکار کردهایم تا بتوانید بلافاصله شروع کنید. بزن بریم؟
آنچه در این مقاله میخوانید
مکانیکهای گیمیفیکیشن (Gamification Mechanics) چیست؟
به زبان ساده، مکانیکهای گیمیفیکیشن قوانینی هستند که نحوه عملکرد بازی را تعریف میکنند. به آن مانند کتابچه قانونی که در بازیهای رومیزی (Board Games) میبینید، فکر کنید. به گفته کوین ورباخ و دن هانتر، مکانیکهای گیمیفیکیشن عبارتند از: چالشها، شانس، رقابت، همکاری، بازخورد، کسب منابع، پاداشها، معاملات، نوبتها و وضعیتهای بُرد.
عناصر گیمیفیکیشن (Gamification Elements) چیست؟
عناصر گیمیفیکیشن به مجموعهای از استراتژیهای برگرفته از بازیها اطلاق میشود که در موقعیتهای واقعی زندگی مانند مراکز تماس، برنامههای وفاداری مشتریان یا مشارکت جامعه استفاده میشوند. شما ممکن است در طول زندگی خود برخی از آنها را شنیده و به کار برده باشید. جدول امتیازات (Leaderboards)، مراحل (Levels)، امتیازات، مأموریتها (Quests)، اشتراکگذاری، تقویتکنندهها (Boosters)، مبارزه با غول آخر (Boss fights)، کلاهک مغناطیسی و غیره. آیا چیزی به یادتان میآید؟
انواع بازیکنان (Player Types) چیست؟
هر فردی منحصربهفرد است – و ترجیحات آنها نیز همینطور است. هر زمان که تصمیم میگیرید بازی کنید، همین امر صدق میکند: هر بازیکن اقدامات و اهداف ترجیحی خود را دارد. برخی افراد به شدت رقابتی هستند و برای کسب امتیاز، سکه و موقعیت دست به هر کاری میزنند. برخی دیگر بیشتر به همکاری علاقهمندند و دوست دارند دوستان جدیدی پیدا کنند و شیوههای بازی آرامتری دارند. دسته دوم معمولاً آگاه هستند که کمک به دوستان برای رسیدن به اهدافشان، به نفع آنها نیز خواهد بود.
ریچارد ای. بارتل، استاد و پژوهشگر بازی، برخی از ویژگیهای مشترک بازیکنان را در ۴ نوع بازیکن مختلف طبقهبندی کرد:
- اجتماعیشوندگان (Socializers): به دنبال تعامل با دیگران هستند.
- کاوشگران (Explorers): به دنبال کشف سیستم و دنیای بازی هستند.
- قاتلان (Killers): به دنبال غلبه بر دیگران هستند (در ایران اغلب به عنوان بازیکنان “Harcore” یا “Pro” شناخته میشوند).
- دستیابندهها (Achievers): به دنبال کسب امتیاز و رسیدن به اهداف تعیینشده هستند.
اگرچه یک فرد میتواند ویژگیهایی از همه آنها را داشته باشد، اما همیشه تمایل به یکی از آنها به عنوان شخصیت غالب وجود دارد. بنابراین، بیش از دانستن مجموعه مکانیکهای گیمیفیکیشن، اساسی است که بدانید چه چیزی به افراد تیم شما انگیزه میدهد. محرکهای اصلی (Core Drives) آنها چیست؟ با دانستن اینکه چه چیزی آنها را به حرکت وا میدارد، پیادهسازی دینامیک (یا احساسات) صحیح گیمیفیکیشن در بازی شما آسانتر است، در حالی که به رفتار مورد نظر دست مییابید.
محرکهای اصلی انگیزشی (Motivational Core Drives) چیست؟
هر چیزی که جذاب باشد و به شما انگیزه دهد تا رفتاری را انجام دهید، یک محرک اصلی انگیزشی است. به گفته یو-کای چو (Yu-kai Chou)، ۸ محرک اصلی وجود دارد که به افراد انگیزه میدهد تا اقدام کنند:
- #۱ معنای حماسی و رسالت (Epic Meaning and Calling): احساس اینکه بخشی از چیزی بزرگتر از خودتان هستید.
- #۲ توسعه و دستاورد (Development and Accomplishment): انگیزه پیشرفت، کسب مهارت و غلبه بر چالشها.
- #۳ توانمندسازی خلاقیت و بازخورد (Empowerment of Creativity and Feedback): لذت بردن از فرآیند خلاقیت و دیدن نتایج آن.
- #۴ مالکیت و تصاحب (Ownership and Possession): احساس مالکیت بر چیزی و تمایل به بهبود و افزایش آن.
- #۵ نفوذ اجتماعی و ارتباط (Social Influence and Relatedness): انگیزه گرفتن از عناصر اجتماعی مانند پذیرش، رقابت و همکاری.
- #۶ کمبود و بیصبری (Scarcity and Impatience): تمایل به خواستن چیزی صرفاً به دلیل اینکه کمیاب یا دستنیافتنی است.
- #۷ غیرقابل پیشبینی بودن و کنجکاوی (Unpredictability and Curiosity): انگیزه ناشی از عدم اطمینان به آنچه در آینده رخ خواهد داد.
- #۸ از دست دادن و اجتناب (Loss and Avoidance): انگیزه برای جلوگیری از وقوع یک اتفاق منفی یا از دست دادن چیزی.
محرکهای انگیزشی: کلاه سیاه در برابر کلاه سفید
انگیزه انسان از منابع مختلفی ناشی میشود. هنگام پیادهسازی عناصر خود، میتوانید برای ایجاد انگیزه، از روشهای «کلاه سفید» (White Hat) یا «کلاه سیاه» (Black Hat) استفاده کنید.
اما محرکهای اصلی انگیزشی کلاه سیاه و کلاه سفید چه هستند؟
اساساً، محرکهای کلاه سیاه زمانی اتفاق میافتند که بازیکنان با از دست دادن کنترل مواجه میشوند. به طوری که احساساتی مانند وسواس، فوریت و اعتیادآوری تجربه میشوند. محرکهای اصلی کلاه سیاه را میتوان در موارد زیر مشاهده کرد:
- کمبود و بیصبری
- غیرقابل پیشبینی بودن و کنجکاوی
- از دست دادن و اجتناب
- مالکیت و تصاحب
- نفوذ اجتماعی و ارتباط
از سوی دیگر، محرکهای کلاه سفید حس کنترل و توانمندی ایجاد میکنند. به این ترتیب، بازیکنان راضی و خشنود هستند و احساس قدرت و رضایت میکنند. محرکهای اصلی کلاه سفید را میتوان در موارد زیر مشاهده کرد:
- معنای حماسی و رسالت
- توسعه و دستاورد
- توانمندسازی خلاقیت و بازخورد
- مالکیت و تصاحب
- نفوذ اجتماعی و ارتباط
آیا متوجه چیز عجیبی شدید؟ دو محرک اصلی به نام «مالکیت و تصاحب» و «نفوذ اجتماعی و ارتباط» در هر دو لیست قرار دارند. این اتفاق میافتد زیرا آنها دوگانگیِ هم کلاه سفید بودن و هم کلاه سیاه بودن را دارند.
مالکیت و تصاحب میتواند به مالکیت چیزهایی اشاره داشته باشد که باعث میشود احساس کنیم کنترل داریم (کلاه سفید)، اما در نقطهای، ممکن است احساس کنیم که آن چیزها مالک ما هستند (کلاه سیاه).
نفوذ اجتماعی و ارتباط، از سوی دیگر، به زمانی اشاره دارد که ما در حال ایجاد روابط و ابراز احترام به یکدیگر هستیم (کلاه سفید)، اما در عین حال، فشار همسالان میتواند تجربیات بسیار آسیبزایی را در زندگی برای ما ایجاد کند (کلاه سیاه).
علیرغم اینکه تکنیکهای کلاه سیاه شهرت بدی دارند، اما زمانی که در دوزهای کوچک استفاده شوند، برای آوردن مقداری هیجان و فوریت به بازی حیاتی هستند. اگر کمبود محرکهای اصلی کلاه سیاه وجود داشته باشد، به احتمال زیاد بازیکنان به زودی خسته میشوند، بازی را متوقف میکنند و آن را ترک میکنند. هیچکس این را نمیخواهد، درست است؟
عناصر و مکانیکهای گیمیفیکیشن
۱. امتیاز / سیستم امتیازدهی (Points / Points System)
امتیازات میتوانند به عنوان واحد اندازهگیری استفاده شوند که پیشرفت و بهبود کاربر را در طول بازی کمیسازی میکند. امتیازات همچنین میتوانند برای باز کردن قفل چیزها استفاده شوند. چیزی که در مورد این مکانیک بازخورد منحصربهفرد است، این است که میتوانید از امتیازات مختلف در یک استراتژی یا سناریوی واحد استفاده کنید:
- امتیازات وضعیت مطلق یا امتیازات تجربه (XP): برای اندازهگیری مقدار کل پیشرفت.
- امتیازات وضعیت حاشیهای: برای اندازهگیری مقدار پیشرفت برای یک دوره زمانی، مانند مسابقات یا چالشها. این امتیازات میتوانند پس از پایان چالش بازنشانی (Reset) شوند.
- امتیازات وضعیت یکطرفه: امتیازاتی که فقط میتوانند بالا بروند. هرگز پایین نمیآیند.
- امتیازات وضعیت دوطرفه: امتیازاتی که در صورت عدم موفقیت کاربر در انجام یک کار، انجام یک اقدام منفی یا صرفاً عدم تعامل با سیستم برای مدت طولانی، میتوانند پایین بیایند.
امتیازات همچنین میتوانند بر اساس عملکردشان تقسیمبندی شوند، مانند:
- امتیازات تجربه (XP) / امتیازات مهارت
- امتیازات وضعیت (Status Points)
- امتیازات قابل بازخرید (Redeemable Points)
- امتیازات کارما (Karma Points)
- امتیازات هدیه (Gift Points)
- امتیازات اعتبار (Reputation Points)
- امتیازات منقضیشونده (Expiring Points)
چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Gabe Zichermann, Christopher Cunningham, Kevin Werbach, Dan Hunter, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۲. پیشرفت / بازخورد (Progress / Feedback)
پیشرفت و بازخورد معیارهایی هستند که به کاربران اطلاع میدهند در رابطه با رسیدن به اهدافشان در کجا ایستادهاند. همه انواع کاربران به نوعی معیار پیشرفت یا بازخورد نیاز دارند تا بفهمند در کجای بازی هستند و چه انتظاری میتوانند داشته باشند.
- مثال پیشرفت/بازخورد: نوارهای پیشرفت، امتیازات، اعلانها (Notifications) برخی از تاکتیکهای متعدد هستند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۳. جدول امتیازات / نردبان / رتبهبندی (Leaderboards / Ladders / Ranking)
به زبان ساده، جدول امتیازات (لیدربورد) تابلویی است که نام، امتیاز و موقعیت افراد یا تیمها را در یک رقابت نمایش میدهد. از طریق جدول امتیازات، کاربران میتوانند دستاوردهای خود را تجسم کنند و دقیقاً بدانند در مقایسه با رقبا در کجا ایستادهاند.
جدول امتیازات میتواند به عنوان یک تکنیک کلاه سیاه یا کلاه سفید طراحی شود. این میتواند هم رضایت و هم ناامیدی به همراه داشته باشد. این بدان معناست که شما واقعاً باید مخاطبان خود را درک کنید تا مطمئن شوید جدول امتیازات ابزار مناسبی برای آن موقعیت است.
جدول امتیازات میتواند سازماندهی شود:
- جغرافیایی: تنظیم جدول امتیازات برای نشان دادن رتبه کاربران دیگر از مکانهای مختلف یا همان مکان. (مثلاً بهترین بازیکنان تهران).
- اجتماعی: تنظیم جدول امتیازات برای نشان دادن وضعیت دوستان شبکههای اجتماعی در بازی.
- بر اساس سطح تجربه: تنظیم جدول امتیازات برای نشان دادن فقط بازیکنانی با سطوح عملکرد مشابه.
- محتوایی: تنظیم جدول امتیازات برای نشان دادن بازیکنان بر اساس دستهبندی یا بخش در شرکت (مثلاً بهترینهای تیم فروش).
- بر اساس دوره زمانی: تنظیم جدول امتیازات برای نشان دادن بهترین بازیکنان هفته، ماه یا فصل.
جدول امتیازات لزوماً نباید برای مقایسه افراد استفاده شود، شما میتوانید از آنها برای مثال، برای مقایسه محتوایی که افراد با آن تعامل دارند، یا پستهای محبوب بر اساس رأیهای مثبت استفاده کنید. شما واقعاً میتوانید در مورد آنچه مقایسه میکنید خلاق باشید و در نهایت میتوانید انگیزه بیشتری نسبت به مقایسه خود افراد ایجاد کنید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Janaki Mythily Kumar, Mario Herger, Gabe Zichermann, Christopher Cunningham, Kevin Werbach & Dan Hunter
۴. اصناف / تیمها (Guilds / Teams)
برخی از طراحان گیمیفیکیشن آن را تیم (Teams) مینامند، برخی دیگر اصناف (Guilds). برخی آن را قبیله (Clans) و برخی دیگر جوامع (Communities) یا حتی اتحاد (Alliances) مینامند. هر کدام را که انتخاب کنید، همه آنها فقط نامهای مختلفی برای یک چیز هستند: افرادی که با هم به عنوان یک گروه بازی میکنند تا به اهداف مشترک دست یابند. افراد بر اساس عوامل مختلفی تیم تشکیل میدهند، خواه سبکهای بازی مشابه یا مکمل، علایق، یا حتی سطوح تعامل با بازی باشد. مهم نیست اندازه تیم چقدر است، این همیشه یک راه عالی برای معرفی ویژگیهای اجتماعی به بازی شما (مانند اشتراکگذاری یا قدردانی) است.
- مثال اصناف / تیمها: بازیهای آنلاین چندنفره انبوه (MMO) این روزها مد هستند که در آن افراد دور هم جمع میشوند تا به اهداف مشترک دست یابند (مانند شکست دادن تیم مقابل).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Kevin Werbach and Dan Hunter
۵. پاداشهای فیزیکی / جوایز (Physical Rewards / Prizes)
پاداشهای فیزیکی، جوایز، پاداشهای ملموس یا پاداشهای بیرونی (Extrinsic) همه نامهای مختلفی برای یک چیز هستند. آنها، بنا به تعریف، مزایایی هستند که از یک منبع خارجی مانند کارفرما، مدیر، وبسایت یا یک برنامه ناشی میشوند. پس از دریافت آن پاداشها، کاربران، فراگیران یا کارمندان میتوانند جوایز خود را لمس کنند، خرج کنند یا استفاده کنند. پاداشهای فیزیکی معمولاً برای شرطیسازی رفتار و انگیزش کاربر استفاده میشوند. این میتواند برای انگیزش کوتاهمدت به خوبی کار کند. با این حال، آنها لزوماً در درازمدت پایدارترین نیستند، و لزوماً مؤثرترین هم نیستند (مفهوم SAPS را ببینید). راههای مختلفی وجود دارد که یک شرکت میتواند از پاداشهای خارجی برای بهرهمندی کارکنان خود استفاده کند.
