واژهنامه UI-UX (تجربه کاربری و رابط کاربری)
واژهنامهای از اصطلاحات مربوط به تجربه و رابط کاربری، شامل تعاریف و رایجترین اصطلاحات تخصصی مورد استفاده در صنعت UX UI به زبان ساده و مثال.
A
- A/B Testing / آزمایش A/B
-
آزمایش A/B یعنی دو نسخه از یک چیز (مثلاً دو مدل دکمه، دو متن یا دو طراحی صفحه) رو به دو گروه از کاربران نشون بدیم تا ببینیم کدوم بهتر عمل میکنه. مثلاً اگر دکمهی "خرید" در یک رنگ آبی و در نسخهی دیگه قرمزه، و در نسخهی قرمز افراد بیشتری کلیک میکنن، میفهمیم اون بهتره.
- Accessibility / دسترس پذیری
-
دسترسپذیری یعنی طراحی محصول به شکلی که همه، حتی کسانی که ناتوانیهایی دارن (مثلاً نابینا یا کمشنوا هستن)، بتونن راحت ازش استفاده کنن. مثلاً یک سایت خوب باید طوری طراحی شده باشه که افراد نابینا با نرمافزارهای مخصوص بتونن متنها رو بشنون.
- Achievement / دستاورد
-
Achievement به معنی دستیابی به یک هدف یا موفقیت در یک فعالیت است. در طراحی UX، این واژه معمولاً به نوعی نشان دادن پیشرفت کاربران یا موفقیتهای آنها در استفاده از یک اپلیکیشن یا وبسایت اشاره دارد.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن تناسب اندام، زمانی که شما مقدار خاصی از وزن کم میکنید، ممکن است یک نشان (badge) یا پیام موفقیت مانند 'شما به وزن ایدهآل خود نزدیک شدید!' را دریافت کنید تا احساس رضایت و انگیزه بیشتری داشته باشید. - Actionable Feedback / بازخورد قابل اقدام
-
Actionable Feedback به معنای بازخوردی است که به کاربران اطلاعات مفیدی در مورد عملکردشان میدهد و آنها میتوانند بر اساس این بازخورد اقداماتی انجام دهند. این نوع بازخورد به کاربران کمک میکند تا نقاط قوت و ضعف خود را شناسایی کنند و تجربه بهتری را کسب کنند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن ویرایش عکس، پس از ویرایش تصویر، میتوانید یک پیغام دریافت کنید که به شما میگوید 'به تصویر خود فیلتر اضافه کنید تا تأثیر آن را بیشتر کنید'، که این بازخورد شما را به اقدام خاصی هدایت میکند. - Affinity Diagrammin / نقشهبرداری همخانوادهها
-
این یه روش گروهبندی ایدههاست. مثلاً اگه از کاربرا دربارهی یک اپ نظر بگیری و ۲۰ تا نظر مختلف داشته باشی، این روش کمک میکنه نظرات مشابه رو کنار هم بچینی. مثلا اگه چند نفر گفتن "سریع نیست"، "لگ داره"، "کند بالا میاد"، میفهمی همه اینا دربارهی سرعت هستن.
- Affordance / قابلیت درکشدن
-
افوردِنس یعنی چیزی که ظاهرش به ما میگه چطور ازش استفاده کنیم. مثلاً وقتی یه دکمه حالت برجسته و سایهدار داره، ما حس میکنیم باید روش کلیک کنیم. یا وقتی یه دستگیره رو در میبینیم، ناخودآگاه میفهمیم باید بکشیمش.
- Agile / اجایل
-
اَجایل یک روش کار تیمیه که به جای اینکه همهچیز رو از اول تا آخر کامل برنامهریزی کنیم، پروژه رو به قسمتهای کوچیکتر تقسیم میکنیم و کمکم با بازخورد جلو میریم. مثلاً اول یه نسخه ساده از سایت میسازیم، نشون میدیم، نظر میگیریم، و بعد بخش بعدی رو بهبود میدیم.
- Anatomy / آناتومی
-
در طراحی، آناتومی یعنی شناخت اجزای تشکیلدهندهی یک چیز. مثلاً آناتومی تایپفیس یعنی شناخت قسمتهای مختلف حروف مثل سرکش، پایه، بدنه و فاصلهها. درست مثل بدن انسان که دست، پا و سر داره، حروف هم اجزای خودشون رو دارن.
- Animation / انیمیشن
-
انیمیشن یعنی حرکت دادن اجزا در رابط کاربری. مثلاً وقتی روی دکمهای کلیک میکنی و پنجرهای بهنرمی باز میشه یا آیکون میلرزه، این یه انیمیشنه. کمک میکنه تجربه کاربری طبیعیتر و لذتبخشتر بشه.
