-
Padding /
پدینگ
-
Padding یا فاصله داخلی به فضایی اطلاق میشود که بین محتوا و مرزهای یک عنصر طراحی وجود دارد. این فضای خالی کمک میکند تا محتوا بهتر و واضحتر دیده شود و کاربر احساس راحتی بیشتری هنگام استفاده از آن داشته باشد.
برای مثال، در دکمهای که در یک وبسایت وجود دارد، اگر padding به خوبی تنظیم شده باشد، متن داخل دکمه از لبههای آن فاصله خواهد داشت و به کاربر حس بهتری خواهد داد. این فاصله باعث میشود که دکمه زیباتر و کاربردیتر به نظر برسد.
-
Page /
صفحه
-
Page به معنای صفحه است و در طراحی UX/UI به هر یک از واحدهای نمایش محتوای یک وبسایت یا اپلیکیشن اطلاق میشود. هر صفحه ممکن است شامل متون، تصاویری، دکمهها و دیگر عناصر باشد که به کاربر اطلاعات یا خدمات خاصی ارائه میکند.
مثالی از این مورد میتواند صفحه اصلی یک وبسایت باشد که شامل لوگو، منوی ناوبری، و تصاویری از محصولات است. هر یک از این بخشها میتواند به نحوی طراحی شود که تجربه کاربری بهتری ایجاد کند، مانند یک صفحه فرود که برای جذب کاربران طراحی شده است.
-
Pagination /
صفحهبندی
-
Pagination یا صفحهبندی به معنای تقسیم محتوای طولانی به بخشهای کوچکتر و قابل مدیریت است. به جای اینکه همه اطلاعات در یک صفحه نمایش داده شود، محتوا به صفحات مختلف تقسیم میشود تا کاربران به راحتی بتوانند آن را مرور کنند.
برای مثال، در یک وبسایت فروشگاهی که هزاران محصول دارد، به جای نمایش همه محصولات در یک صفحه، این محصولات به دستههای 20 تا 30 تایی تقسیمبندی میشوند و کاربر میتواند با کلیک روی دکمههای «صفحه بعد» یا «قبلی» بین این صفحات جابجا شود.
-
Password /
رمز عبور
-
Password یا کلمه عبور یک ترکیب از حروف، اعداد و نمادها است که به عنوان یک روش شناسایی برای دسترسی به حسابها و خدمات آنلاین استفاده میشود. کلمه عبور باید محرمانه بماند و به کاربر این امکان را میدهد که به حساب کاربری خود وارد شود.
به عنوان مثال، زمانی که شما وارد حساب کاربری خود در یک شبکه اجتماعی میشوید، از شما خواسته میشود که نام کاربری و کلمه عبور خود را وارد کنید. اگر کلمه عبور شما صحیح باشد، به حساب کاربری خود دسترسی پیدا میکنید، و در غیر این صورت نمیتوانید وارد شوید.
-
Permissions /
مجوزها
-
Permissions یا مجوزها، تنظیماتی هستند که تعیین میکنند چه کسانی میتوانند به یک جزء خاص از سیستم یا اطلاعات دسترسی داشته باشند و چه اقداماتی میتوانند انجام دهند. این مجوزها معمولاً در سیستمهای کاربری یا نرمافزارها استفاده میشوند تا امنیت و مدیریت مناسب دسترسی به اطلاعات را تضمین کنند.
برای مثال، در یک اپلیکیشن همکاری تیمی، ممکن است مجوزهایی وجود داشته باشد که به مدیران اجازه ویرایش، اضافه کردن یا حذف اطلاعات را میدهد، در حالی که اعضای عادی تیم فقط حق مشاهده آن اطلاعات را دارند.
-
Personas /
شخصیتها
-
پرونا یک نماینده خیالی از گروههای مختلف کاربران است که به تیم طراحی کمک میکند تا نیازها و رفتارهای واقعی کاربران را درک کند. این نمایندهها معمولاً شامل ویژگیهایی مثل سن، شغل، علایق و چالشهایی هستند که کاربران در استفاده از یک محصول با آنها مواجه میشوند.