- مثال پاداشهای فیزیکی / جوایز: افزایش حقوق، مرخصیهای تشویقی با حقوق، پاداشهای نقدی، بن خرید از فروشگاههای زنجیرهای (مانند رفاه یا شهروند)، ارتقای خدمات (مثلاً اینترنت پرسرعتتر)، یا یک گوشی موبایل جدید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Kevin Werbach, Dan Hunter, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۶. نشانها / دستاوردها (Badges / Achievements)
در گیمیفیکیشن، نشانها و دستاوردها نمادهای مجازی هستند که به عنوان شکلی از پاداش برای نشان دادن موفقیتهای کاربران استفاده میشوند. نشانها نمایش بصری توانایی کاربر برای انجام کاری یا کسب مهارت جدید هستند. مزایای استفاده از نشانها و دستاوردها عبارتند از:
- ترویج راهنمایی و بازخورد
- ایجاد انتظارات عملکرد بالاتر
- افزایش خودکارآمدی کاربر
- رضایت از تکمیل یک کار
- ایجاد تعهد به هدف
- پشتیبانی از اثبات اجتماعی (Social Proof)
- تحریک مقایسه اجتماعی
- درگیر کردن کاربران برای ادامه وظایف با نگه داشتن آنها در حالت غرقگی (Flow state)
- مثال نشانها / دستاوردها: تسلط بر مهارت (مثلاً در یک نرمافزار)، مهارت در انجام کار، تکمیل دورههای آموزشی آنلاین فوق برنامه و غیره.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Janaki Mythily Kumar, Mario Herger, Gabe Zichermann, Christopher Cunningham, Kevin Werbach and Dan Hunter
۷. پاداشهای تصادفی (Random Rewards)
پاداشهای تصادفی راهی عالی برای درگیر نگه داشتن کاربران با بازی است. همچنین به عنوان جعبه شانس (Mystery Box) شناخته میشود، که همانطور که از نامش پیداست، کمی رمز و راز و شگفتی به آن اضافه میکند که مردم آن را دوست دارند. اساساً، پاداشی برای تکمیل یک اقدام مورد نیاز داده میشود. با این حال، چیزی که آن را جالب میکند، این است که کاربران نمیدانند پاداش چه خواهد بود. این بسیار هیجانانگیز است زیرا پاداش ناشناخته ممکن است بسیار ارزشمند باشد و به کاربران کمک کند تا در بازی پیشرفت بیشتری کنند. برای برخی از کاربران، عنصر شگفتی به خودی خود یک پاداش است.
- مثال پاداشهای تصادفی: جعبه شانس (Mystery box) یا لوت باکس (Loot boxes) در بازیها.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski and Yu-kai Chou
۸. کشف اجتماعی (Social Discovery)
اجازه دادن به مردم برای پیدا کردن شما یا داشتن راههایی برای ارتباط شما با دیگران، راهی عالی برای ایجاد روابط جدید است. ملاقات با افراد جدید و ایجاد روابط جدید حتی در بازیها احساس خوبی دارد. از معیارهای مختلف برای مطابقت دادن افراد استفاده کنید، شاید بر اساس مکان، علاقه یا سطح تعامل.
- مثال کشف اجتماعی: تعیین علایق بازیکنان و نشان دادن دیگرانی که علایق مشابهی دارند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۹. پاداشهای وابسته به زمان (Time-Dependent Rewards)
این نوع پاداش فقط در لحظات خاصی از زمان داده میشود، مانند روز تولد، یک تاریخ خاص یا در یک دوره زمانی مشخص. پاداشهای وابسته به زمان همچنین میتوانند بر اساس دورههای زمانی تعیینشده باشند، به عنوان مثال، یک بار در روز یا یک بار در هفته در دسترس باشند. آیا آن بازیهایی را میشناسید که اولین باری که در طول روز وارد میشوید به شما امتیاز میدهند؟ خوب، این یک نوع ساده از پاداش وابسته به زمان است!
- مثال پاداشهای وابسته به زمان: کدهای تخفیف روز تولد یا هدایای روزانه در بازیها.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۱۰. شبکه اجتماعی / دوستیابی / رابطه (Social Network / Friending / Relationship)
چرا با استفاده از ویژگی شبکه اجتماعی با دوستان ارتباط برقرار نکنیم؟ بازی کردن با دیگران میتواند سرگرمکنندهتر از بازی کردن به تنهایی باشد! اتصال به شبکههای اجتماعی میتواند برای تأثیرگذاری بر تجربه با محتوای جدید، بازخورد و فعالیتهای بیشتر در بازی استفاده شود. این میتواند آگاهی دیگران از فعالیتهای بازیکن را افزایش دهد و جذابیت بازی را برای کاربرانی که در حال حاضر بازی نمیکنند، تقویت کند. شبکههای اجتماعی همچنین میتوانند یک محیط مشارکتی را ترویج دهند و کیفیت بازی را برای همه شرکتکنندگان بهبود بخشند. راه جالب دیگر برای با انگیزه نگه داشتن کاربران، ارائه پاداشهای عالی برای معرفی دوستانشان به بازی، یا ارائه چالشهایی است که منحصراً مبتنی بر تیم هستند.
- مثال شبکه اجتماعی / دوستیابی / رابطه: بازیهای چندنفره مبتنی بر تیم یا پاداش برای دعوت دوستان به بازی با شما.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۱۱. نوار پیشرفت (Progress Bar)
نوارهای پیشرفت یک تکنیک فوقالعاده ساده و در عین حال بسیار مؤثر برای ترغیب کاربران به اقدام هستند. نوارهای پیشرفت به صورت بصری نشان میدهند که چقدر پیش آمدهاید و چقدر باقی مانده است. به راحتی میتوان احساس کرد که نیاز به تکمیل یک کار دارید تا ببینید آن نوار پیشرفت که شما را در ۷۵٪ وسوسه میکرد، به ۱۰۰٪ میرسد. نوار پیشرفت معمولاً یک عنصر گرافیکی است که درصد یک کار (یا مجموعهای از وظایF) را که با پر کردن تدریجی فضای خالی آن با بخشهای پر، تکمیل شده است، نشان میدهد.
- مثال نوار پیشرفت: نوار پیشرفت پروفایل در پلتفرمهایی مانند لینکدین یا سایتهای کاریابی ایرانی (مانند جابینجا) که هرچه اطلاعات بیشتری وارد میکنید، به تکمیل شدن نزدیکتر میشود. این همچنین میتواند در بسیاری از فرآیندهای شرکتی که شامل چندین مرحله برای تکمیل هستند یا در سناریوهای آموزشی که به مراحل مختلف تقسیم شدهاند، اعمال شود.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Gabe Zichermann and Christopher Cunningham
۱۲. آشناسازی / آموزشهای گامبهگام (On-boarding / Step-by-Step Tutorials)
آشناسازی یا آموزشها، پیامهای تعاملی هستند که معمولاً در قالب ویدئو ارائه میشوند و برای موارد زیر استفاده میشوند:
- خوشامدگویی: برای دادن یک خوشامدگویی گرم، خوب یا خندهدار، ایجاد یک پیوند عاطفی با کاربران.
- تشویق: برای ستایش تلاشها و دستاوردها. این بهترین راه برای قدردانی و ایجاد انگیزه در کاربران برای تکمیل یک کار و رفتن به مرحله بعدی چالش است.
- یادگیری: برای ارائه دستورالعملهای گامبهگام که نحوه کار همه چیز را توضیح میدهد.
- مثال آشناسازی/آموزشها: ویدئوهای «چگونه…» (How-to) و راهنماهای گامبهگام با مجموعهای از مثالها.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewsk, Yu-kai Chou, Gabe Zichermann and Christopher Cunningham
۱۳. فشار اجتماعی و ارتباط (Social Pressure & Relatedness)
فشار اجتماعی یک محرک اصلی مهم است که میتواند بر نحوه رفتار ما بر اساس رفتارهای دیگران تأثیر بگذارد. برخی افراد تحت تأثیر افراد دیگر قرار میگیرند و برخی افراد تحت تأثیر گروههای همسال خود. هیچکس طرفدار احساس طرد شدن نیست و بیشتر مردم نیاز به پذیرفته شدن دارند. ارتباط (Relatedness) به این معنا بر رفتار افراد تأثیر میگذارد که افراد به دنبال محصولات یا خدماتی هستند که برایشان آشنا باشد. این ممکن است به دلیل یک خاطره گمشده از دوران کودکی یا محل تولدشان باشد، برای مثال. غیرمعمول نیست که ببینیم افراد یک محصول را بر دیگری ترجیح میدهند فقط به این دلیل که ارتباط عاطفی با آن دارند (مثلاً حس نوستالژی به یک خوراکی قدیمی).
- مثال فشار اجتماعی و ارتباط: مأموریتهای گروهی، دوستی، گنج اجتماعی، هدیه دادن، دکمه فخرفروشی، گفتگوهای غیررسمی (مثل گپ کنار آبسردکن)، لنگرهای انطباق یا مربیگری.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski and Yu-kai Chou
۱۴. موقعیت اجتماعی (Social Status)
موقعیت اجتماعی فقط در زندگی واقعی وجود ندارد، بلکه میتواند در بازیها نیز وجود داشته باشد. فرقی نمیکند که به خاطر بهترین عملکرد، بیشترین مشارکت یا بیشترین اشتراکگذاری باشد، کسانی که در بالا هستند موقعیت اجتماعی بیشتری نسبت به کسانی که در پایین هستند، دارند.
- مثال موقعیت اجتماعی: موقعیت میتواند با جدول امتیازات، نشانها، گواهینامهها و مراحل مرتبط باشد.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۱۵. امتیازات تجربه (XP) / امتیازات مهارت (Skill Points)
امتیازات تجربه (XP) یا امتیازات مهارت، مکانیکهای بازخوردی هستند که با تکمیل رفتارهای مورد نظر یا دستاوردها مرتبط هستند. امتیازات تجربه میتوانند برای ردیابی پیشرفت یا به عنوان مکانیسم تبادل برای به دست آوردن چیزها استفاده شوند. به طور کلی، هر چه کاربر بیشتر بازی کند یا با یک سیستم تعامل داشته باشد، امتیازات تجربه بیشتری کسب خواهد کرد.
- مثال امتیازات تجربه (XP) / امتیازات مهارت: بسیاری از سیستمهای آموزش الکترونیکی مدرن (E-learning) دارای مفهومی از امتیاز هستند که میتوان برای تکمیل آموزش کسب کرد. در بازیها، امتیازات تجربه رایج هستند و در اکثر فرنچایزهای بازی بزرگ به شکلی وجود دارند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Gabe Zichermann and Christopher Cunningham
۱۶. رقابت / دوئل / مبارزه (Competition / Duel / Combat)
گیمیفیکیشن فرصتی عالی برای تشویق افراد به توسعه مهارتهای واقعی زندگی و کشف بهترینها در خودشان است. به هر حال، کسانی که میخواهند در میان برندگان باشند، باید سختتر کار کنند تا بهترین عملکرد را داشته باشند! رقابتها، دوئلها یا مبارزات میتوانند بین افراد یا تیمها تنظیم شوند. هنگامی که یک تیم را در مقابل تیم دیگر قرار میدهید، میتوانید انگیزه و بهرهوری را بهبود بخشید در حالی که اعضای تیم را تشویق به همکاری و کار مؤثر با هم میکنید.
- مثال رقابت / دوئل / مبارزه: بیشتر ورزشهای ما ذاتاً رقابتی در نظر گرفته میشوند، چه افراد باشند و چه تیمهایی که برای بردن مدال یا جام رقابت میکنند. (مثلاً مسابقات لیگ برتر فوتبال).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Kevin Werbach and Dan Hunter
۱۷. پاداش اقدام ثابت یا «ناهار به دست آمده» (Fixed Action Reward or Earned Lunch)
پاداشهای اقدام ثابت یا تکنیک «ناهار به دست آمده» (Earned Lunch)، سادهترین و قابل پیشبینیترین نوع پاداش است. کاربران دقیقاً میدانند که چه کاری باید انجام دهند و در نتیجه انجام آن اقدام مشخص، چه چیزی به دست خواهند آورد.
- مثال پاداش اقدام ثابت: برنامههای وفاداری مشتریان که شامل جمعآوری امتیاز هستند، مانند امتیازات باشگاه مشتریان بانکها یا خطوط هوایی. (مثلاً در «باشگاه مشتریان بانک ملت»، میدانید با هر تراکنش چقدر امتیاز میگیرید).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski and Yu-kai Chou
۱۸. پاداش برنامه با نسبت متغیر (Variable-Ratio Schedule Reward)
این یکی از برنامههای پاداشدهی بود که توسط بی. اف. اسکینر مورد مطالعه قرار گرفت. ایده این است که بازیکن برای هر بار انجام یک رفتار یا دنبالهای از رفتارها پاداش نمیگیرد. در عوض، تعداد دفعاتی که کاربر نیاز به انجام آن رفتار یا دنباله دارد، متغیر خواهد بود و کاربر را با یک الگوی غیرقابل پیشبینی پاداش میدهد.
- مثال پاداش برنامه با نسبت متغیر: دستگاههای اسلات ماشین (Slot machines) یک مثال کلاسیک هستند که در آن رفتار تغییر نمیکند اما برنامه پاداشدهی متغیر است. (در ایران، مشابه آن میتواند «گردونه شانس» در برخی اپلیکیشنها باشد که مشخص نیست در کدام چرخش جایزه میدهد).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Kevin Werbach, Dan Hunter, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۱۹. چالشها (Challenges)
چالشها ابزارهای قدرتمندی برای ایجاد انگیزه در کاربران برای انجام اقدامات مورد انتظار، تکمیل یک کار و حرکت به جلو در فرآیندهای همکاری، تعامل و یادگیری هستند. کاربران میتوانند دانشی را که کسب کردهاند با به کار بردن آن برای غلبه بر چالش، آزمایش کنند. در نتیجه، کاربر احساس میکند که واقعاً دستاورد خود را به دست آورده است.
- مثال چالشها: تکمیل ماژول گرامر برای یک زبان خاص در اپلیکیشنهای آموزش زبان مانند «لرنر» (Lerner). هرچه به تکمیل ماژول نزدیکتر میشوید، احساس میکنید مجبور به انجام آن رفتارهای نهایی و تکمیل آن هستید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Janaki Mythily Kumar, Mario Herger, Gabe Zichermann, Christopher Cunningham, Kevin Werbach and Dan Hunter
۲۰. محتوای قابل باز شدن / کمیاب (Unlockable / Rare Content)
به کاربران اجازه دهید محتوای ویژه یا محتوای کمیاب را در طول بازی باز کنند. اگر محتوا کمیاب باشد و به عنوان بخشی از گیمپلی استاندارد داده نشود، میتواند آن را واقعاً ویژه جلوه دهد. معمولاً این محتوا برای تکمیل بازی اجباری نیست. برخی از کاربران میتوانند بازی را بدون باز کردن هیچ محتوای کمیاب یا ویژهای به پایان برسانند، زیرا معمولاً پیدا کردن آنها بسیار چالشبرانگیز است. روشهای «باز کردن» محتوا میتواند بر اساس چالشها، پیشرفت، زمان صرفشده، رقابتها یا هر اقدام یا دستاورد دیگری باشد. برخی از طراحان محتوای کمیاب را با «ایستر اِگ» (Easter eggs) مرتبط میکنند که کشف آنها را حتی جذابتر میکند.
- مثال محتوای قابل باز شدن / کمیاب: لولههای مخفی در بازی سوپر ماریو ۱ (قارچخور) یا فلوتهای سفر در جهان در سوپر ماریو ۳. یک مثال کمتر بازیمحور، اپلیکیشن Foursquare و نشانهای پنهان مختلفی بود که میتوانستید برای رویدادهای منحصربهفرد باز کنید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Kevin Werbach and Dan Hunter
۲۱. کمبود و بیصبری (Scarcity & Impatience)
کمبود یک پاسخ عاطفی را برمیانگیزد که مقاومت در برابر خواستن چیزهایی که پیدا کردن یا به دست آوردنشان نادر است را دشوار میکند. این ترس از دست دادن را افزایش میدهد، و هیچکس دوست ندارد ببازد. در واقع، کمبود (به عنوان مثال کمبود آب) ظرفیت آن را دارد که کاربران را غرق در احساسات کند و عموماً تفکر روشن را بسیار دشوار میسازد. این دقیقاً به چه معناست؟ انسانها بر اساس احساسات تصمیم میگیرند، سپس سعی میکنند آنها را به طور منطقی توجیه کنند. همین اصل در مورد محصولات گرانقیمت و انحصاری نیز صدق میکند، جایی که مردم تمایل دارند قیمتهای بالا را با کیفیت بالا مرتبط بدانند، که همیشه یک گزاره درست نیست. درست مانند برخی دیگر از عناصر گیمیفیکیشن که قبلاً پوشش دادیم، کمبود و بیصبری مکانیکهای کلاه سیاه در نظر گرفته میشوند.