- Apex / اوج / نوک
-
در تایپوگرافی، Apex به نوک بالایی یک حرف گفته میشه، مثل جایی که دو خط در حرف "A" به هم میرسن. آشنایی با این واژه برای درک طراحی دقیق فونت مهمه، ولی در طراحیهای ساده خیلی کاربرد عمومی نداره.
- Ascender / بالارونده
-
این اصطلاح بیشتر در تایپوگرافی کاربرد داره. اشاره می کنه به بخشی از حرف، قسمتی که از خط میانی بالاتر میره، مثل خط بالای حرف "l" یا "h". توی طراحی فونتها، این ویژگی روی زیبایی و خوانایی متن تاثیر میذاره.
- Aspect Ratio / نسبت تصویر
-
یعنی نسبت بین عرض و ارتفاع یک تصویر یا صفحه. مثلاً نسبت 16:9 یعنی تصویر عریضتره (مثل بیشتر ویدیوها)، ولی 1:1 مربعشکل میشه. دونستنش توی طراحی واکنشگرا خیلی مهمه.
- Assets / داراییها - منابع
-
در طراحی، "اسِتها" به فایلهای تصویری، آیکونها، فونتها و همه چیزهایی گفته میشه که برای ساختن محصول استفاده میشن. مثلاً اگر یک طراح بهت یک فایل طراحی بده، معمولاً پوشهای هم هست که نوشته "assets" و شامل عکسها و آیکونهاست.
- Atomic Design / طراحی اتمی
-
این یه روش برای ساختن رابط کاربریه که از اجزای خیلی ساده شروع میشه و به بخشهای بزرگتر میرسه. مثلاً اول یک دکمه طراحی میکنی (اتم)، بعد با چند دکمه یه فرم میسازی (مولکول)، و بعد فرم رو در یک صفحه استفاده میکنی (ارگانیزم).
- Attention to Detail / توجه به جزئیات
-
یعنی دقت به نکات ریز، مثل فاصلهها، اندازهها، رنگها و فونتها. مثلاً اگر یه دکمه ۲ پیکسل جابهجا باشه و تو متوجه بشی، یعنی توجه به جزئیات داری. این مهارت توی طراحی حرفهای خیلی ارزش داره.
- Autism Spectrum Disorder (ASD) / اختلال طیف اوتیسم
-
اوتیسم یعنی شرایطی که بعضی از افراد ممکنه در ارتباط اجتماعی، رفتار یا درک محیط متفاوت عمل کنن. در طراحی تجربه کاربری، باید طوری طراحی کنیم که برای افراد در این طیف هم قابلفهم و قابل استفاده باشه، مثلاً با حذف انیمیشنهای گیجکننده یا سادهسازی مسیرها.
- Auto Layout / چیدمان خودکار
-
در ابزارهایی مثل فیگما، Auto Layout کمک میکنه وقتی عناصر داخل یک باکس تغییر اندازه میدن، باقی عناصر هم خودشون هماهنگ بشن. مثلاً وقتی متنی توی دکمه زیاد میشه، خود دکمه بزرگتر میشه بدون اینکه دستی تغییرش بدی.
- Autofill / تکمیل خودکار
-
یعنی وقتی مرورگر یا اپلیکیشن بهطور خودکار اطلاعات قبلاً وارد شده مثل آدرس، ایمیل یا رمز رو وارد میکنه. مثلاً توی فرم ثبتنام، وقتی روی فیلد "ایمیل" کلیک میکنی و خودش پر میشه، یعنی Autofill فعال شده.
B
- Back-End Development / توسعه بکاند
-
بکاند یعنی بخشی از یک وبسایت یا اپلیکیشن که کاربر نمیبیند، ولی همه چیز را پشت صحنه کنترل میکند. یعنی ساختن پشتصحنهی سایت یا اپلیکیشن. چیزهایی که کاربر نمیبینه اما باعث میشن اطلاعات ذخیره بشه، حساب کاربری کار کنه یا محصولی خریداری بشه. مثلاً وقتی وارد سایت میشی و رمزتو وارد میکنی، بکاند بررسی میکنه درسته یا نه.این کار توسط "توسعهدهندهی بکاند" انجام میشه.
- Background / پسزمینه
-
بخش پشتی یا زمینهی یک صفحه، تصویر یا بخش از رابط کاربریه. میتونه سفید، رنگی یا تصویری باشه.وقتی صفحهی سایت سفید رنگه و متنها روش دیده میشن، اون رنگ سفید پسزمینه است.