برای مثال، در طراحی یک اپلیکیشن سلامتی، ممکن است یک پرسونای شما "آمنه، ۳۵ ساله، شاغل و مادر دو فرزند" باشد. بر اساس نیازها و چالشهای آمنه، تیم طراحی میتواند تصمیم بگیرد که چه قابلیتهایی باید در اپلیکیشن وجود داشته باشد تا او بتواند به راحتی با آن کار کند.
-
Photos /
عکسها
-
عکسها ابزارهایی هستند که میتوانند اطلاعات را به صورت بصری منتقل کنند و حس و احساسات خاصی را به کاربران منتقل کنند. در طراحی UI، انتخاب و استفاده صحیح از عکسها میتواند به جذب کاربران کمک کرده و تجربه کاربری را بهبود بخشد.
به عنوان مثال، در یک وبسایت فروش لباس، استفاده از عکسهای با کیفیت بالا که افراد مختلف را با لباسهای مختلف نشان میدهند، میتواند به کاربران کمک کند تا بهتر تصمیم بگیرند که آیا آن لباس برای آنها مناسب است یا نه.
-
Pickers /
چ-picker
-
پیکرها ابزارهای تعاملی هستند که به کاربران اجازه میدهند از بین گزینههای مختلف، یک یا چند گزینه را انتخاب کنند. این ابزارها معمولاً به شکل منوها، جعبههای انتخاب، یا تقویمها ظاهر میشوند و به افزایش کارایی تجربه کاربری کمک میکنند.
برای مثال، در اپلیکیشنهای رزرو هتل، یک "پیکر تاریخ" امکان انتخاب تاریخ ورود و خروج را به کاربر میدهد. این پیکر به کاربر کمک میکند تا به راحتی تاریخهای مورد نظر خود را انتخاب کرده و جستجوی بهتری انجام دهد.
-
Pixels /
پیکسلها
-
پیکسلها کوچکترین واحدهای تصویر در نمایشگرها هستند. هر تصویر دیجیتال از میلیونها پیکسل تشکیل شده که هر یک رنگ خاصی دارند. به عبارتی دیگر، پیکسلها نقاط ریز نوری هستند که با کنار هم قرار گرفتنشان تصاویر را میسازند.
برای مثال، در طراحی یک وبسایت، وقتی طراح میخواهد یک تصویر را بارگذاری کند، هر بخش از تصویر شامل تعداد زیادی پیکسل است که باید با دقت در کنار هم چیده شوند تا تصویر نهایی واضح و زیبا به نظر برسد.
-
pixfile.ir /
پیکس فایل
-
مرجع دانلود فایل از Envato,UI8,Freepick با تهیه اشتراک. یک ابزار عالی برای دیزاینر های ایرانی که دسترسی به مارکت جهانی ندارند.
-
Placeholder /
جایگزین
-
پلیسهولدر به متن یا تصاویری اطلاق میشود که به طور موقت در طراحی استفاده میشود تا به کاربر نشان دهد کجا باید اطلاعات واقعی یا تصویر قرار گیرد. این نوع طراحی کمک میکند تا نحوه چیدمان محتوا بهتر درک شود.
برای مثال، وقتی شما در حال طراحی یک فرم ثبتنام هستید، ممکن است در فیلد نام از یک پلیسهولدر با متن 'نام خود را وارد کنید' استفاده کنید تا کاربران بدانند که در این فیلد چه چیزی باید وارد کنند.
-
Player Types (Bartle's) /
نوعهای بازیکن
-
تقسیمبندی بازیکنان بر اساس نوع رفتاری که در بازیها از خود نشان میدهند. این نظریه چهار نوع بازیکن را دستهبندی میکند: کاوشگر، رقابتجو، اجتماعی و کاربر هدفمند. این تقسیمبندی به طراحان کمک میکند تا تجربهای متناسب با هر نوع بازیکن را ایجاد کنند.
به عنوان مثال، در یک بازی چندنفره آنلاین، بازیکنانی که به عنوان کاوشگر شناخته میشوند ممکن است بیشتر به جستجو و کشف نقشه بازی علاقهمند باشند، در حالی که رقابتجویان ممکن است بیشتر به رقابت با دیگر بازیکنان بپردازند. طراحان باید این ویژگیها را در طراحی بازی لحاظ کنند تا تمامی بازیکنان تجربهای جذاب و متناسب با سلیقه خود داشته باشند.