- مثال کمبود و بیصبری: محدودیت زمانی در جوایز یا گزینهها، وقفههای عذابآور (Torture breaks) یا حتی انگیزه لحظه آخر (Last-mile drive). (مثلاً: «فقط ۲ عدد از این کالا در انبار باقی مانده است» در دیجیکالا).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski and Yu-kai Chou
۲۲. سرمایهگذاری (Investment)
سرمایهگذاری با میزان وابستگی کاربر به بازی مشخص میشود. این وابستگی میتواند ناشی از زمان صرفشده، احساسات خاص، تلاشها یا حتی پول سرمایهگذاریشده باشد. این مکانیک بازی میتواند در حفظ علاقه بازیکن به بازی بسیار موفق باشد.
- مثال سرمایهگذاری: سرمایهگذاری پول برای زره بهتر برای یک شخصیت، ملاقات با بازیکنان دیگر در حین بازی، ایجاد یک جامعه مجازی یا ساخت آیتمهای سفارشی.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۲۳. امتیازات وضعیت (Status Points)
امتیازات وضعیت برای رتبهبندی افراد در سطوح استفاده میشود. هر سطح میتواند مزایای متفاوتی داشته باشد و به کاربران وضعیت متفاوتی بدهد. به عنوان مثال، ۰ تا ۱۰۰۰ امتیاز، کاربر را به عنوان عضو «نقرهای» طبقهبندی میکند، در حالی که ۱۰۰۱ تا ۳۰۰۰ امتیاز، آنها را به عنوان اعضای «طلایی» طبقهبندی میکند.
- مثال امتیازات وضعیت: برنامههای وفاداری هتلها و امتیازات مکرر پروازهای هوایی (Air Miles). (در ایران: سطوح کاربری در اسنپ یا تپسی).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۲۴. نبردهای غول آخر (Boss Battles / Boss Fights)
نبردهای غول آخر به دنبالهای از وظایف و چالشها اشاره دارد که در آن بازیکن باید با تعداد معینی از دشمنان قدرتمند – یا حداقل یک دشمن قوی و قدرتمند – بجنگد و آنها را شکست دهد. از نبردهای غول آخر برای آزمایش تمام مهارتهایی که کاربران تا آن نقطه در بازی کسب کردهاند، استفاده کنید. نبردهای غول آخر معمولاً پایان یک سفر یا آغاز یک فصل جدید را نشان میدهند.
- مثال نبردهای غول آخر: مبارزه با غولهای هر جهان در سری بازیهای سوپر ماریو (قارچخور) و در نهایت مبارزه با «باوزر» (Bowser) در پایان آخرین جهان.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Kevin Werbach and Dan Hunter
۲۵. آواتار (Avatar)
آواتار یک نماد یا شکلی است که نماینده کاربر در برنامه، محصول یا سرویس شما است. آواتارها معمولاً قابل انتخاب هستند و گاهی اوقات میتوانند شخصیسازی شوند. این به افراد احساس مالکیت و کنترل بر آواتار را میدهد و پیوند عاطفی بین کاربر و شخصیت دیجیتالی او ایجاد میکند. در اینجا چند دلیل وجود دارد که چرا آواتارها ممکن است مکانیک خوبی برای استفاده باشند:
- سرگرمی: ساختن خود یا شخص دیگری به عنوان نسخه کارتونی یا آواتار سرگرمکننده است.
- کنترل: آواتارها حس کنترل را ترویج میدهند، و کنترل یک نیاز بیولوژیکی برای بقا است. بدون کنترل، ما احساس تهدید و ناامنی میکنیم.
- اعتماد به نفس: کاربران میتوانند با آواتارها، خودهای دیگر (Alter-egos) ایجاد کنند. اگر فردی درونگرا باشد، یک خود دیگر به او آزادی میدهد تا به نسخهای برونگرا و خندهدارتر از خود تبدیل شود.
- تعامل: آواتارها باعث میشوند یک برنامه شخصیتر و دوستانهتر به نظر برسد و احساس مالکیت و تصاحب را ترویج میدهند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou, An Coppens, Kevin Werbach and Dan Hunter
۲۶. روایت / سفر (Narrative / Journey)
چه چیزی باعث میشود مردم یک هدف را بپذیرند؟ چه چیزی باعث میشود مردم در حرفه خود پیشرفت کنند یا همه چیز را در مورد یک محصول خاص بدانند؟ همه این سؤالات به یک محرک مهم انسانی متکی هستند: هدف. وقتی هدف میدهید، به مردم چیزی میدهید که میخواهند زمان و تلاش خود را به آن اختصاص دهند. یک راه عالی برای ترویج هدف با گیمیفیکیشن، پیادهسازی یک روایت قدرتمند است. یک روایت رویدادهایی را نمایش میدهد که تمام اطلاعات مورد نیاز مردم را فراهم میکند تا بتوانند اقدامات مناسب را انجام دهند. روایتها در مورد ترتیب زمانی این رویدادها هستند. با این حال، معنای روایت / سفر را با معنای داستان اشتباه نگیرید. داستانها آغاز، میانه و پایان دارند و عمیقاً با رفتار و احساسات شخصیت اصلی مرتبط هستند. داستان یک پیوند عاطفی است که بین شخصیت و کاربر نهایی ایجاد میشود. روایت راهی برای نمایش رویدادهایی است که بر رفتارهای کاربر تأثیر میگذارد.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۲۷. جمعآوری و تجارت / کسب منابع / معاملات (Collect & Trade / Resource Acquisition / Transactions)
به کاربران اجازه دهید آیتمها را جمعآوری و با دوستانشان یا با سیستم شما تجارت کنند. آیتمها میتوانند کارتها، نشانها، کوپنها، امتیازات یا هر محصول مجازی موجود در بازی باشند. تجارتها یا معاملات میتوانند بین کاربران یا با سیستم (فروشگاهها، شخصیتها و غیره) انجام شوند که میتوانند آیتمهای بهتر یا بهبودیافتهای را به شما ارائه دهند.
- مثال جمعآوری و تجارت: وقتی شمشیری را برمیدارید که قبلاً دارید و آن را با دوستی در ازای تبری که نیاز دارید، مبادله میکنید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Kevin Werbach and Dan Hunter
۲۸. هدیه دادن / اشتراکگذاری / گنج اجتماعی (Gifting / Sharing / Social Treasure)
گنجهای اجتماعی پاداشهایی هستند که کاربر فقط میتواند از دیگران بدهد یا بگیرد. حتی امکان ایجاد یک «اقتصاد تشکر» کامل بر اساس تبادل هدایا بین همتایان وجود دارد. به هر حال، اشتراکگذاری به معنای اهمیت دادن است. برای برخی افراد، لذت در بخشیدن بیشتر از دریافت کردن است، پس چرا به کاربران اجازه ندهیم آیتمها را به اشتراک بگذارند؟ اگر پاداشهای بزرگی را به این عمل مرتبط کنید، اشتراکگذاری میتواند یک مکانیک کلاه سفید زیبا باشد که سرگرمی و انگیزه زیادی ایجاد میکند. با این حال، اگر کاربران وسواسی شوند و درخواستهای مداومی از دوستان خود داشته باشند، گنج اجتماعی میتواند به یک مکانیک کلاه سیاه نیز تبدیل شود.
- مثال هدیه دادن / اشتراکگذاری: تبادل یا دادن: یک رأی، اطلاعات، یک جان اضافه، اشیاء مجازی کمیاب، تخفیفها و پیشنهادها، نشانها. (مثلاً «جان» فرستادن در بازی کندی کراش).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewsk, Yu-kai Chou, Kevin Werbach and Dan Hunter
۲۹. اشتراکگذاری دانش / همکاری (Sharing Knowledge / Cooperation)
هیچ چیز بزرگتر از کمک به دیگران نیست. به کاربران اجازه دهید آنچه را که میدانند با پاسخ دادن به سؤالات یا آموزش به دیگران به اشتراک بگذارند. آموزش به دیگران بهترین راه برای حفظ اطلاعات مهم است – به خصوص زمانی که در ازای آن مزایایی مانند پاداش، اعتبار یا حتی موقعیت اجتماعی دریافت میکنند.
- مثال اشتراکگذاری دانش: Reddit یک انجمن است که به عنوان یک گردآورنده اخبار اجتماعی عمل میکند. در آنجا، کاربران میتوانند هر زمان که لینکها و نظراتشان رأی مثبت (Upvote) بگیرد، امتیاز کارما (Karma) کسب کنند – و هر زمان که محتوایشان رأی منفی (Downvote) بگیرد، امتیاز کارما از دست بدهند. پس از محاسبه، کاربران امتیاز کارمای خود را دریافت میکنند، که برای تعیین اینکه آیا کسی در وبسایت مرتبط است یا خیر، استفاده میشود. اگر امتیاز کارمای کافی داشته باشید، حتی میتوانید در برخی از سابردیتهای (انجمنهای) خصوصی پذیرفته شوید. موقعیت و امتیاز خالص که از طریق مشارکت به دست میآید!
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Kevin Werbach, Dan Hunter and Andrzej Marczewski
۳۰. مأموریتها / لیست مأموریت (Quests / Quest List)
در گیمیفیکیشن، مأموریتها مجموعهای از قوانین و رفتارهای مورد نیاز از کاربران برای تکمیل بازی و بردن پاداشها هستند. مأموریتها همچنین میتوانند «تکلیف» (Missions) نامیده شوند و از مجموعهای از چالشها تشکیل شدهاند. لیست مأموریت (Quest List) شامل تمام اطلاعات در مورد چگونگی انجام چالشها و تعداد امتیازاتی است که کاربر میتواند کسب کند. یک پروژه گیمیفیکیشن میتواند فقط یک مأموریت یا چندین مأموریت مختلف داشته باشد که بر اساس سطح اهمیتشان طراحی شدهاند. به عنوان مثال، امکان ایجاد یک مأموریت حماسی (هدف اصلی)، یک مأموریت دستاورد (تکالیف منظم)، مأموریتهای استاندارد و مأموریتهای کوچک (Mini-quests) وجود دارد.
- مثال مأموریتها / لیست مأموریت: شما میتوانید عملکرد و تعامل کسبوکار را با یک لیست مأموریت افزایش دهید. چگونه این ممکن است؟ از معیارها و KPIهای (شاخصهای کلیدی عملکرد) خود به عنوان مأموریت استفاده کنید. به این ترتیب، کاربران میتوانند وظایف روزانه، وظایف ماهانه و در نهایت مأموریت حماسی را که در این مورد «ارزیابی عملکرد سالانه» آنها است، تکمیل کنند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Janaki Mythily Kumar, Mario Herger, Kevin Werbach and Dan Hunter
۳۱. گریز از زیان (Loss Aversion)
گریز از زیان همچنین به عنوان «از دست دادن و اجتناب» شناخته میشود، که به انگیزهای اشاره دارد که از ترس از دست دادن چیزی که دارید یا فرصتی برای بردن چیزی ناشی میشود. هیچکس دوست ندارد دستاوردها، امتیازات، موقعیت، زمان سرمایهگذاریشده یا دوستان را از دست بدهد. بنابراین، برای جلوگیری از احساس از دست دادن چیزی، افراد میتوانند یک واقعیت تحریفشده ایجاد کنند که مغز را به بازی کردن بارها و بارها، بدون توجه به هر چیزی، قلاب میکند. به همین دلیل، اعتیاد به بازی میتواند ایجاد شود. گریز از زیان یک محرک قدرتمند کلاه سیاه است که رفتار ریسکپذیر را تقویت میکند اما باید با دقت استفاده شود، زیرا این نقش مهمی در عدم قطعیت پاداش ایفا میکند، همانطور که در مورد قمار دیده میشود.
- مثال گریز از زیان: هر چیزی که نیاز به حس پاسخ سریع از سوی کاربر دارد یا نیاز به مشارکت مداوم برای جلوگیری از زیانهای آینده دارد. این میتواند شامل آغاز یک رقابت، یک پاداش موقت، تبلیغ یا کوپن یا پاداش روزانه برای بازی کردن باشد، که به راحتی در بازیهایی مانند کندی کراش (Candy Crush) دیده میشود که به بازیکنانی که روزانه حاضر میشوند، پاداش میدهد.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-Kai Chou, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۳۲. رأیگیری / صدا (Voting / Voice)
اجازه دادن به اکثریت کاربران برای تصمیمگیری در مورد آنچه میخواهند، بهترین راه برای پیادهسازی تغییراتی است که همه با آن موافق خواهند بود. دادن صدا به کاربران راهی برای احترام به نظر آنها و اجازه دادن به آنها برای تصمیمگیریهایی است که به نفع اکثریت مردم است.
- مثال رأیگیری / صدا: زمانی که اعضای یک شرکت دعوت میشوند تا رأی دهند تا انتخاب کنند شرکت چه بهبودهایی باید در یک فضای اجتماعی، مانند آشپزخانه مشترک، ایجاد کند. (در ایران: نظرسنجیهای درونسازمانی یا حتی نظرسنجیهای اپلیکیشنهایی مانند اسنپ درباره خدمات).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۳۳. ناشناسی (Anonymity)
ناشناسی، آزادی و عدم وجود بازدارندگیها را تشویق میکند. با این حال، مراقب باشید زیرا پتانسیل آن را دارد که بدترینها را در افراد بیرون بکشد. ناشناسی ممکن است ابزار گیمیفیکیشن جالبی باشد اما همیشه مهم است که آن را با احتیاط زیاد استفاده کنید.
- مثال ناشناسی: انجمنهای 4Chan (در ایران، برخی اپلیکیشنهای پیامرسان ناشناس یا بخش نظرات برخی سایتها).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۳۴. امتیازات هدیه (Gift Points)
امتیازات هدیه به کاربران اجازه میدهد تا امتیازات را بین خود منتقل کنند. امتیازات هدیه میتوانند با تکمیل اقدامات، سخاوت ساده یا هر شکل دیگری از قدردانی در میان کاربران مرتبط باشند. همین امتیازات هدیه میتوانند سپس برای اهداف دیگری مانند باز کردن قفل پاداشها، تبادل آنها با کالاها یا کوپنها استفاده شوند.
۳۵. امتیازات منقضیشونده (Expiring Points)
چه کسی فشار تبادل امتیازات خود را قبل از انقضای آنها احساس نکرده است؟ امتیازات منقضیشونده برای ایجاد فوریت و تسریع در جذب مشتری یا استفاده از امتیازات استفاده میشوند. حتی زمانی که امکان بازیابی این امتیازات در آینده وجود دارد، همیشه استفاده از آنها زمانی که هنوز معتبر هستند، سودمندتر است.
- مثال امتیازات منقضیشونده: «باشگاه مشتریان بانکها» (مانند بانک ملت یا پاسارگاد) و «باشگاه مشتریان خطوط هوایی» (Frequent Flyer) نمونههای کلاسیک امتیازات منقضیشونده هستند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Gabe Zichermann, Christopher Cunningham
۳۶. اعتبار / امتیازات کارما (Reputation / Karma Points)
امتیازات اعتبار یک قانون دارند: هرچه مشارکتها یا اقدامات با کیفیتتری انجام دهید، امتیازات اعتبار بیشتری کسب میکنید. تفاوت با امتیازات معمولی این است که وقتی اقدامات منفی انجام میدهید، اعتبار شما کاهش مییابد. اگر هیچ اقدامی انجام ندهید، اعتبار شما خنثی خواهد بود. با این حال، در برخی موارد انجام ندادن هیچ اقدامی ممکن است منفی تلقی شود. به عنوان مثال، یک بازارگاه (Marketplace) مانند دیجیکالا یا eBay را در نظر بگیرید، اگر پاسخ دادن به مشتریان خود را متوقف کنید، این یک اقدام منفی است که متعاقباً اعتبار شما را کاهش میدهد. همین امر در مورد فراتر رفتن از انتظارات نیز صدق میکند که میتواند با اعتبار اضافی پاداش داده شود.