- Backlog / فهرست کارها - بکلاگ
-
لیستی از همهی کارهایی که باید روی یک پروژه انجام بشن، ولی هنوز انجام نشدهن. مثلاً توی پروژه طراحی یک اپ، ممکنه توی بکلاگ نوشته باشی: "درست کردن فرم ورود"، "افزودن سیستم جستجو"، "بهینهسازی سرعت".
این لیست معمولاً اولویتبندی شده است.و تیم توسعه و دیزاین از روی اون میدونه امکانات بعدی چی باید ساخته یا اصلاح بشه. - Badges / بج - نشانها یا برچسبها
-
بج یا نشانها المانهای کوچکی هستن که اطلاعات مختصر یا خاصی رو نمایش میدن، مثل تعداد پیامها یا وضعیت یک کاربر.
مثلاً وقتی بالای آیکون پیامها عدد "3" دیده میشه یعنی سه پیام جدید داری. این همون "Badge" ـه. وقتی توی پنل مدیریت، عدد ۵ قرمز روی آیکن سفارش ها میبینی، اون یه بجه که نشون میده ۵ سفارش جدید داری. - Balsamiq / بالزامیک
-
یه نرمافزار خیلی ساده برای کشیدن وایرفریم (طرح اولیه صفحات). ظاهر طراحیهاش شبیه طراحی با دست روی کاغذه، برای اینکه تمرکز فقط روی ساختار باشه نه جزئیات ظاهری.
- Banners / بنرها
-
بخشهای گرافیکی بزرگی که معمولاً در بالای صفحه یا برای تبلیغ یا اعلام خبر استفاده میشن. مثلا وقتی وارد سایت فروشگاهی میشی و بالای صفحه یه عکس بزرگ با تخفیف ۵۰٪ میبینی، اون یه بنره.
- Basic Shapes / اشکال پایه
-
اشکال پایه مثل مربع، دایره، مثلث یا خط، عناصر اولیه طراحی هستن که میتونی باهاشون طرح بسازی. توی طراحی رابط کاربری یا وایرفریم اولیه، این شکلها برای ساختن دکمه، کارت، تصویر و... به کار میرن.
- Beacon / بیکن
-
بیکن یک وسیلهی کوچیکه که معمولاً با بلوتوث کار میکنه و وقتی یک موبایل نزدیکش میشه، میتونه براش پیام بفرسته یا اطلاعاتی بگیره. بیشتر توی فروشگاهها یا موزهها استفاده میشه.
مثلاً وقتی نزدیک یه فروشگاه میشی و اپ تخفیف اون فروشگاه رو نشون میده، ممکنه از بیکن استفاده کرده باشه. - Behavioral Design / طراحی رفتاری
-
Behavioral Design به طراحی مراحلی اطلاق میشود که با مطالعه رفتار و نیازهای کاربران، انجام میشود تا تعامل آنها با محصول بهینهتر و مؤثرتر باشد. این نوع طراحی شامل استفاده از روانشناسی برای بهبود نحوه استفاده از محصول است.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن خرید آنلاین، میتوانید مشاهده کنید که دکمه 'خرید اکنون' در رنگی جذاب و بزرگ طراحی شده است و در مکان مشخصی قرار داده شده است تا کاربران را به خرید تشویق کند و احتمال کلیک کردن آنها را افزایش دهد. - Benchmarking / بنچمارکینگ - معیارسنجی
-
یعنی مقایسه عملکرد یا طراحی محصول خودت با بهترینها توی اون حوزه. مثلاً اگه داری یه فروشگاه طراحی میکنی، میری دیجیکالا یا آمازون رو بررسی میکنی تا ببینی چطور طراحی کردن و ازشون یاد بگیری.این کار کمک میکنه بفهمیم چقدر خوب هستیم و چه جاهایی رو باید بهتر کنیم.اگر شما یه سایت فروش لباس دارید و میخواید ببینید از نظر سرعت یا تجربهی کاربری از دیجیکالا عقب هستید یا نه، دارید بنچمارکینگ میکنید.
- Best Practices / بهترین روشها
-
یعنی بهترین روشهایی که در طول زمان امتحان شده و جواب داده. مثلاً توی طراحی دکمه، یه Best Practice اینه که رنگش با بقیهی عناصر فرق داشته باشه تا دیده بشه.