-
Power-Ups /
قدرتافزاها
-
Power-Ups یا قدرتهای اضافی، به امکانات یا ویژگیهایی اشاره دارند که به کاربران این امکان را میدهند تا عملکرد بهتری در یک اپلیکیشن یا بازی داشته باشند. این ویژگیها میتوانند به صورت موقتی یا دائمی ارائه شوند و به کاربر این فرصت را میدهند تا تجربه جذابتری از استفاده از محصول داشته باشد.
به عنوان مثال، در یک بازی موبایل، شاید شما بتوانید با کسب نقطه یا پرداخت هزینه، یک Power-Up دریافت کنید که در آن، قدرت شخصیت شما را افزایش میدهد یا زمان لازم برای انجام یک مأموریت را کاهش میدهد.
-
Press Release /
بیانیه مطبوعاتی
-
بیانیه مطبوعاتی یا Press Release، یک اطلاعیه رسمی است که به منظور اطلاع رسانی در مورد یک رویداد، محصول یا تغییرات در یک سازمان منتشر میشود. این نوع مستند معمولاً به خبرنگاران و رسانهها ارسال میشود تا خبر مربوطه را پوشش دهند.
به عنوان مثال، وقتی که یک شرکت فناوری یک محصول جدید مانند یک گوشی هوشمند معرفی میکند، آنها ممکن است یک بیانیه مطبوعاتی تهیه کنند که در آن ویژگیها و تاریخ عرضه محصول را شرح میدهد تا رسانهها به راحتی بتوانند از آن برای نوشتن خبر استفاده کنند.
-
Price /
قیمت
-
قیمت (Price) به میزان پولی گفته میشود که برای خرید یک محصول یا خدمات لازم است. قیمتها میتوانند بسته به کیفیت، برند یا شرایط بازار متفاوت باشند.
برای مثال، دو اپلیکیشن مشابه ممکن است ویژگیهای یکسانی داشته باشند، اما یکی از آنها ممکن است قیمت پایینتری نسبت به دیگری داشته باشد. در این صورت، کاربران ممکن است یکی از آن دو را به دلیل قیمت پایینتر انتخاب کنند.
-
Priming /
آغازسازی
-
پریمینگ (Priming) در طراحی تجربه کاربری به فرآیندی اطلاق میشود که در آن اطلاعات یا تجربیات قبلی کاربر تأثیرگذار بر نحوه پاسخگویی یا تعامل آنها با یک محصول یا سرویس است. به عبارت دیگر، استفاده از اطلاعات اولیه میتواند باعث شود که کاربر با رفتار خاصی به طراحی واکنش نشان دهد.
برای نمونه، در یک فروشگاه آنلاین، اگر کاربری قبلاً از تخفیفهای ویژه مطلع شده باشد و به صفحه محصولی برود که تخفیف دارد، ممکن است سریعتر و با تمایل بیشتری آن محصول را خریداری کند، زیرا تحت تأثیر اطلاعات قبلی قرار گرفته است.
-
Product /
محصول
-
محصول به معنای هر چیزی است که برای برآورده کردن نیازها یا خواستههای کاربران طراحی و تولید شده است. این میتواند یک اپلیکیشن، یک وبسایت یا حتی یک شی فیزیکی باشد. هدف محصول ارائه ارزشی به کاربران و حل کردن مشکلهای آنها است.
به عنوان مثال، یک اپلیکیشن موبایل مانند 'Todo List' به عنوان یک محصول شناخته میشود که به کاربران کمک میکند تا کارهای روزمره خود را مدیریت کنند و فراموش نکنند چه کارهایی را باید انجام دهند.
-
Product Designer /
طراح محصول
-
طراح محصول شخصی است که مسئول طراحی تجربه و رابط کاربری یک محصول است. او باید اطمینان حاصل کند که محصول نه تنها زیبا و جذاب باشد، بلکه کاربرپسند و آسان برای استفاده نیز باشد. طراحان محصول به بررسی نیازهای کاربران و تحقیق در مورد آنها میپردازند تا بهترین راهحلها را برای طراحی ارائه دهند.