- مثال امتیازات اعتبار / کارما: امتیازات اعتبار اغلب برای جوامع، مانند انجمنهایی مانند Reddit یا در بازارگاههایی که تعامل مثبت مداوم مورد نیاز است، استفاده میشود. هر سناریویی که در آن اقدامات مداوم دخیل باشد، مکان خوبی برای امتیازات اعتبار است.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Gabe Zichermann and Christopher Cunningham
۳۷. علامتدهی (Signposting)
علامتها (Signposts) دست یاری هستند که کاربران زمانی که گم میشوند و در مکانهایی گیر میکنند، به آنها نیاز دارند. دادن سرنخ بخش بزرگی از علامتدهی است تا اطمینان حاصل شود که همه وارد جریان بازی میشوند. زمانی برای از دست دادن نیست! به هر حال، هیچکس نیازی به احساس ناامیدی یا بیانگیزگی ندارد، درست است؟
- مثال علامتدهی: «کنیچیوا! آفرین، تقریباً رسیدی. فقط ۱ قدم دیگر تا تکمیل مأموریت ماهانه خود باقی مانده است. شاید وقت آن رسیده که جلسه عملکرد خود را با مدیرت برنامهریزی کنی. برای آن آمادهای؟»
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewsk
۳۸. امتیازات قابل تبادل / ارز مجازی / اقتصاد مجازی (Exchangeable Points / Virtual Currency / Virtual Economy)
در گیمیفیکیشن، امکان ایجاد یک اقتصاد مجازی کامل (یا اقتصاد مصنوعی) بر اساس امتیازات قابل بازخرید یا قابل تبادل وجود دارد. امتیازات قابل بازخرید، ارز مجازی هستند که به کاربران اجازه میدهند امتیازات را اساساً با هر چیزی تبادل کنند. اقتصادهای مجازی میتوانند هم از کالاهای مجازی و هم از کالاهای دنیای واقعی استفاده کنند. بدیهی است که پیامدهای هزینه بین این دو نوع کالا به شدت متفاوت است! در گیمیفیکیشن، کاربران میتوانند امتیازات قابل بازخرید کسب کنند تا آیتمهای خاصی را خریداری کنند، مانند:
- اعتبارات
- تخفیفها
- کوپنها
- پاداشها یا هدایای فیزیکی
- کلکسیونیها
- تقویتکنندهها (Boosters)
- موقعیت (Status)
- ارتقاها
همانطور که اقتصاد مجازی شما رشد میکند، توصیه میشود جریان سرمایه را برای تطبیق عرضه با تقاضا، درست مانند زندگی واقعی، نظارت و مدیریت کنید.
- مثال امتیازات قابل تبادل: کسب امتیاز برای هر خرید در یک فروشگاه اینترنتی که سپس میتواند با تخفیفها مبادله شود (مثلاً امتیازات «دیجیکلاب» در دیجیکالا). یا یک مثال رایجتر، برنامههای استاندارد باشگاه مشتریان خطوط هوایی.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Gabe Zichermann and Christopher Cunningham
۳۹. انتخاب و پیامدها (Choice & Consequences)
انتخابها باعث میشوند کاربر قبل از انجام یک اقدام فکر کند. از سوی دیگر، پیامدها باعث میشوند کاربران در مورد اقدامات خود فکر کنند، زیرا نتایج به آنها خورانده میشود. اگرچه بازیهای مربوط به انتخاب و بازیهای مربوط به پیامدها به یک اندازه جالب هستند، اما به دلیل نتایج متفاوتشان، به رویکردهای متفاوتی برای طراحی بازی نیاز دارند. چگونه این کار میکند؟ خوب، اگر تمرکز بر خود انتخاب باشد، تعامل در دادن تعدادی گزینه به کاربران برای در نظر گرفتن یافت میشود. انتخاب با وادار کردن کاربران به دیدن تفاوتهای ظریفی که قبلاً متوجه آنها نشده بودند، به آنها انگیزه میدهد. برعکس، اگر بازی عمدتاً بر پیامدها تمرکز کند، کاربران باید در مورد واکنشهایی که انتخابهایشان ایجاد خواهد کرد، فکر کنند. کاربر دقیقاً چه چیزی را از دست خواهد داد یا به دست خواهد آورد؟ امتیاز، نشان، موقعیت اجتماعی؟
- مثال انتخاب و پیامد: یک انتخاب ممکن است انتخاب یک مسیر برای یک شخصیت در بازی باشد. یک تصمیم مبتنی بر پیامد ممکن است تصمیمگیری برای ترک پایگاه خود برای یک مأموریت طولانی باشد، با علم به اینکه خطر از دست دادن محل اقامت خود را دارید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۴۰. تایمر شمارش معکوس (Countdown Timer)
تایمرهای شمارش معکوس نمایشگرهای بصری هستند که به کاربران زمان شمارش معکوس به سمت یک رویداد خاص را نشان میدهند. این رویداد میتواند یک فرصت عالی یا انقضای یک فرصت عالی باشد. تایمرهای شمارش معکوس راهی عالی برای وادار کردن کاربران به تشخیص فرصتها و اقدام قبل از اینکه خیلی دیر شود، هستند.
- مثال تایمر شمارش معکوس: پیشنهاد یک فروشگاه زنجیرهای (مثل افق کوروش) که اگر در هفته قبل از شب یلدا به صورت آنلاین خرید کنید، امتیاز دو برابر در کارت وفاداری خود دریافت میکنید. یا «تخفیفهای شگفتانگیز» دیجیکالا که زمان محدودی دارند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou, An Coppens, Janaki Mythily Kumar And Mario Herger
۴۱. تِم (Theme)
عنصر بازی «تِم» میتواند هر چیزی باشد که با هدف پروژه مطابقت داشته باشد. این راهی برای اتصال روایت است، داشتن یک موضوع روشن برای درگیر کردن کاربران در یک تلاش خلاقانه. یک تِم در کل داستان نفوذ خواهد کرد تا انسجام داشته باشد.
- مثال تِم: طنز، ماجراجویی، قرون وسطایی، مد، ورزش، علمی-تخیلی و غیره.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۴۲. سفارشیسازی (Customization)
سفارشیسازی در گیمپلی دخالت نمیکند، اما بر لذت کاربر از بازی تأثیر میگذارد. یک مثال عالی، سفارشیسازی شخصیت شما در بازی است. انتخاب اینکه چگونه به نظر میرسند، چه میپوشند، آیتمهای ویژهای که میتوانند داشته باشند یا حمل کنند، تنها برخی از راههایی هستند که یک شخصیت میتواند سفارشیسازی شود. همه اینها میتواند به عنوان بخشی از بازی یا در ازای ارزهای دیجیتال یا حتی پول واقعی انجام شود. این عنصر میتواند نیاز کاربران به استقلال را برآورده کند، حس کنترل آنها در جهان را افزایش دهد و به آنها انگیزه دهد تا دوباره بازی کنند.
- مثال سفارشیسازی: آواتارها، طراحی شخصیت و محیطها نمونههایی از سفارشیسازیهایی هستند که میتوان توسط کاربر انجام داد. (مثلاً تغییر پوسته (Skin) در بازیهای آنلاین).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski and Yu-kai Chou
۴۳. مأموریتهای کوچک (MiniQuests)
مأموریتهای کوچک راهی عالی برای درگیر کردن کاربران با دادن وظایف کوچک به آنها برای تکمیل هستند. اینها میتوانند بخشی از یک مأموریت بزرگتر باشند یا میتوانند قطعات مستقلی باشند. در هر صورت، تکمیل این وظایف کوچک و دیدن پیشرفت در حال انجام، رضایتبخش است.
- مثال مأموریتهای کوچک: یک مأموریت کوچک در زمینه توسعه (نرمافزار) میتواند افزودن یک وظیفه به یک ردیاب وظایف (Task Tracker) و پر کردن جزئیات آن باشد.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۴۴. قهرمان بشریت (Humanity Hero)
قهرمان بشریت عنصر بازی است که هر بار که کاربر فعالیت یا رفتار مورد نظر را انجام میدهد، جهان را به مکانی بهتر تبدیل میکند. این زمانی است که رفتار کاربر به نفع رفاه دیگران نیز هست. با قهرمان بشریت، امکان اتصال ژستهای حسن نیت برای ساختن یا تقویت موارد زیر وجود دارد:
- روابط فروش: تشویق کاربران به خرید از شما تا دیگران نیازمند نیز بتوانند همان محصول یا درصدی از هزینه محصول را دریافت کنند.
- استراتژیهای بازاریابی: دادن کمک خیریه برای هر ثبتنام یا توصیه دوستان.
- انگیزههای آموزش الکترونیکی: ارائه چیزی معنادار به نیازمندان برای هر پاسخ صحیح یا بالا رفتن سطح.
- مثال قهرمان بشریت: پلتفرمهایی مانند «مهربانه» یا کمپینهای مناسبتی «دیجیکالا» (مانند کمپینهای یلدا یا نوروز) که در آنها بخشی از هر خرید صرف امور خیریه یا حمایت از جوامع محروم میشود.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۴۵. شانس تازهکار (Beginners Luck)
بیشتر شما با اصطلاح «شانس تازهکار» (در ایران: «شانس مبتدی») آشنا هستید. این در موارDI استفاده میشود که بازیکنی که در بازی تازهکار است، بهتر از بازیکنان باتجربهتر بازی میکند و برنده میشود. اکنون، در دنیای دیجیتال، این نوع شانس در واقع میتواند کنترل شود و به صراحت به بازیکنان داده شود تا احساس اعتماد به نفس بیشتری کنند. شانس تازهکار به ما اجازه میدهد تا در همان ابتدا به کاربران پاداش دهیم و دستاوردهای آنها را از همان آغاز جشن بگیریم و آنها را تشویق کنیم تا عمیقتر در بازی فرو روند. این یک تکنیک عالی برای آشناسازی کاربران با برنامهها است، که باعث میشود احساس راحتی کنند و قادر به پیشرفت بیشتر باشند.
- مثال شانس تازهکار: زمانی که برای تکمیل اولین دوره آموزشی خود پاداشی کسب میکنید یا برای تکمیل آموزش آشناسازی خود مورد قدردانی قرار میگیرید. (مثلاً اولین سفر رایگان در اسنپ).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۴۶. ترکیبهای همیشهسبز (Evergreen Combos)
ترکیبهای همیشهسبز (Evergreen) یک عنصر اساسی برای استفاده از خلاقیت هستند که کاربران را با سیستم شما درگیر نگه میدارند. چرا برخی بازیها سطح مشخصی از تعامل دارند و وقتی تکمیل میشوند، کاربران بازی کردن آنها را متوقف میکنند؟ در حالی که به نظر میرسد بازیهای دیگر آزمون زمان را پس میدهند؟ دلیل اصلی این است که بازیهای ماندگار از محتوای همیشهسبز استفاده میکنند. این زمانی است که طراحی بازی به گونهای است که همان محتوا میتواند به روشهای خلاقانه زیادی برای انجام کارها استفاده شود، و تصمیمگیری در مورد چگونگی وقوع آن به خلاقیت بازیکن واگذار میشود.
- مثال ترکیبهای همیشهسبز: لگو (Lego) یک مثال عالی از ترکیبهای همیشهسبز است. شما مجموعهای از پیشتعیینشده از بلوکهای ساختمانی دارید که میتوانند به روشهای مختلفی برای ایجاد چیزهای متفاوت ترکیب شوند. حتی شطرنج یک مثال خوب است، قطعات و قوانینی وجود دارد اما ترکیب نحوه استفاده از قطعات به بازیکن بستگی دارد. در دنیای شرکت، این میتواند تعریف یک هدف باشد که در آن مراحل رسیدن به آن به طور کلی تعریف شده و انتخاب چگونگی رسیدن به هدف به کارمند واگذار میشود.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۴۷. گواهینامهها (Certificates)
گواهینامه یک نماد فیزیکی (یا دیجیتال) از تسلط و دستاورد است. این یک طبقهبندی رسمی است که به کسانی اعطا میشود که یک کار مهم را تکمیل کردهاند یا در یک مهارت خاص تسلط یافتهاند. گواهینامهها معنادار هستند و موقعیت اجتماعی (Status) به همراه دارند.
- مثال گواهینامهها: لوح تقدیر، گواهی رقابت یا گواهی پایان دوره (مثلاً در پلتفرمهای آموزشی آنلاین مانند «مکتبخونه» یا «فرادرس»).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۴۸. ناهار رایگان (Free Lunch)
ناهار رایگان زمانی است که کاربر بدون انجام هیچ کاری، یا تقریباً هیچ کاری، برای به دست آوردن آن، پاداشی کسب میکند. به عنوان مثال، دوست شما جایزهای میبرد که میتواند آن را بین دوستانش تقسیم کند و شما اتفاقاً یکی از دوستانی هستید که او انتخاب میکند، شما همین الان یک ناهار رایگان گرفتید! اگر این به یک تِم بزرگتر گره خورده باشد، میتواند باعث شود کاربران احساس ویژهای کنند و آنها را تشویق کند تا اقدامات بیشتری مرتبط با برند یا کسبوکار شما انجام دهند. ایده روانشناختی پشت این عنصر بازی این است که باعث شود کاربران احساس ارتباط و ویژه بودن کنند تا در آینده رفتارهای مورد نظر را انجام دهند یا حتی شروع به ایجاد عادات کنند. به یاد داشته باشید که احساسات چیزی است که به طور معمول رفتار خرید را هدایت میکند. در واقع، احساسات انواع رفتارهای تصمیمگیری را هدایت میکنند. باور کنید یا نه، ۹۵٪ از تصمیم خرید ما در ذهن ناخودآگاه اتفاق میافتد، به گفته استاد هاروارد جرالد زالتمن.
- مثال ناهار رایگان: رویدادهای جمعآوری کمک مالی یا رویدادهای شرکتی مانند یک مهمانی که در آن میتوانید یک نفر همراه بیاورید. (یا کدهای تخفیفی که یک کاربر دریافت میکند و میتواند به دوستانش هدیه دهد).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou, An Coppens, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۴۹. غیرقابل پیشبینی بودن / کنجکاوی (Unpredictability / Curiosity)
غیرقابل پیشبینی بودن و کنجکاوی مسئول نگه داشتن علاقه کاربران، نگه داشتن آنها مشتاق برای یادگیری بیشتر و عمیقتر فرو رفتن در بازی هستند. کنجکاوی یکی از مهمترین محرکها برای دستاوردهای آموزشی در نظر گرفته میشود زیرا با افزایش نه تنها علاقه بلکه حفظ حافظه مرتبط است. برای برانگیختن کنجکاوی، میتوانید از ایده غیرقابل پیشبینی بودن و شگفتی استفاده کنید. به هر حال، چه کسی اثرات ترشح دوپامین در مغز را دوست ندارد؟ با این حال، به خاطر داشته باشید که کنجکاوی یک عامل حیاتی است که میتواند بر رفتار افراد هم به صورت مثبت و هم منفی تأثیر بگذارد. به همین دلیل این محرک اصلی باید با دقت استفاده شود. مکانیکهای کلاه سیاه بیش از حد میتوانند فرسودگی و ناامیدی ایجاد کنند، که میتواند منجر به شکست کامل پروژه شود. احتیاط شرط عقل است!
- مثال غیرقابل پیشبینی بودن/کنجکاوی: روایت یا داستانسرایی، تصادفی بودن، پاداشهای ناگهانی، «ایستر اِگها» (Easter Eggs)، شگفتی آشکار، رابط کاربری تکاملیافته، اثر پیشگویی، مأموریتهای کوچک و انتخاب درخشان.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۵۰. انتخابهای انشعابی (Branching Choices)
انتخابهای انشعابی یا سناریوها، باعث میشوند کاربران گزینهها و اقدامات خود را ارزیابی کنند و تصمیم بگیرند که چگونه میخواهند در بازی پیشرفت کنند. این به کاربران آزادی میدهد تا مسیر خود را انتخاب کنند به جای اینکه مسیری برای آنها انتخاب شود. انتخابهای انشعابی میتوانند منجر به نتایج متفاوتی شوند. گاهی اوقات میتوانند به یک مکان با روایتهای متفاوت همگرا شوند و گاهی اوقات حتی به پایانهای کاملاً متفاوتی منجر شوند.