اینکه دکمهی «ثبت» همیشه پایین فرم قرار بگیره، یک Best Practice در طراحی فرمهاست. - Beta / آزمایشی
-
نسخهای از یک محصول که هنوز کامل نشده ولی آمادهی آزمایش توسط کاربران واقعیه. مثلاً وقتی یه اپ جدید رو نصب میکنی و میگه "این نسخه بتاست، ممکنه باگ داشته باشه"، یعنی هنوز داره تست میشه.
- Blind Voting / رأیگیری ناشناس
-
وقتی افراد نظر یا رأی خودشون رو میدن بدون اینکه بقیه بدونن کی چه رأیی داده. توی طراحی محصول ممکنه برای انتخاب بین چند ایده از این روش استفاده بشه تا تاثیر پذیری بین افراد کم بشه.
توی یه جلسه برای انتخاب اسم محصول جدید، هر کس روی کاغذ نظرش رو مینویسه تا تأثیر نگیره از نظر بقیه. - Blur / محو کردن - تاری
-
Blur یعنی تار یا محو کردن یک بخش از تصویر یا پسزمینه.
وقتی بخشی از تصویر یا صفحه رو عمداً تار میکنی تا تمرکز روی چیز دیگه بره. مثلاً وقتی یه مودال باز میشه، پسزمینه تار میشه تا کاربر فقط روی مودال تمرکز کنه.
یا مثلا وقتی پسزمینهی عکس تار میشه تا فقط چهرهی شخص واضح باشه، از blur استفاده شده. - Body Text / متن بدنه یا متن اصلی
-
Body Text یعنی نوشتههای اصلی که کاربر میخونه؛ نه تیترها و نه متن دکمهها، بلکه متنهای توضیحی در صفحه.
وقتی توی بلاگ یه مقاله میخونی، عنوانش تیتره، ولی پاراگرافهای توضیحی متن بدنه هستن. - Boss Fight / جنگ رئیس
-
بوس فایت به معنای مبارزه با یک دشمن اصلی یا نهایی در بازیهاست. این اصطلاح معمولاً برای توصیف موقعیتهایی به کار میرود که بازیکن باید تمام توان خود را برای شکست دادن یک دشمن قوی به کار ببرد.
برای مثال، در بازی «Super Mario Bros»، بازیکن در پایان هر مرحله با یک بوس، مانند کینگ کوبا، روبرو میشود و باید از تکنیکها و مهارتهای خود استفاده کند تا او را شکست دهد. - Brainstorming / طوفان فکری
-
جلسه یا فرایندیه که توش همهی ایدهها رو آزادانه بیان میکنیم، بدون اینکه قضاوت کنیم. مثلاً میخوای یه اپ جدید طراحی کنی، با تیم جمع میشین و هرکی هر ایدهای داره میگه، حتی اگه عجیب یا غیرممکن باشه.
هدف اینه که با کنار هم گذاشتن این ایدهها به یه راهحل خوب برسیم. - Branding / برندسازی
-
برندسازی یعنی ساختن یک تصویر یا شخصیت خاص برای یک محصول یا شرکت که مردم اونو به یاد بسپارن و اعتماد کنن. این شامل لوگو، رنگ، شعار و احساسیه که به مخاطب منتقل میشه.
مثال: وقتی اسم "اپل" میاد، خیلیها یاد طراحی شیک، نوآوری و کیفیت میافتن. این حاصل برندسازیه.
یا مثلاً وقتی لوگوی نایک یا صدای نتفلیکس رو میشنوی، اون حس برندینگ خوبه. - Breadcrumb / بردکرامب - نوار موقعیت
-
بردکرامب یعنی یک نوع راهنمای مسیر که به کاربر نشون میده الان دقیقاً کجای سایت هست. معمولاً بالای صفحه نمایش داده میشه.
مثال: وقتی توی سایت هستید و بالای صفحه نوشته شده: خانه > موبایل > سامسونگ > Galaxy A52، این یه بردکرامبه.
مثل: خانه > محصولات > لباس > پیراهن. کمک میکنه کاربر گم نشه و راحت برگرده عقب. - Breakpoint / نقطهی شکست
-
در طراحی واکنشگرا (responsive)، Breakpoint زمانی اتفاق میافته که عرض صفحه به اندازه خاصی میرسه و طراحی تغییر میکنه. مثلاً وقتی سایت توی موبایل کوچیکتر میشه و منو جمع میشه.
وقتی یه سایت در دسکتاپ سه ستونه است، ولی در موبایل میشه تکستونه، اونجا یه Breakpoint اتفاق افتاده. - Bug / باگ - اشکال
-
باگ یعنی یه مشکل یا خطا توی نرمافزار که باعث میشه چیزی درست کار نکنه. معمولاً توسعهدهندهها دنبال باگها میگردن تا اونا رو اصلاح کنن.