برای مثال، در طراحی یک وبسایت خرید آنلاین، طراح محصول باید مطمئن شود که فرآیند جستجو، انتخاب و خرید برای کاربران ساده و راحت باشد، بنابراین ممکن است از رنگها، چینش عناصر و نشانهگذاریهای واضح استفاده کند.
-
Product Feature /
ویژگی محصول
-
ویژگی محصول به بخشی از یک محصول اشاره دارد که امکانات یا قابلیتهای خاصی را برای کاربران فراهم میکند. این ویژگیها میتوانند به نیازهای خاص کاربر پاسخ دهند و تجربه کاربری را بهبود بخشند.
برای مثال، در یک اپلیکیشن پیامرسان، ویژگی 'ارسال صدا' به کاربران این امکان را میدهد که به جای نوشتن متن، پیغامهای صوتی ارسال کنند. این ویژگی به کاربرانی که در شرایطی هستند که نمیتوانند متن بنویسند، یا ترجیح میدهند سریعتر ارتباط برقرار کنند، کمک میکند.
-
Product Management /
مدیریت محصول
-
مدیریت محصول شامل فرآیند برنامهریزی، توسعه و توسعه محصول به منظور برآورده کردن نیازهای بازار و کاربران است. مدیران محصول وظیفه دارند تا تیمهای مختلف را هماهنگ کنند و اطمینان حاصل کنند که محصول نه تنها به موقع و مطابق با نیازها تحویل داده میشود، بلکه اهداف تجاری را نیز برآورده کند.
به عنوان مثال، در یک شرکت نرمافزاری که در حال توسعه یک اپلیکیشن جدید برای مدیریت پروژه است، مدیر محصول باید با طراحان، توسعهدهندگان و بازاریابان همکاری کند تا بتوانند یک استراتژی منسجم برای موفقیت محصول تعیین کنند و اطمینان حاصل کنند که تمامی جنبههای اپلیکیشن به درستی اجرا میشوند.
-
Product Pitch /
عرضه محصول
-
پITCH محصول یک ارائه مختصر و جذاب در مورد یک محصول یا خدمت است که به منظور جلب توجه سرمایهگذاران، کاربران یا مشتریان انجام میشود. هدف از این ارائه، بیان ارزش محصول و ترغیب مخاطب به خرید یا حمایت از آن است.
به عنوان مثال، در یک کنفرانس فناوری، یک استارتاپ ممکن است با یک ویدیو یا اسلاید نمایش، به معرفی اپلیکیشن جدید خود بپردازد. در این ارائه، بنیانگذاران به مختصرترین شکل ممکن توضیح میدهند که محصولشان چه مشکلی را حل میکند و چرا باید مورد توجه قرار گیرد.
-
Product Roadmap /
نقشهراه محصول
-
نقشه راه محصول یک برنامهریزی استراتژیک است که مشخص میکند یک محصول در آینده چه ویژگیها و بهروزرسانیهایی را خواهد داشت. این نقشه به تیمها کمک میکند تا بر اساس اولویتها، زمانبندیها و اهداف خود پیش بروند.
برای مثال، یک شرکت نرمافزاری برای یک نرمافزار مدیریت پروژه ممکن است یک نقشه راه سالانه ارائه دهد که در آن زمانهای دقیق برای اضافه کردن ویژگیهای جدید مانند 'تقویم مشترک' یا 'گزارشدهی پیشرفته' مشخص شده است. این اطلاعات به کارمندان و مشتریان کمک میکند تا درک کنند که چه تغییراتی در آینده به محصول اضافه میشود.
-
Product Strategy & Planning /
راهبرد محصول
-
استراتژی و برنامهریزی محصول به معنای تعیین اهداف و رویکردهایی است که یک محصول باید برای رسیدن به موفقیت دنبال کند. این فرایند شامل شناسایی نیازهای بازار، تحلیل رقبا و تعیین ویژگیهای کلیدی محصول است.
برای مثال، یک شرکت توسعهدهنده اپلیکیشن موبایل میتواند قبل از طراحی محصول، بازار هدف خود را شناسایی کند و بر اساس علایق کاربران، ویژگیهایی مثل امکان اشتراکگذاری محتوا یا نوتیفیکیشنهای هوشمند را در نظر بگیرد.