- مثال انتخابهای انشعابی: انتخاب اینکه آیا شخصیت شما باید با عبور از کوهها یا رفتن از طریق دشتهای چمن به مقصد خود برسد. (مانند بازیهای سبک «داستان خود را انتخاب کنید»).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۵۱. نخبهگرایی (Elitism)
در گیمیفیکیشن، نخبهگرایی دفاع از یک گروه کوچک و منتخب با موقعیت بالا از کاربران و ارزشهای آن در برابر دیگران است. هنگام ایجاد نخبهگرایی در یک بازی، کاربران غرور گروهی را تقویت میکنند و میتوانند برای حفظ موقعیت یا کیفیتهای برتر خود رقابت کنند. به جای ایجاد نبردهای مبتنی بر رقابت که باعث فعالیتهای غیرمنطقی و ناامیدی میشوند، نخبهگرایی میتواند برای ایجاد روحیه گروهی استفاده شود. هنگامی که روحیه گروهی ایجاد شد، نخبهگرایی میتواند به یک هدف بزرگتر کمک کند. بنابراین، به جای اینکه فقط علیه خودشان بدون دلیل قابل توجهی بازی کنند، میتوانند بین خودشان برای مثال، برای کمکهای مالی رقابت کنند.
- مثال نخبهگرایی: در پلتفرمهای خیریه ایرانی مانند «مهربانه»، گاهی کمپینهایی ایجاد میشود که در آن گروهها یا تیمهای مختلف (مثلاً طرفداران دو تیم فوتبال) میتوانند برای جمعآوری کمکهای بیشتر با یکدیگر رقابت کنند و آمار بصری نشان میدهد کدام گروه بیشتر کمک کرده است.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۵۲. ایستر اِگها (Easter Eggs – تخممرغهای عید پاک)
ایستر اِگها پاداشهای ناگهانی و غیرقابل پیشبینی هستند. هیچ قانون یا رفتار مشخصی وجود ندارد که آنها را فعال کند. در واقع، در بسیاری از موارد هیچ نشانهای مبنی بر وجود آنها وجود ندارد و آنها فقط زمانی آشکار میشوند که باز شوند! این با پاداشهای تصادفی متفاوت است که در آن یک اقدام مشخص با پاداش ناشناخته وجود دارد. این نوع پاداش سطح بیشتری از رضایت را اضافه میکند که کاربران را برای بازگشت بیشتر نگه میدارد.
- مثال ایستر اِگها: بازیای که به شما یک بیل برای هدف خاصی میدهد اما سپس میتوانید از آن در یک منطقه نامرتبط برای حفر کردن گنجی غیرمنتظره استفاده کنید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski and Yu-kai Chou
۵۳. بزن قدش (High Five)
در گیمیفیکیشن، «بزن قدش» یک پیام مجازی یا اعلان جشن است که پس از پایان دادن به کاری معنادار به کاربران داده میشود. این تقریباً همان «بزن قدش» در زندگی واقعی است. «بزن قدش» همچنین میتواند برای قدردانی همتا-به-همتا (Peer-to-Peer) به عنوان بازخورد مثبت و تقویت رفتار استفاده شود.
- مثال بزن قدش: هنگام تکمیل یک کار خستهکننده یا دشوار، به کاربر تبریک بگویید یا به او اطلاع دهید که کاری که همین الان انجام داده، قابل توجه بوده است. این میتواند با یک ایمیل تشویقآمیز یا یک اعلان پاپآپ تبریک باشد.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۵۴. آبسردکن (Water Cooler)
استفاده از «آبسردکن» راهی عالی برای تحریک پیوند اجتماعی و تقویت روحیه تیمهای دورکار است. آبسردکن در اینجا به منطقه مشترکی اشاره دارد که در بسیاری از شرکتها یافت میشود و کارمندان میتوانند از کارهای خود استراحت کنند و مقداری آب یا قهوه بنوشند. آنها معمولاً با کارمندان دیگر برخورد میکنند و در نهایت در مورد موضوعات کاری یا غیر کاری صحبت میکنند. این راهی عالی برای تقویت پیوند اجتماعی و ایجاد فرهنگ شرکتی خوب است. این به افراد اجازه میدهد ارتباط برقرار کنند، در اعتمادسازی سرمایهگذاری کنند و روحیه را افزایش میدهد.
- مثال آبسردکن: Slack (یا در ایران، پیامرسانهای داخلی سازمانی) یک مثال عالی از این است که چگونه شرکتها با کارمندان دورکار یا مکانهای مختلف میتوانند افراد را دور هم جمع کنند و فضایی برای گفتگوی غیررسمی ایجاد کنند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۵۵. باز کردن قفل نقطه عطف (Milestone Unlock)
باز کردن قفل نقطه عطف (Milestone) نشاندهنده آن پاداشهایی است که برای تکمیل یک نقطه عطف مهم در بازی دریافت میکنید، مانند تکمیل یک مرحله، کشتن یک غول بزرگ یا شکستن رکورد دور برای یک پیست مسابقه. معمولاً تکمیل نقطه عطف به شما پاداش قابل توجهی میدهد، به عنوان مثال وقتی یک مرحله را تکمیل میکنید ممکن است پاداشی دریافت کنید که مرحله بعدی را آسانتر میکند.
- مثال باز کردن قفل نقطه عطف: تصور کنید یک مرکز تماس فروش مبتنی بر کمیسیون که در آن نمایندگان به ردیفهایی (Tiers) تقسیم میشوند. هرچه ردیف بالاتر باشد، تعداد تماسهایی که به شما هدایت میشود بیشتر و کیفیت سرنخها بالاتر است. برای بالا رفتن در طرح ردیفبندی، باید تعداد معینی از معاملات را ببندید، به طور مداوم پیگیری کنید، از غیبت در کار خودداری کنید و در کل بهتر از همتایان در ردیF فعلی خود عمل کنید. باز کردن قفل ردیف بعدی، یک باز کردن قفل نقطه عطف است.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۵۶. معنای حماسی (Epic Meaning)
معنای حماسی به نیاز یا اصرار ما برای بودن بخشی از چیزی بزرگتر از ما فراخوانی میکند. زمانی که ما در جهت یک هدف مشترک برای بهبودی کار میکنیم، یا کاری برای خیر بزرگتر انجام میدهیم. این میتواند به افراد تا حد غیرمنطقی انگیزه دهد.
- مثال معنای حماسی: افرادی که در ویکیپدیا (Wikipedia) مشارکت میکنند، این کار را به صورت رایگان و تنها با هدف پیشبرد دانش بشریت انجام میدهند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou, Jane McGonical, Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۵۷. بازخورد فوری (Instant Feedback)
در دنیای واقعی، بازخورد معمولاً کند است و زمانی که آن را دریافت میکنید، ممکن است دیگر حتی مرتبط نباشد. به عنوان مثال، بررسیهای عملکرد کاری شش ماهه یا کارنامهها در آموزش. اکنون این را با محیطهای دیجیتال و بازیها مقایسه کنید که در آن بازخورد فوری است. به عنوان مثال، غول بزرگ را بکشید و پاداش بگیرید، یک آیتم ارزشمند جمعآوری کنید و به شما اطلاع داده شود، یا امتیاز تجربه کسب کنید و مرحله بعدی را باز کنید. دادن بازخورد فوری به افراد، آنها را به طور مداوم آگاه میکند که در مسیر درستی حرکت میکنند، که در حال برداشتن گامهای درستی به سمت اهداف و مقاصد خود هستند. آنها همچنین به طور باورنکردنی به وضعیت فعلی که کاربر در آن قرار دارد، مرتبط خواهند بود، به جای اینکه منسوخ یا قدیمی باشند، مانند بیشتر بررسیهای عملکرد. این همچنین یک راه عالی برای همسو کردن اقدامات کارمندان با انتظارات مدیر یا شرکتشان است که به نوبه خود آن رابطه را تقویت میکند.
- مثال بازخورد فوری: تکمیل بخشی از یک دوره آموزشی و کسب امتیاز و همچنین دیدن نوار پیشرفت که به تکمیل نزدیکتر میشود. یا حتی تکمیل دوره آموزشی و دیدن نوار پیشرفت که به ۱۰۰٪ میرسد و اطلاع از نشانی که کسب کردهاید، که دستاورد شما را مهر میزند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou, Kevin Werbach & Dan Hunter
۵۸. قرعهکشی / بازی شانس (Lottery / Game of Chance)
قرعهکشی یا بازی شانس، بازیای است که نتیجه آن بر اساس شانس است و نه بر اساس مهارتها یا تلاشهای مورد نیاز از بازیکن. تنها راه برنده شدن در بازی شانس، شرکت کردن است. به غیر از آن کار زیادی برای انجام دادن وجود ندارد. خروجی تصادفی توسط دستگاههای مختلف هدایت میشود، به عنوان مثال چیزهایی مانند تاس، نرمافزار، دستگاههای رولت یا دستگاههای مکانیکی مانند دستگاههای اسلات ماشین قدیمی. در گیمیفیکیشن، بازی شانس (یا قرعهکشی) اغلب به شکل پاداشهای چرخشی (Rolling rewards) یا پاداشهای ناگهانی دیده میشود. در هر دو مورد، هدف اصلی اطمینان از این است که مردم به بازی ادامه دهند. هیچ راهی وجود ندارد که آنها از شانس بردن یک پاداش عالی انصراف دهند – و این میتواند واقعاً اعتیادآور باشد! علاوه بر این، ترس از دست دادن فرصتی برای برنده شدن، یک محرک انگیزشی قدرتمند است. با این حال، به خاطر داشته باشید که این یک تکنیک کلاه سیاه است، بنابراین آن را با دقت و وجدان استفاده کنید.
- مثال قرعهکشی / بازی شانس: میزهای رولت، بازیهای تاس و دستگاههای اسلات ماشین. (در ایران: قرعهکشیهای بانکی یا «گردونه شانس» در اپلیکیشنها).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski, Yu-kai Chou, Kevin Werbach & Dan Hunter
۵۹. تقویتکننده (Booster)
تقویتکنندهها چیزی هستند که میتوانید به دست آورید که به شما کمک میکند با تلاش کمتر به وضعیت بُرد برسید. معمولاً تقویتکنندهها تحت شرایط خاص یا برای مدت زمان محدودی کار میکنند. یک بازی مسابقهای را تصور کنید که در آن برای ۱۰ ثانیه افزایش سرعت دریافت میکنید که به شما اجازه میدهد از رقبای خود سبقت بگیرید. یا گل در بازی سوپر ماریو (قارچخور) که به شما اجازه میداد آجرها را بشکنید و گلولههای آتش پرتاب کنید. تقویتکنندهها میتوانند برای توانمندسازی موقت و ایجاد انگیزه در کارمندان برای کار در جهت اهدافشان یا مشتریان برای انجام اقدامات مورد نظر استفاده شوند. راز این است که تقویتکنندهای ایجاد کنید که برای مشتریان، کارمندان، فراگیران یا طرفداران شما معنادار باشد.
- مثال تقویتکننده: برای درگیر کردن تیمها، مدیران میتوانند پنجشنبههای نیمهوقت یا یک ناهار تیمی را برای تقویت انگیزه آنها ارائه دهند. به مشتریان میتوان تخفیف با زمان محدود برای هر دوستی که به استفاده از محصول شما دعوت میکنند، داد.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۶۰. پر کردن جاهای خالی (Blank Fills)
توجه: متن اصلی در این بخش به اشتباه، توضیحات آیتم ۱۷ (Fixed Action Reward) را تکرار کرده است. بر اساس عنوان (Blank Fills)، توضیح صحیح به این صورت است: «پر کردن جاهای خالی» یک مکانیک است که در آن از کاربر خواسته میشود تا اطلاعات یا پاسخهای ناقص را ارائه دهد. این کار کنجکاوی و نیاز به تکمیل (Closure) را تحریک میکند. مغز انسان تمایل دارد جاهای خالی را پر کند و به دنبال کامل کردن الگوها باشد.
- مثال پر کردن جاهای خالی: آزمون «جای خالی را پر کنید» یک نوع بسیار رایج ارزیابی یا آزمون است که در آموزش استفاده میشود. این شامل جملهای با یک فضای خالی است که در آن فراگیران کلمات گمشده را ارائه میدهند یا زمانی که سؤالی با چندین جای خالی وجود دارد که باید با پاسخ صحیح پر شوند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۶۱. ابزارهای خلاقیت / ساختن از صفر (Creativity Tools / Build From Scratch)
ابزارهای خلاقیت، یا توانایی ساختن از صفر، به کاربران چیزی را میدهد که برای ایجاد محتوای خود نیاز دارند. به این ترتیب کاربران میتوانند تجربه بازی خود را شخصیسازی کنند و از خلاقیت خود برای ابراز وجود استفاده کنند. چیزی که میسازند میتواند برای کمک به دیگران، برای منافع شخصی یا فقط برای سرگرمی استفاده شود.
- مثال ابزارهای خلاقیت: لگو (Lego) و سیمسیتی (SimCity)، دو بازی با امکانات بینهایت. (یا Minecraft).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski and Yu-kai Chou
۶۲. اثر آلفرد (Alfred Effect)
اثر آلفرد تشابهی با آلفرد، پیشخدمت بروس وین (بتمن) دارد. برای کسانی که نمیدانند بروس وین کیست، این لینک باید موضوع را روشن کند. ایده این است که آلفرد آنقدر بروس را خوب میشناسد که به تمام نیازهای او بدون اینکه حتی از او خواسته شود، رسیدگی میکند. آلفرد یک همراه وفادار، خدمتکار، دوست و نگهبان برای بروس بود. خوب این در زمینه دیجیتال به چه معناست؟ اثر آلفرد زمانی است که یک محصول یا سرویس آنقدر شخصیسازی شده است که کاربران نمیتوانند خود را در حال استفاده از چیز دیگری تصور کنند. تقریباً انگار که محصول آنها را میشناسد، درست همانطور که آلفرد بروس را میشناسد.
- مثال اثر آلفرد: جستجوی گوگل بر اساس تاریخچه جستجوی شما است، اینستاگرام محتوایی را بر اساس تعاملات شما نشان میدهد، نتفلیکس قادر به پیشبینی چیزی است که از آن لذت خواهید برد و دیجیکالا توصیههای شگفتآور خوبی ارائه میدهد. اینها همه نمونههایی از اثر آلفرد هستند که توسط دادههای بزرگ (Big Data) هدایت میشوند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۶۳. اثر هاله (Aura Effect)
اثر هاله زمانی است که اقدامات یک بازیکن تأثیر زنجیرهای بر کسانی که به آنها نزدیک هستند یا در مجاورت آنها قرار دارند، میگذارد. اثر هاله میتواند به آن کاربران امتیازات پاداش، جانهای بیشتر، مهارتها یا سلاحها در بازی اعطا کند. در یک محیط کسبوکار، این میتواند توسط تیمی که به خاطر داشتن کارمند برتر در میانشان، امتیازات، پاداشها یا مزایایی کسب میکند، نشان داده شود.
- مثال اثر هاله: زمانی که یک کارمند را به عنوان کارمند ماه معرفی میکنید، اما همچنین از اعضای تیم او به خاطر کمک به آن عملکرد قدردانی میکنید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۶۴. رژه انتظار (Anticipation Parade)
چگونه به کاربران نشان میدهید که در مسیر درستی هستند و در شرف دستیابی به وضعیت بُرد هستند؟ از عنصر بازی رژه انتظار استفاده کنید! این عنصر بازی میتواند یک پیام یا اعلان باشد که برای تقریباً-برندگان ارسال میشود تا انتظار ایجاد کند. این درست قبل از پایان یک مأموریت، چالش یا خود بازی، به آن هیجان میبخشد. این به خوبی با نوارهای پیشرفت و عناصر «کیلومتر آخر» (Last Mile) گره میخورد.
- مثال رژه انتظار: پیامهایی مانند «تقریباً رسیدی، فقط X تا مونده!»
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۶۵. مأموریتهای گروهی (Group Quests)
چگونه مهارتهای کار تیمی را توسعه دهیم و نرخ همکاری و مشارکت را با گیمیفیکیشن افزایش دهیم؟ مأموریتهای گروهی، که همچنین «مأموریتهای تیمی» نامیده میشوند، عنصر بازی عالی برای علاقهمند کردن همه به انجام کاری است که به نفع کل تیم خواهد بود. اعضا میتوانند از این هدف گروهی به روشهای زیادی بهرهمند شوند:
- مهارتهای ارتباطی بهتر: باز بودن، اشتراکگذاری اطلاعات، ایدهها و پیشنهادات به شیوهای محترمانه.
- افزایش رهبری: برای کمک به دیگران در شناسایی، حل مشکلات و دستیابی به اهداف تیم. و همچنین اطلاعرسانی به دیگران در مورد تأخیرها، تغییرات یا مشکلات به موقع.
- انگیزه درونی: دانستن نقش خود، نقاط قوت خود، و اینکه چگونه میتوانید به بهترین شکل به بهترینِ همه کمک کنید.
- عملکرد بهتر: انجام کار در چارچوب زمانی مورد انتظار.
- مثال مأموریتهای گروهی: زمانی که همه نمایندگان فروش با هم کار میکنند تا به هدف هفتگی تیم خود دست یابند و همه آنها در پاداشها شریک میشوند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۶۶. غرقگی (Flow)
غرقگی (Flow) برای نگه داشتن کاربران در ناحیه تعامل، و در نهایت اجازه دادن به آنها برای تکمیل بازی، بسیار مهم است. به گفته میهای چیکسنتمیهایی، زمانی که مهارتها و دشواری به طور متناسب افزایش مییابند، کاربران وارد حالتهای غرقگی ایدهآل میشوند. در طول آزمایش او، او کشف کرد که مهارت فرد با دشواری یک کار مرتبط است، که منجر به حالتهای عاطفی و شناختی متفاوتی میشود. این بدان معناست که وقتی کار بیش از حد سخت است و مهارت فرد بیش از حد پایین است، کاربر مضطرب میشود. از سوی دیگر، اگر کار بیش از حد آسان باشد و مهارت او بیش از حد بالا باشد، کاربر خسته (Bored) میشود.
(تصویر: مدل حالت غرقگی)
مزایای حالت غرقگی در بازی برای کاربر چیست؟
- کاربران بر روی کار متمرکز هستند و به شدت مشتاق تکمیل بازی هستند.
- کاربران حس تسلط را تجربه میکنند.
- کاربران عمل و آگاهی را ترکیب میکنند.
- کاربران از دست دادن خودآگاهی و تحریف زمان را تجربه میکنند.
- کاربران بسیار بهرهور هستند، زیرا واقعاً از کار لذت میبرند.
ویژگیهای مورد نیاز در یک بازی برای دستیابی به حد وسط بین مهارت و دشواری چیست؟
- داشتن اهداف ملموس با قوانین قابل مدیریت.
- شناسایی مهارتهای کاربر و اعمال اقدامات متناسب با تواناییهای او.
- بازخورد واضح و به موقع در مورد عملکرد و دستیابی به هدف.
- کاهش حواسپرتیها، در نتیجه تسهیل تمرکز.
- اجازه دادن به کاربران برای توسعه مهارتهای سازمانی استثنایی – کمک به کاربران برای ماندن در بالای وظایف خود و تکمیل وظایف خود به موقع.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۶۷. پرچمهای فخرفروشی (Tout Flags)
پرچمهای فخرفروشی راهی برای نشان دادن دستاوردهای خود به مردم بدون گفتن مستقیم در مورد آنها است. در یک بازی، این میتواند از طریق یک نشان ویژه در پروفایل شما باشد که فقط با تکمیل یک چالش واقعاً سخت به دست میآید یا از طریق قطعهای از تجهیزات که به راحتی به دست نمیآید. در زندگی واقعی، این میتواند مدارک تحصیلی آویزان در مطب پزشک شما باشد و در یک سناریوی دیجیتال، میتواند تقدیرنامهای باشد که از رئیس جمهور دریافت کردهاید و در پروفایل لینکدین خود نشان میدهید.
- مثال پرچمهای فخرفروشی: زمانی که افراد عناوین، مهارتها یا دستاوردهای خود را در پروفایلهای شبکههای اجتماعی خود در معرض دید قرار میدهند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۶۸. دکمه فخرفروشی (Brag Button)
فخرفروشی به معنای صحبت کردن با افتخار در مورد موفقیتها، دستاوردها یا داراییهای خود تعریف میشود. افزودن دکمه فخرفروشی به کاربران اجازه میدهد تا دستاوردهای خود را به دوستان و همتایان خود اعلام کنند. این ابزار عالی برای تشویق بازیکنان جدید به پیوستن و در این فرآیند تبلیغ محصول، سرویس یا برنامه انگیزشی شما است. توجه داشته باشید که اگرچه هر دو این عنصر و پرچمهای فخرفروشی در ماهیت مشابه هستند، اما نحوه پخش دستاوردهای فرد به طور قابل توجهی متفاوت است.
- مثال دکمه فخرفروشی: نشانهای تسلط (Fluency) اپلیکیشن Duolingo که میتوانند در لینکدین به اشتراک گذاشته شوند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۶۹. فشار زمان (Time Pressure)
آیا تا به حال بر سر یک شمارش معکوس استرس گرفتهاید؟ خوب، احتمالاً همه ما گرفتهایم. زمان گرانبها و محدود است – به خصوص زمانی که به اندازه کافی برای به دست آوردن آنچه بیشتر میخواهید، ندارید. استفاده از فشار زمان عمیقاً بر تصمیمات کاربران و جهت گیمپلی تأثیر میگذارد. کاربران بر روی راهحل متمرکزتر میشوند و سریعتر از آنچه بدون فشار زمان به اهداف خود میرسیدند، دست مییابند.
- مثال فشار زمان: قرار دادن زمان محدود برای انجام کاری یا کسب پاداش. این میتواند یک پنجره ۲۴ ساعته برای حل یک کار، پاسخ به یک سؤال یا حل یک پازل باشد. (مثلاً: «پیشنهاد شگفتانگیز» دیجیکالا).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski and Yu-kai Chou
۷۰. از دست دادن پیشرفت (Progress Loss)
در بازیها، از دست دادن پیشرفت یک مکانیک بازخورد است که برای ایجاد انگیزه در بازیکنان برای ادامه بازی استفاده میشود. اگر متوقف شوند، به تدریج امتیازات، موقعیت، دستاوردها و غیرهای را که به سختی به دست آوردهاند، از دست خواهند داد. برای استفاده مؤثر از این مکانیک، باید بتوانید سطح از دست دادن پیشرفت را با اراده کاربر برای ادامه بازی متعادل کنید. بنابراین اگر پیشرفت بیش از حدی را حذف کنید، کاربر ممکن است احساس کند ادامه دادن فایدهای ندارد. با این حال، اگر از دست دادن پیشرفت فقط تا مقدار از پیش تعیینشدهای اتفاق بیفتد یا شاید بتواند پس از مدتی متوقف شود، آنگاه شما همچنان انگیزه را حفظ خواهید کرد بدون اینکه کاربران را برای همیشه دور کنید.
- مثال از دست دادن پیشرفت: در SimCity، مسابقه شهرداران (Contest of Mayors) یک مثال خوب از از دست دادن پیشرفت است. … ۱۰۰ بازیکن از پایین در لیگ محله شروع میکنند… اگر در میان ۲۰٪ بهترین بازیکنان باشند، به لیگ بعدی صعود خواهند کرد. با این حال، اگر عملکرد خوبی نداشته باشند یا بازی را متوقف کنند و به زیر مرز ۲۰٪ بهترین عملکردکنندگان سقوط کنند، یک لیگ پایین میآیند. این کاربران را وادار به ادامه بازی میکند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۷۱. گامبندی جایزه (Prize Pacing)
گامبندی جایزه زمانی است که یک پاداش به قطعات کوچکتری تقسیم میشود که میتوان به طور منظم برنده شد. برای جمعآوری پاداش کامل، کاربران باید تمام قطعات کوچکتر را جمعآوری کنند. بدیهی است که یک نقطه اوج وجود دارد، هنگامی که به اندازه کافی از قطعات کوچکتر داشته باشید، پاداش کامل بسیار جالبتر میشود. به آلبوم برچسب (Sticker Album) خود فکر کنید، در ابتدا سرگرمکننده است، اما زمانی که فقط چند برچسب گمشده دارید، ناگهان پیدا کردن قطعات گمشده حیاتی میشود.
- مثال گامبندی جایزه: یک مثال خوب مبتنی بر بازی، قلبها در سری بازیهای افسانه زلدا (Legend of Zelda) است. برای به دست آوردن یک قلب جدید (یعنی جان بیشتر)، ابتدا باید تمام قطعات قلب را جمعآوری کنید. هنگامی که ۴ قطعه دارید، قلب کامل را دریافت میکنید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and Ann Coppens
۷۲. مربیگری (Mentorship)
شروع کار در یک محیط جدید میتواند یک تلاش دلهرهآور باشد. یک راه عالی برای لذتبخشتر کردن این تجربه، جفت کردن نیروهای جدید با کسی است که تجربه دارد و میتواند به آنها بیاموزد که کارها چگونه انجام میشود. این یک برنامه مربیگری یا «رفیق» (Buddy Program) در عمل است. برنامههای مربیگری نه تنها برای نیروهای جدید عالی هستند (افزایش رضایت شغلی و طول عمر آنها) بلکه برای مربیانی که میتوانند به نیروهای جدید نشان دهند کارها چگونه انجام میشود، نیز عالی است.
- مثال مربیگری: بسیاری از شرکتها یک برنامه مربیگری یا رفیق دارند که در آن یک نیروی جدید با یک کهنهکار باتجربهتر جفت میشود که به او فوت و فن کار را نشان میدهد. (در ایران به عنوان «برنامه آنبوردینگ» یا «منتورشیپ» شناخته میشود).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۷۳. تلنگر اجتماعی یا هل دادن (Social Prod or Nudge)
تلنگر اجتماعی یک اقدام ساده است که باعث نوعی تعامل اجتماعی میشود. دکمه «Poke» (سیخونک) در فیسبوک را تصور کنید. این اقدام واقعاً معنای قابل توجهی نداشت، تنها کاری که میکرد این بود که به فرد در طرف دیگر تلنگر میزد. این واقعاً بهانهای بود تا به آنها اطلاع دهد که سیخونک زده شدهاند و باعث شود اقدامی انجام دهند (معمولاً با سیخونک زدن متقابل). ارسال یک پیام ساده فقط با استفاده از یک ایموجی دقیقاً به همین شکل عمل میکند. ایموجی ممکن است معنای زیادی نداشته باشد، اما در طرف گیرنده، احتمالاً واکنشی و پاسخی ایجاد میکند.
- مثال تلنگر اجتماعی: فیسبوک دکمه «Poke» را داشت و لینکدین «تأیید مهارتها» (Endorsements) را دارد.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۷۴. واحه بیابان (Desert Oasis)
واحه بیابان یک طراحی بصری تمیز است که فقط هدف یا رفتار مورد انتظار را برجسته میکند، مانند یک واحه در بیابان. این میتواند یک تکنیک بسیار مفید باشد زمانی که میخواهید کاربران بر روی یک اقدام خاص تمرکز کنند، زیرا باید حواسپرتی کمی وجود داشته باشد یا اصلاً وجود نداشته باشد. به طور ناخودآگاه شما همچنین به کاربر نشان میدهید که یک وضعیت بُرد مرتبط با این اقدام وجود دارد.
- مثال واحه بیابان: دکمههای «افزودن به سبد خرید» یا «ادامه فرآیند خرید» در وبسایت دیجیکالا.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۷۵. کلاهکهای مغناطیسی (Magnetic Caps)
کلاهکهای مغناطیسی تعداد دفعاتی را که کاربر میتواند یک اقدام خاص را انجام دهد، محدود میکنند. این به نوبه خود به کاربران انگیزه میدهد تا اقدامات محدود بیشتری را انجام دهند. مطالعات نشان میدهند که وقتی ما یک آیتم را به وفور در دسترس قرار میدهیم، مردم رویکرد متعادلی را در پیش میگیرند و تعداد آیتمهایی را که احساس میکنند کافی است، برمیدارند. با این حال، اگر ما یک حد بالایی برای تعداد آیتمهایی که یک نفر میتواند داشته باشد، تعیین کنیم، مردم تمایل دارند به سمت آن حد بالایی حرکت کنند، حتی اگر در حالت فراوانی، ممکن بود نصف آن تعداد آیتم را برداشته باشند. به عنوان مثال، اگر ما یک وبسایت با آموزشها داشته باشیم و تا حد امکان آموزشهای رایگان ارائه دهیم و مردم به طور متوسط ۳ آموزش مصرف کنند، میتوانیم با محدود کردن دسترسی به ۵ آموزش برای هر نفر، نرخ مصرف را افزایش دهیم. بدیهی است که این سؤال پیش میآید، در مورد آن دسته از کاربرانی که در حال گذراندن آموزشهای بیشتری بودند، چه؟ خوب، نکته کلیدی در اینجا این است که به کاربران اجازه دهیم حق دسترسی به سقف بالاتر را کسب کنند. به این ترتیب آنها میتوانند برای به دست آوردن دسترسی به آموزشهای بیشتر تلاش کنند.
- مثال کلاهکهای مغناطیسی: یک سایت آموزش الکترونیکی که دسترسی نامحدود به آموزشها را ارائه میدهد و سپس آن را به ۵ آموزش برای هر نفر محدود میکند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۷۶. انگیزه کیلومتر آخر (Last Mile Drive)
انگیزه کیلومتر آخر (Last Mile) همه چیز در مورد اطلاع دادن به کاربران است که به هدف نهایی نزدیک هستند و کمک به تقویت انگیزه آنها برای عبور از خط پایان است. انگیزه میتواند به شکل یک یادآوری، یک ایمیل یا حتی یک نوار پیشرفت باشد که به کاربران نشانههای بصری در رابطه با پیشرفتشان میدهد.
- مثال انگیزه کیلومتر آخر: هر نوع یادآوری: نوارهای پیشرفت، تایمرها، اعلانها، ایمیلها (مثلاً: «شما ۹۰٪ پروفایل خود را کامل کردهاید!»).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۷۷. وقفههای عذابآور (Torture Breaks)
اگر قبلاً بازیهای موبایلی انجام دادهاید، احتمالاً با مفهوم وقفههای عذابآور آشنا هستید. وقفههای عذابآور یک توقف ناگهانی و اغلب برنامهریزیشده در طول گیمپلی شما هستند. به عنوان مثال، زمانی که جانهای شما تمام میشود و باید ۱ ساعت صبر کنید تا بتوانید دوباره بازی کنید یا زمانی که شروع به ساختن چیزی میکنید و ۵ ساعت دیگر طول میکشد تا آماده شود. این ممکن است خلاف شهود باشد، زیرا ممکن است فکر کنید که ایده این است که مردم را وادار کنید تا حد امکان بازی کنند. با این حال، اجبار به وقفهها در واقع محرک «بیصبری» را فعال میکند که در واقع در نهایت یک رفتار وسواسی ایجاد میکند که به موجب آن کاربران در نهایت هر چند ساعت یکبار بازی را چک میکنند، حتی اگر بدانند که زمان هنوز سپری نشده است!