-
Product Thinking /
تفکر محصول
-
تفکر محصول به معنای درک نیازهای کاربران و طراحی محصولاتی است که این نیازها را برآورده کنند. این رویکرد بر اساس درک عمیق از کاربران و تجربه کاربری شكل میگیرد و به طراحان کمک میکند تا محصولات بهتری ایجاد کنند.
به عنوان مثال، طراحان یک وبسایت خرید آنلاین ممکن است با انجام تحقیقاتی در مورد مسیر خرید کاربران، نقاط ضعف و قوت این مسیر را شناسایی کنند و بهبودهایی را برای افزایش راحتی و کاهش زمان خرید اعمال کنند.
-
Product Usage Analytics /
تحلیل مصرف محصول
-
تحلیل استفاده از محصول به معنای جمعآوری و بررسی دادههای مربوط به چگونگی استفاده کاربران از یک محصول میباشد. این اطلاعات به تیمهای طراحی و توسعه این امکان را میدهد که رفتار کاربران را درک کرده و محصول را بهبود دهند.
برای نمونه، یک برنامه ویدئو استریمینگ ممکن است با استفاده از تحلیلهای مربوط به زمان تماشا و انتخابهای کاربران، بفهمد کدام نوع محتوای ویدئویی محبوبتر است و سپس بر اساس این اطلاعات، محتواهای بیشتری در آن ژانر تولید کند.
-
Product Vision /
چشمانداز محصول
-
چشم انداز محصول، یک تصویر کلی و بلندمدت از هدف و ماموریت یک محصول است. این چشم انداز مشخص میکند که محصول چه مشکلاتی را حل میکند و چه ارزشهایی را برای کاربران خود فراهم میآورد.
به عنوان مثال، یک شرکت سازنده اپلیکیشن مدیریت وظایف ممکن است چشم انداز محصول خود را به عنوان "کمک به کاربران در سازماندهی و اولویت بندی وظایف روزمره به گونهای که زندگیشان را سادهتر کند" بیان کند. این چشم انداز به طراحی ویژگیها و قابلیتهای آینده اپلیکیشن کمک میکند.
-
Progress Bar /
نوار پیشرفت
-
نوار پیشرفت ابزاری است که به کاربران نشان میدهد فرآیند در چه مرحلهای قرار دارد و چقدر از آن کامل شده است. این نوار معمولاً در هنگام تکمیل فعالیتهای زمانبر مثل بارگذاری، دانلود یا پر کردن فرمها نمایش داده میشود.
به عنوان مثال، در هنگام نصب یک نرمافزار، معمولاً نوار پیشرفت به کاربر نشان میدهد که درصدی از فرآیند نصب کامل شده و چه مقدار باقی مانده است. این کار کمک میکند تا کاربر از وضعیت نصب باخبر باشد و احساس کند که در حال پیشرفت است.
-
Progress Trackers /
پیگیری پیشرفت
-
ردیابهای پیشرفت ابزاری هستند که به کاربران کمک میکنند تا مشاهده کنند که در مراحل مختلف یک فرآیند، مانند پروژهای در یک اپلیکیشن یا یک دوره آموزشی در یک وبسایت، چقدر پیشرفت کردهاند. این ابزار معمولاً شامل نوارهای پیشرفت یا مراحل قابل مشاهدهای است که به کاربران این امکان را میدهد تا به راحتی متوجه شوند که هنوز چقدر کار باقی مانده است.
برای مثال، در یک اپلیکیشن یادگیری زبان، میتوان یک ردیاب پیشرفت طراحی کرد که نشان دهد کاربر 70 درصد از درسهای خود را به پایان رسانده و تنها 30 درصد باقی مانده است. این نمایش بصری به کاربر انگیزه میدهد تا به یادگیری ادامه دهد.
-
Progressive Disclosure /
افشای تدریجی
-
افشای تدریجی اطلاعات، تکنیکی است که در آن اطلاعات بیشتر و جزئیتر به تدریج و در زمان مناسب به کاربر نشان داده میشود، به جای اینکه همه اطلاعات به یکباره نمایش داده شود. این کار به کاربران کمک میکند تا احساس overwhelmed (غرق شدن در اطلاعات) نکنند و بتوانند با آنچه که نیاز دارند، بهتر ارتباط برقرار کنند.