- مثال وقفههای عذابآور: بیشتر مردم نام کندی کراش (Candy Crush) را شنیدهاند… در بازی شما در تلاش برای گذراندن مراحل، جانهای خود را تمام خواهید کرد و زمانی که این کار را انجام دهید، باید ۳۰ دقیقه صبر کنید تا یک جان برگردانید. این یک مثال کلاسیک از وقفه عذابآور است. بدیهی است که آنها میانبرهایی برای رد شدن از وقفه عذابآور به شما میدهند. اینها عبارتند از (۱) دعوت دوستانتان به کندی کراش یا (۲) پرداخت پول برای رد شدن از وقفه.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۷۸. ویروسی شدن (Virality)
ویروسی شدن (Virality) مفهوم استفاده از مکانیکهای بازی و حلقههای تعامل برای آوردن بازیکنان بیشتر به بازی است. به عنوان مثال، پاداش دادن به کاربرانی که دوستانشان را به شرکت وادار میکنند، نیاز به تشکیل تیمها برای پیشرفت در بازی، یا حتی مفهوم «از یک دوست جان بگیر» در کندی کراش.
- مثال ویروسی شدن: دراپباکس (Dropbox) هر بار که دوستی را دعوت میکنید، فضای اضافی زیادی ارائه میدهد (تا یک حد بالایی، اما هنوز هم فضای اضافی زیادی است). (در ایران: کمپینهای «دوستت را دعوت کن» در اسنپ یا تپسی).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۷۹. تاجگذاری (Crowning)
چگونه از فردی که بهترین خود را در کار ارائه میدهد، قدردانی میکنید؟ چگونه مشارکت و عملکرد عالی را پاداش دهیم و حمایت کنیم؟ آنها را تاجگذاری کنید! به کاربران اطلاع دهید که کدام عملکرد برتر است و یک موقعیت ویژه یا حتی یک نشان برای هر کسی که به آن دست مییابد، ایجاد کنید. آن را قابل مشاهده کنید تا همه بتوانند برای آن هدفگذاری کنند. تاجگذاری عنصر بازی عالی برای ترویج حس دستاورد است.
- مثال تاجگذاری: شناسایی کارمند برتر ماه و قدردانی از او از طریق مراسمی که در آن به عنوان کارمند ماه تاجگذاری میشود. سپس عکس او را روی دیوار بگذارید تا همه بتوانند ببینند او کیست.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۸۰. بار استخدامکننده (Recruiter Burden)
بار استخدامکننده (Recruiter Burden) معمولاً زمانی اتفاق میافتد که شما در حال امتحان کردن چیز جدیدی هستید و افرادی را برای پیوستن به خود استخدام (دعوت) میکنید. این باعث میشود شما (استخدامکننده) بخواهید به نیروهای جدید خود نشان دهید که محصول یا سرویس جدید واقعاً ارزش وقت آنها را دارد.
- مثال بار استخدامکننده: یک تولیدکننده محتوا بودن و متقاعد کردن مردم برای دنبال کردن شما در یوتیوب، توییتر، اینستاگرام… و سپس احساس کردن که باید محتوای تازه ارائه دهید تا به نیروهای جدید خود ثابت کنید که انتخاب درستی کردهاند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۸۱. لنگرهای انطباق (Conformity Anchors)
لنگرهای انطباق، که همچنین به عنوان «مداخلات هنجار اجتماعی» شناخته میشوند، زمانی اتفاق میافتند که ما نگرشها و رفتارهای اکثریت دوستان را داریم که بر نگرشها و رفتارهای ما تأثیر میگذارند، به طوری که تصمیم میگیریم نرمالسازی کنیم (یعنی به همان روش رفتار کنیم). این وضعیتی است که در آن شما تصمیم میگیرید از آنچه اکثریت انجام میدهند، پیروی کنید، حتی زمانی که لزوماً با آنها موافق نیستید. پس چرا ما اینقدر آرام و پذیرای یک موقعیت هستیم، به جای اینکه سعی کنیم آن را تغییر دهیم یا کنترل کنیم؟ افراد اغلب انگیزه دارند تا با باورهای دیگران انطباق یابند و رفتارهای آنها را بپذیرند تا عزت نفس خود را افزایش دهند، محافظت کنند یا ترمیم کنند. بنابراین، آنها فقط با جریان پیش میروند زیرا آسانتر است.
- مثال لنگرهای انطباق: اگر به محلهای نقل مکان کنید که چمن همه کوتاه شده است، به احتمال زیاد شما نیز چمن خود را کوتاه نگه خواهید داشت. (در ایران: فشاری که برای خرید یک مدل گوشی خاص در یک گروه دوستی ایجاد میشود).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۸۲. انتخاب درخشان (Glowing Choice)
انتخاب درخشان برای هدایت کاربران در مسیر درست استفاده میشود. این مکانیک اغلب در مراحل آشناسازی (Onboarding) یک بازی دخیل است. این به طور مؤثر گام بعدی را که باید در میان یک سناریوی دشوار یا پیچیده بردارید، برجسته میکند. این را میتوان به راحتی با برجسته کردن یک دکمه یا اقدامی که کاربر باید در مرحله بعد انجام دهد، به یک برنامه ترجمه کرد. مکانیک انتخاب درخشان به کنجکاوی ما جذابیت دارد و به طور کلی توجه ما را جلب میکند. این نوع راهنمایی به ما کمک میکند تا تجربه مثبتی برای کاربر ایجاد کنیم. اگر به حال خود رها شوند، آسان است که کاربر به تجربه بدی دچار شود.
- مثال انتخاب درخشان: زمانی که برای اولین بار وارد Slack میشوید، شما را از طریق یک فرآیند آشناسازی میبرد که شامل مناطق برجستهشده و راهنماییهای متنی (Tooltips) است.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۸۳. دینامیکهای قرار ملاقات (Appointment Dynamics)
دینامیکهای قرار ملاقات (Appointment Dynamics) راهی عالی برای استفاده از یک برنامه اعلامشده یا تکرارشونده هستند که در طی آن کاربران باید اقدامی انجام دهند تا مزیتی کسب کنند. «جمعه سیاه» (Black Friday) یک مثال عالی از دینامیک قرار ملاقات است که هر سال اتفاق میافتد و باعث میشود مردم بیرون مغازهها صف بکشند تا از مزایای آن بهرهمند شوند. دینامیکهای قرار ملاقات به عنوان یک محرک عمل میکنند تا باعث شوند کاربران در یک برنامه از پیش تعیینشده اقدام کنند. این یک راه عالی برای بازگرداندن کاربران به محصول شما به طور منظم است. … این یک مکانیک کلاه سیاه است که به معنای آن است که باید با دقت استفاده شود.
- مثال دینامیکهای قرار ملاقات: اپلیکیشن «اسنپفود» (Snappfood) … نمونهای از نحوه استفاده برنامه از دینامیکهای قرار ملاقات، تخفیفهای ۵۰ درصدی است که توسط برخی رستورانها در ساعات خاص (مثلاً ۳ تا ۵ بعدازظهر) یا در کمپین «فودپارتی» داده میشود.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۸۴. داستانسرایی بصری (Visual Storytelling)
داستانسرایی یک تکنیک بسیار قدرتمند است زمانی که صحبت از ایجاد انگیزه در افراد میشود. در اینجا فقط چند دلیل وجود دارد که چرا میتواند اینقدر مفید باشد:
- داستانسرایی به شما کمک میکند تا کاربران را به طور عاطفی با محصول خود مرتبط کنید.
- باعث میشود افراد هنگام باز کردن یک دستاورد یا مرحله جدید، احساس مشارکت کنند.
- توجه مردم را جلب میکند و در عین حال توضیح میدهد که بر اساس پیشرفتشان چه اتفاقی میافتد – به هر حال، مسیر آنها به سوی تسلط باید آسان و جالب باشد!
- حس کنجکاوی و هیجان برای آنچه در آینده خواهد آمد، میدهد.
- مثال داستانسرایی بصری: یک مثال خوب از داستانسرایی بصری را میتوان در Minecraft مشاهده کرد.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۸۵. مأموریت محافظ (Protector Quest)
مأموریت محافظ (Protector Quest) برای ایجاد محبت و دلبستگی عاطفی کاربر با چیزی که مسئول محافظت از آن است، استفاده میشود. این میتواند یک نوزاد باشد، میتواند یک مزرعه با حیوانات باشد، میتواند یک فایل روی هارد دیسک شما باشد، اساساً میتواند هر چیزی باشد که سناریوی شما تعیین میکند. چرا این پیوند اتفاق میافتد؟ خوب، مغز شما باید راهی برای توجیه اقدامات شما پیدا کند تا آنها معنا داشته باشند. بنابراین شما در نهایت یک دلبستگی عاطفی به هر چیزی که باید از آن مراقبت کنید، ایجاد میکنید.
- مثال مأموریت محافظ: یک مثال ساده برای کسانی از ما که از دهه ۹۰ (میلادی) هستیم، تاماگوچی (Tamagotchi) است. مردم واقعاً ناراحت میشدند وقتی تاماگوچیشان میمرد. (در ایران: مراقبت از «جوجه ماشینی» رنگی در کودکی).
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۸۶. کاوش (Exploration)
به کاربران خود آزادی حرکت بدهید. توانایی کاوش در سرزمینهای ناشناخته و کشف غیرمنتظرهها. این به مردم اجازه میدهد سرگردان شوند و ناشناختهها را کشف کنند. کاوش معمولاً با جهانهای مجازی، مانند سیارات یا شهرهای جدید، مرتبط است. برای برخی از طراحان بازی، کاوش به خودی خود یک فعالیت نیست، بلکه تِمی است که توسط مکانیکهای پشتیبان تداعی میشود.
- مثال کاوش: هر بازیای که دنیای مجازی بزرگی دارد که میتوان با سرعت دلخواه خود آن را کاوش کرد، مانند Assassins Creed یا Far Cry.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Andrzej Marczewski
۸۷. خوشبینی فوری (Urgent Optimism)
خوشبینی فوری بر اساس احساسی است که وقتی به پایان کاری نزدیک میشویم، به دست میآوریم و آن اصرار ناگهانی را پیدا میکنیم که برای یک فشار نهایی برای به پایان رساندن آن برویم. هنگامی که کار انجام شد، حس دستاوردی وجود دارد که به خودی خود پاداشدهنده است، اما بسیاری از اوقات پاداشهای واقعی نیز وجود دارد، مانند رفتن به تعطیلات پس از تحویل دادن آن آخرین گزارش به رئیستان.
- مثال خوشبینی فوری: زمانی که خود را درگیر یک پروژه تحویلی در محل کار مییابید و آن نور را در انتهای تونل میبینید، بنابراین آستینها را بالا میزنید و فقط آن را انجام میدهید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Janaki Mythily Kumar and Mario Herger
۸۸. رابط کاربری تکاملیافته (Evolved UI)
بسیاری از برنامهها به کاربران خود انبوهی از گزینهها و ویژگیها را بلافاصله ارائه میدهند. این میتواند بسیار طاقتفرسا باشد و باعث شود کاربران به دلیل فلج تصمیمگیری (Decision Paralysis) خشکشان بزند. گزینههای بیش از حد به برنامه شما احساس پیچیدگی میدهد، که لزوماً چیز بدی نیست، تا زمانی که کاربران را به سمت آن هدایت کنید. در بیشتر بازیهای پیچیده چیزی که خواهید یافت این است که آنها کاربران را به شیوهای گامبهگام در معرض پیچیدگی قرار میدهند. آنها فقط با چند گزینه شروع میکنند و همانطور که کاربر تکامل مییابد و در آن ویژگیها اعتماد به نفس پیدا میکند، شروع به باز کردن گزینههای جدید میکنند. این تکامل تدریجی رابط کاربری به عنوان رابط کاربری تکاملیافته (Evolved UI) شناخته میشود. جایی که ما به تدریج کاربران را در معرض پیچیدگی قرار میدهیم به جای اینکه آنها را با یک رویکرد «انفجار بزرگ» (Big Bang) غرق کنیم.
- مثال رابط کاربری تکاملیافته: آشناسازی (Onboarding) در بیشتر بازیهای با پیچیدگی معین، این رویکرد را اتخاذ میکند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۸۹. اثر پیشگویی (Oracle Effect)
اثر پیشگویی (Oracle Effect) جایی است که یک پیشبینی در مورد آینده، کاربر را درگیر نگه میدارد تا زمانی که بتواند تعیین کند آیا پیشبینی درست است یا خیر. این اثر میتواند توسط نشانگرهایی از چیزهایی که در شرف وقوع هستند یا نشانگرهایی که اساس یک حدس آگاهانه را ایجاد میکنند، تولید شود. زمانی که قرعهکشی ملی (در خارج از ایران) برندهای ندارد و جایزه بزرگ است، احتمالاً یک برد در شرف وقوع است و مردم منتظر میمانند تا بفهمند آیا کسی برنده شده است یا خیر.
- مثال اثر پیشگویی: زمانی که Waze (یا اپلیکیشن «نشان») به شما میگوید که یک ماشین خراب در شانه خاکی وجود دارد یا اینکه یک دوربین کنترل سرعت در پیش است، شما را منتظر نگه میدارد تا زمانی که ماشین یا دوربین را ببینید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou and An Coppens
۹۰. فرصتهای زودگذر (Evanescent Opportunities)
فرصتهای زودگذر آن موقعیتهایی هستند که در آن کاربران شما باید اقدام مورد نظر را فوراً انجام دهند یا فرصتی را که به آنها ارائه شده است، از دست بدهند. فرصتهای زودگذر ما را تشویق میکنند تا از ترس از دست دادن یک معامله عالی، اقدام کنیم. آیا تا به حال چیزی را به صورت آنلاین خریداری کردهاید و یک کد تخفیف برای X درصد تخفیف برایتان ارسال شده باشد، اما باید آن را ظرف Y روز استفاده کنید؟ این یک مثال کامل از فرصت زودگذر است.
- مثال فرصتهای زودگذر: در بازی Plants vs. Zombies، «یِتیها» (Yetis) بهترین مثال از فرصت زودگذر هستند: آنها نادر هستند، و اگر آنها را فوراً نکشید، شروع به راه رفتن به عقب میکنند تا زمانی که ناپدید شوند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۹۱. آویزان کردن (Dangling)
ایده پشت آویزان کردن (Dangling) این است که کاربر را با آنچه میتواند به دست آورد، وسوسه کنید، تا زمانی که اقدامات مورد نظر را برای دستیابی به آن انجام دهد. در ابتدا کاربر ممکن است علاقهمند نباشد، اما از طریق قرار گرفتن مداوم در معرض و همانطور که به محصول یا سرویس شما متعهد میشوند، «هویج» (جایزه) میتواند بسیار جالبتر شود. اکنون، پاداشی که قرار است دریافت کنند، باید به دست آوردن آن نسبتاً سخت باشد، اما غیرممکن نباشد، در غیر این صورت مردم آن را نادیده میگیرند.
- مثال آویزان کردن: بیشتر بازیهای «پرداخت برای بازی» (Pay to Play) از نوعی آویزان کردن استفاده میکنند تا شما را به خرید کالاهای مجازی یا مزایا ترغیب کنند. … بسیاری از اوقات اینها میتوانند از طریق گیمپلی به دست آیند اما مقدار زمانی که طول میکشد تا آنها را به دست آورید، نسبتاً زیاد خواهد بود. این به طور کلی کاربران را متقاعد میکند که به جای صرف ۵۰ ساعت تلاش برای باز کردن آن، چند دلار برای آیتم خرج کنند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۹۲. میراث بر حق (Rightful Heritage)
میراث بر حق (Rightful Heritage) مکانیکی است که به راحتی از طریق مثالها نشان داده میشود، اما توضیح آن دشوار است. به طور مؤثر این زمانی است که یک سیستم باعث میشود شما احساس کنید چیزی را به دست آوردهاید (این حق شماست) اما اگر رفتار مورد نظر را انجام ندهید، آن را از دست خواهید داد.