به عنوان مثال، در یک فرم ثبتنام آنلاین، ابتدا فقط از کاربر خواسته میشود که نام و ایمیل خود را وارد کند. پس از ارسال این اطلاعات، فرم به صورت تدریجی اطلاعات بیشتری مانند آدرس و شماره تلفن را درخواست میکند. این فرآیند به کاربر اجازه میدهد تا به آرامی با فرم آشنا شده و احساس راحتی بیشتری کند.
-
Project Management /
مدیریت پروژه
-
مدیریت پروژه به فرایند برنامهریزی، سازماندهی و کنترل منابع برای رسیدن به اهداف مشخص در یک پروژه اشاره دارد. این فرایند شامل تعیین وظایف، زمانبندی فعالیتها و نظارت بر پیشرفت پروژه است.
به عنوان مثال، در یک پروژه طراحی اپلیکیشن، مدیریت پروژه شامل تقسیم کار بین طراحان و توسعهدهندگان، تعیین مهلتها برای هر مرحله از طراحی و بررسی مداوم وضعیت پیشرفت کار است.
-
Property /
ملک
-
در طراحی UX/UI، ویژگیها یا مشخصات خاصی که به اجزا یا عناصر طراحی مربوط میشود، به عنوان 'خاصیت' شناخته میشود. این خاصیتها میتوانند شامل رنگ، اندازه، نوع فونت و سایر ویژگیهای بصری باشند.
به عنوان نمونه، در طراحی یک دکمه در یک اپلیکیشن، خاصیتهایی مانند رنگ دکمه (مثلاً قرمز یا آبی)، اندازه آن (مثلاً بزرگ یا کوچک) و نوع فونت نوار متن روی دکمه، همگی جزئی از خاصیتهای آن دکمه محسوب میشوند.
-
Prototype /
گونهنما
-
پروتوتایپ به نمونه یا مدل اولیهای از یک محصول یا طراحی اشاره دارد که برای تست و بررسی ایدهها قبل از تولید نهایی ساخته میشود. این پروتوتایپها به کاربران این امکان را میدهند که تعاملات و ویژگیهای طراحی را امتحان کنند و بازخوردهایی ارائه دهند.
به عنوان مثال، در طراحی یک وبسایت، یک پروتوتایپ میتواند یک نسخه اولیه از صفحات وب باشد که به صورت کلیکپذیر ساخته شده است تا کاربران بتوانند تعاملات مختلف را آزمایش کنند و نظرات خود را درباره کاربری آن ارائه دهند.
-
Psychology /
روانشناسی
-
روانشناسی در طراحی UX/UI به مطالعه رفتار و احساسات کاربران و استفاده از این اطلاعات برای ایجاد تجربههای بهتر میپردازد. این علم به طراحان کمک میکند تا بفهمند کاربران چگونه فکر میکنند، چه احساساتی دارند و چه نیازهایی در هنگام استفاده از یک محصول یا سرویس دارند.
برای مثال، در طراحی یک اپلیکیشن، از رنگها، فرمها و دکمهها به گونهای استفاده میشود که کاربران حس راحتی و رضایت داشته باشند. به عنوان نمونه، اگر دکمهای که برای خرید استفاده میشود، با رنگ زرد روشن و اندازه بزرگ طراحی شود، این امر ممکن است باعث جلب توجه بیشتر کاربر و افزایش احتمال خرید شود.
-
Push Notifications /
نوتیفیکیشنهای فشاری
-
اعلانهای فشاری یا Push Notifications پیامهایی هستند که به صورت مستقیم و بدون درخواست قبلی به دستگاههای کاربر ارسال میشوند. این پیامها میتوانند شامل یادآوریها، اخبار جدید، یا اطلاعت مربوط به فعالیتهای مختلف باشند و به کاربران کمک میکند تا اطلاعات مهم را به موقع دریافت کنند.
به عنوان مثال، اپلیکیشنهای پیامرسان مانند واتساپ به کاربران اعلانهایی ارسال میکنند که درباره پیامهای جدیدی که دریافت کردهاند را اطلاع میدهد. این نوع اعلان کمک میکند تا کاربران به سرعت از فعاليتهای جدید مطلع شوند و بتوانند در زمان مناسب پاسخ دهند.