- مثال میراث بر حق: یک فروشگاه اینترنتی را تصور کنید که در آن میتوانید با مرور کالاهایشان یا خواندن نقدها یا رتبهبندی لباسها، به تدریج تخفیف کسب کنید. هر گروه معناداری از اقداماتی که انجام میدهید، پاداش داده میشود. شما احساس خواهید کرد که مستحق آن تخفیفها هستید زیرا به هر حال آنها را به دست آوردهاید. به احتمال زیاد شما همچنین تمایل بیشتری خواهید داشت که آنها را بازخرید کنید به جای اینکه آنها را از دست بدهید یا بگذارید منقضی شوند.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۹۳. تنبلی وضع موجود (Status Quo Sloth)
تنبلی وضع موجود (Status Quo Sloth) بر این فرض استوار است که شکستن یک عادت دشوار است. مردم تغییر را دوست ندارند و هنگامی که عادتی را ایجاد کردند، ترجیح میدهند آن را حفظ کنند تا اینکه آن را رها کنند. ایده این است که ما میخواهیم تجربهای با حلقههای تعامل طراحی کنیم که اقدامات کاربران ما را به عادت تبدیل کند، از این رو یک تنبلی وضع موجود شکل میگیرد. این کاربر را برای مدت طولانی درگیر نگه میدارد، حتی زمانی که آنها در بازی تسلط یافتهاند.
- مثال تنبلی وضع موجود: اینستاگرام با استفاده از اعلانها و حلقههای کشف (Discovery loops) عادات را شکل میدهد تا شما را به پلتفرم بازگرداند. … همه این سرمایهگذاریهای کوچک شما را به محصول قلاب میکند. … همانطور که این فرآیند تکرار میشود، شما شروع به شکلدهی یک عادت میکنید.
- چه کسانی در مورد آن صحبت کردهاند: Yu-kai Chou
۹۴. ضربه فومو (FOMO Punch)
وادار کردن مردم به ترک عادتهایشان کار نسبتاً دشواری است. «ضربه فومو» برای مقابله با این وضعیت به ما کمک میکند. FOMO مخفف «ترس از دست دادن» (Fear of Missing Out) است. این مفهوم بر این واقعیت استوار است که ما نهتنها از دست دادن چیزهایی که داریم میترسیم، بلکه از دست دادن چیزهایی که میتوانستیم داشته باشیم نیز هراس داریم. در بسیاری از مواقع، این ترس به تنهایی محرک کافی برای وادار کردن ما به اقدام است.
- مثال بومی: وقتی یک فروشگاه اینترنتی مانند دیجیکالا اعلام میکند «فقط ۲ عدد از این کالا در انبار باقی مانده» یا اسنپفود پیشنهاد «تخفیف ۵۰٪ فقط تا ۳۰ دقیقه آینده» را نمایش میدهد. این ترس از دست دادن تخفیف یا کالا، شما را به خرید فوری ترغیب میکند.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۹۵. وضعیتهای پیروزی (Win States)
وضعیتهای پیروزی، لحظات موفقیت و پیروزی در بازی هستند. این وضعیت معمولاً نشان میدهد که شما بر نوعی چالش غلبه کردهاید.
- مثال بومی: قبول شدن در یک آزمون مهم مانند کنکور، یا حتی تمام کردن یک فصل از کتاب درسی و زدن تمام تستهای آن با موفقیت.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۹۶. وابستگی به پایش (Monitor Attachment)
وقتی میبینید افراد دائماً در حال نظارت بر پیشرفت و بررسی لحظهای اوضاع هستند، به این دلیل است که «وابستگی به پایش» را تجربه میکنند. این عنصر بازی باعث میشود افراد نسبت به چیزی احساس مالکیت پیدا کنند و در نتیجه، نیاز به بررسی مداوم آن را احساس کنند.
- مثال بومی: گذاشتن یک پست یا استوری در اینستاگرام و چک کردن مداوم تعداد لایکها، بازدیدها و کامنتها؛ یا بررسی لحظهای قیمت دلار و طلا پس از خرید مقداری از آن.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۹۷. فرسایش بزرگ / هزینه گزاف (Big Burn)
«فرسایش بزرگ» به آن دسته از آیتمهای بازی گفته میشود که به دست آوردنشان بسیار گران یا دشوار است؛ چه به این دلیل که زمان بسیار زیادی میبرد، یا به این دلیل که برای خرید آن به مقدار مضحکی امتیاز نیاز دارید.
- مثال بومی: در بسیاری از برنامههای وفاداری مشتریان (Loyalty Programs)، مانند باشگاه مشتریان یک ایرلاین یا یک فروشگاه زنجیرهای، رسیدن به «سطح پلاتینیوم» که نیازمند خریدهای بسیار زیاد یا پروازهای متعدد در طول سال است.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۹۸. حلقههای تعامل اجتماعی (Social Engagement Loops)
حلقههای تعامل اجتماعی موقعیتهایی هستند که در آن یک «فراخوان به اقدام» (Call to Action)، کاربر را مجدداً درگیر میکند، احساسی انگیزهبخش را در او برمیانگیزد و در نتیجه، احتمال پاسخگویی کاربر به فراخوان بعدی را افزایش میدهد. خلاصه این حلقه:
- فراخوان به اقدام (اجتماعی): شخصیسازی / اشتراکگذاری / کمک / رقابت / دنبال کردن
- درگیری مجدد بازیکن: وظیفه / مأموریت / بازی / آزمون
- پیشرفت قابل مشاهده یا پاداش: امتیاز / آمار / جوایز / پیامها
- احساس انگیزهبخش: سرگرمی / لذت / اعتماد / غرور / کنجکاوی
- مثال بومی: زمانی که در یک اپلیکیشن مانند «لنز» (تلویزیون اینترنتی)، مسابقهای برای پیشبینی نتیجه فوتبال برگزار میشود (فراخوان)، شما پیشبینی میکنید (درگیری مجدد)، امتیاز میگیرید و رتبه خود را در بین دوستانتان میبینید (پیشرفت) و این حس رقابت (احساس انگیزهبخش) شما را برای بازی بعدی مشتاقتر میکند.
- اشاره شده توسط: ایمی جو کیم (Amy Jo Kim)
۹۹. انتخابگرهای معنادار (Plant Pickers)
«انتخابگرهای معنادار» (که به آن «انتخابهای معنادار» نیز گفته میشود)، در بازیهایی وجود دارد که به کاربران اجازه میدهد استراتژیها، ابزارها یا سبکهای شخصی خود را برای رسیدن به وضعیت پیروزی انتخاب کنند. ایده این است که هیچ راه واحدی برای رسیدن به پیروزی وجود ندارد، بلکه هر کاربر آزادی دارد تا راه مورد نظر خود را بر اساس ترجیح شخصی انتخاب کند. این عنصر بازی به کاربران قدرت میدهد تا از خلاقیت و استقلال خود استفاده کنند.
- مثال بومی: در اپلیکیشنهای مسیریابی مانند «بلد» یا «نشان»، کاربر میتواند انتخاب کند که آیا میخواهد از مسیر طرح ترافیک برود یا نه، مسیر سریعتر را ترجیح میدهد یا کوتاهتر، و آیا مایل به پرداخت عوارض هست یا خیر. همه این مسیرها به مقصد میرسند، اما کاربر راه رسیدن را انتخاب میکند.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۱۰۰. نوبتها (Turns)
«نوبت» یک مکانیک بازی است که به بازیکنان اجازه میدهد با جابجایی بین خود، مشارکت متوالی داشته باشند. این شامل این است که هر بازیکن نوبت خود را بازی کند تا بازیکن بعدی بتواند بازی کند. این مکانیک، نقطه مقابل مکانیک «همزمان» است (که در آن بازیکنان اقدامات خود را بدون اطلاع از اقدامات دیگران انتخاب میکنند).
- مثال بومی: اغلب بازیهای رومیزی (Board Games) مانند «مونوپولی» یا بازیهای سنتی ایرانی مانند «منچ» و «مار و پله» بر اساس نوبت هستند.
- اشاره شده توسط: کوین ورباخ (Kevin Werbach) و دن هانتر (Dan Hunter)
۱۰۱. بهرهوری لذتبخش (Blissful Productivity)
«بهرهوری لذتبخش» ناشی از احساسی است که هنگام خط زدن موارد از لیست کارهایمان (To-do list) به دست میآوریم. به افرادی فکر کنید که ساعتها مشغول بازیهای ویدیویی هستند و کارهای سختتر و سختتری را به سرانجام میرسانند. این دقیقاً همان احساس است؛ یک وضعیت پیوسته از بهرهوری. خواهید دید که مردم حاضرند برای رسیدن به آن وضعیت بهرهوری لذتبخش، سخت کار کنند.
- مثال بومی: احساسی که فرد هنگام «خانهتکانی» شب عید دارد؛ با اینکه کار بسیار خستهکنندهای است، اما تمام کردن هر بخش (مثلاً تمیز کردن آشپزخانه) و رفتن به سراغ بخش بعدی، احساس رضایت و بهرهوری عمیقی ایجاد میکند.
- اشاره شده توسط: جین مکگونیگال (Jane McGonigal) و دیگران.
۱۰۲. زندان / تراژدی هزینه هدر رفته (Sunk Cost Prison/Tragedy)
«زندان هزینه هدر رفته» زمانی اتفاق میافتد که کاربران آنقدر زمان و تلاش برای چیزی سرمایهگذاری میکنند که میترسند از آن دست بکشند و تمام دستاوردهای خود را از دست بدهند. این زندان آنقدر قدرتمند است که حتی زمانی که دیگر از کاری که انجام میدهیم لذت نمیبریم، باز هم از رها کردن آن میترسیم. این اتفاق در مورد برنامههای کاربردی معمولی نیز رخ میدهد. برای مثال، به ساعتهای بیشماری که در اینستاگرام صرف کردهاید فکر کنید؛ چه آپلود عکسها یا افکار، یا ارتباطاتی که با افراد خاصی دارید. به هر دلیلی، تصمیمگیری برای غیرفعال کردن حساب کاربری همیشه دشوار است. تکنیک زندان هزینه هدر رفته از احساس «زیانگریزی» ما بهره میبرد که یک مکانیک قدرتمند «کلاه سیاه» (Black Hat) محسوب میشود.
- مثال بومی: کاربری که سالها از یک شماره تلفن «رند» یا «قدیمی» همراه اول استفاده کرده است. حتی اگر اپراتور دیگری خدمات بسیار بهتری ارائه دهد، فرد به دلیل هزینهای که پرداخته و مهمتر از آن، به دلیل اینکه همه او را با آن شماره میشناسند (هزینه اجتماعی و زمانی)، از تغییر آن شماره امتناع میکند.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۱۰۳. همکاری جمعی (Community Collaboration)
«همکاری جمعی» برای ایجاد این حس استفاده میشود که کار گروهی بهتر از کار فردی است؛ زیرا کار به عنوان یک جامعه یا گروه ما را قادر میسازد بر موانع دشوار غلبه کرده و پیروز شویم.
- مثال بومی: کمپینهای خیریه در پلتفرمهایی مانند «مهربانه» که در آن افراد برای رسیدن به یک هدف مالی مشترک (مثلاً خرید تجهیزات برای یک مدرسه یا کمک به درمان یک بیمار) با هم همکاری میکنند.
- اشاره شده توسط: جاناکی میتیلی کومار (Janaki Mythily Kumar) و ماریو هرگر (Mario Herger)
۱۰۴. انتخابگرهای سمی / ادراک انتخاب (Poison Pickers/Choice Perception)
مطالعات نشان میدهد که مردم وقتی حق انتخاب دارند، شادتر هستند، حتی اگر انتخابی که به آنها ارائه میشود بیمعنی باشد. این بدان معناست که گزینههای ارائهشده ممکن است به یک اندازه ناخوشایند یا فقط اندکی متفاوت باشند، اما این واقعیت ساده که آنها «میتوانند انتخاب کنند»، احساس بهتری به آنها میدهد. ما فکر میکنیم انتخاب به معنای کنترل است و کنترل به معنای بقا.
- مثال بومی: زمانی که در یک اداره دولتی برای انجام یک کار، به شما گفته میشود: «یا باید این فرم طولانی ۵ صفحهای را پر کنید، یا منتظر بمانید تا رئیس از جلسه برگردد که ممکن است ۲ ساعت طول بکشد.» هر دو گزینه ناخوشایند هستند، اما اینکه خودتان یکی را «انتخاب» میکنید، احساس کنترل بیشتری به شما میدهد.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۱۰۵. داغ ننگ / برچسب اجتماعی (Scarlet Letter)
«داغ ننگ» یک مکانیک بازی است که از یک نوع ترس رایج استفاده میکند: عدم تأیید اجتماعی. برای برخی، عملکرد خودشان تنها زمانی نگرانکننده است که دیگران بتوانند آن را ببینند.
- مثال بومی: در برخی تاکسیهای اینترنتی مانند «تپسی»، اگر راننده چندین سفر را لغو کند، ممکن است امتیاز او به شدت کاهش یابد یا «نرخ پذیرش» او به صورت منفی نمایش داده شود. این «برچسب» (که برای سیستم قابل مشاهده است) باعث ایجاد فشار برای پذیرش سفرها میشود، زیرا میداند که تحت نظارت است.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۱۰۶. قبر بصری / نمایش شکست الهامبخش (Visual Grave)
مفهوم مکانیک «قبر بصری» این است که در هنگام شکست، گرافیکهای الهامبخشی به کاربران نشان داده شود تا آنها را تشویق کند که دوباره بلند شوند و تلاش کنند. شما میخواهید مردم را تشویق کنید تا تلاش بعدی خود را انجام دهند.
- مثال بومی: در اپلیکیشنهای آموزش زبان مانند «زبانشناس»، وقتی در یک آزمون کلمات شکست میخورید، به جای نمایش پیام «شما باختید»، پیامی مانند «عالی بود! نزدیک بودی! فقط چند کلمه دیگر مانده. دوباره تلاش کن!» نمایش داده میشود.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
۱۰۷. خندقها (Moats)
«خندق» در گیمیفیکیشن، نشاندهنده یک چالش بزرگ است که کاربر باید با یک ارزیابی جدی مبتنی بر مهارت بر آن غلبه کند تا یا قبول شود یا شکست بخورد. در بازیها، اینها میتوانند نشاندهنده مبارزه با «غول آخر» (Big Boss) یا چالشهای جدی باشند که توانایی و مهارت بازیکنان را میآزمایند.
- مثال بومی: در سیستم آموزشی دانشگاهها، «امتحان جامع» برای دانشجویان دکتری دقیقاً یک خندق است. دانشجو باید بر این چالش بزرگ مهارتی (آزمون) غلبه کند تا بتواند وارد مرحله بعدی (رساله) شود.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou) و آن کوپنز (An Coppens)
۱۰۸. مجموعههای کلکسیونی (Collection Sets)
مجموعههای کلکسیونی، آیتمهای مرتبطی هستند که به یک تم (Theme) خاص تعلق دارند و شما میتوانید آنها را در طول بازی جمعآوری کنید. همینطور که تعداد آیتمها در مجموعه کلکسیونی شما افزایش مییابد، انگیزه برای تکمیل مجموعه (خوشبینی فوری) فعال میشود.
- مثال بومی: جمعآوری کارتهای «صد آفرین» در دوران مدرسه. یا در کمپینهای تبلیغاتی، مانند جمعآوری درهای بطری نوشابه که روی هر کدام یک حرف نوشته شده تا بتوان با آنها یک کلمه خاص را ساخت و جایزه گرفت.
- اشاره شده توسط: یو-کای چو (Yu-kai Chou)
نتیجهگیری
نکته چالشبرانگیز در مورد عناصر و مکانیکهای گیمیفیکیشن این است که آنها به تنهایی کار نمیکنند. مجموعهای از عناصر گیمیفیکیشن که ما در اینجا ارائه کردیم، قطعاً شروع خوبی است، اما درک اینکه چگونه همه آنها را در کنار هم قرار دهید تا بفهمید انگیزه از کجا میآید و چگونه میتوانید به نتایج دلخواه برسید نیز مهم است.
برای ارسال نظر لطفا ابتدا ثبتنام کنید یا وارد شوید.