مثلاً وقتی روی دکمه کلیک میکنی ولی هیچ اتفاقی نمیافته، ممکنه اون یه باگ باشه. یا وقتی اپلیکیشن پیامرسان شما کرش میکنه یا پیام نمیفرسته، احتمالاً یک باگ وجود داره. - Business & Growth Metrics / شاخصهای رشد و کسبوکار
-
اعداد و معیارهایی که نشون میدن یه کسبوکار چقدر خوب کار میکنه. مثل تعداد کاربر فعال، درآمد ماهیانه، نرخ بازگشت مشتری یا زمان ماندن در سایت.
اگر یه اپ در ماه گذشته ۱۰۰۰ کاربر جدید گرفته، این عدد یک متریک رشد به حساب میاد. - Business Analyst / تحلیلگر کسبوکار - BA
-
تحلیلگر کسبوکار کسیه که نیازهای کاربران یا مشتریها رو بررسی میکنه و به تیم فنی میگه دقیقاً چی باید ساخته بشه. اون پل ارتباطیه بین کارفرما و تیم فنی.
مثال: وقتی یه شرکت میخواد یه سیستم سفارش آنلاین داشته باشه، تحلیلگر کسبوکار مشخص میکنه چه اطلاعاتی از مشتری گرفته بشه و فرآیند خرید چطور باشه. (خیلی وقتا این وظیفه بر عهده پروداکت دیزاینر، یا یوایکس دیزاینر یک مجموعه هم هست) - Buttons / دکمهها
-
یکی از مهمترین عناصر رابط کاربریه. کاربر روش کلیک میکنه تا عملی انجام بشه. مثلاً "ثبتنام"، "خرید"، یا "ورود". دکمهها باید مشخص و قابل کلیک باشن.
C
- Call To Action (CTA) / فراخوان به اقدام
-
یعنی یه دکمه یا جملهای که به کاربر میگه دقیقاً چه کاری باید بکنه. مثل: «همین حالا ثبتنام کن»، «بیشتر بخوان» یا «خرید کن». CTA باید واضح، ساده و قابل کلیک باشه.
وقتی روی سایت نوشته "همین حالا دانلود کن"، این یک CTA هست که کاربر رو به اقدام تشویق میکنه. - Card Sorting / دستهبندی کارتها
-
یه روش تحقیق در طراحی که کاربرا کارتهایی با موضوعات مختلف رو به دستههایی تقسیم میکنن تا بفهمیم ذهن اونها چطور اطلاعات رو دستهبندی میکنه.
مثال: برای ساخت منوی سایت، از کاربرا میخوای دستهبندیهای "لباس"، "کفش"، "اکسسوری" رو مرتب کنن تا بفهمی چطور بچینیش.
هدف اینه که بفهمیم کاربرها چطور آیتمها رو میبینن و چه دستههایی در ذهنشون شکل میگیره. نتایج این کار میتونه کمک کنه تا بفهمیم منوی سایت چطور چیده بشه یا چه بخشهایی از محتوا باید با هم یا جدا باشند.
دو نوع اصلی برای این روش وجود داره:
دستهبندی باز (Open): کاربر خودش اسم دستهها رو انتخاب میکنه.
دستهبندی بسته (Closed): دستهها از قبل مشخص شدن و کاربر فقط کارتها رو درون اونها میذاره. - Cascading Style Sheets (CSS) / شیوهنامههای آبشاری
-
CSS زبانیه که ظاهر سایت رو تنظیم میکنه. رنگ، فونت، فاصله، سایز و... با CSS ساخته میشه. HTML میگه چی باشه، CSS میگه چطور دیده بشه. مثلاً اینکه دکمه آبی باشه یا عنوان بزرگ باشه.
- Case Study / مطالعه موردی
-
یه گزارش واقعی از یک پروژه طراحی که مرحلهبهمرحله توضیح میده چطور مشکل رو شناختی، تحقیق کردی، راهحل دادی و به نتیجه رسیدی. برای نشون دادن تواناییها در پورتفولیو خیلی مهمه.
مثال: یه دیزاینر UI توی پورتفولیوش یه Case Study میذاره تا نشون بده چطور اپ رو بهبود داده. - Challenge / چالش
-
چالش به یک مأموریت یا هدف خاص اشاره دارد که بازیکن یا کاربر باید آن را انجام دهد. چالشها معمولاً برای افزایش انگیزه و حفظ توجه کاربران طراحی میشوند.
به عنوان مثال، در اپلیکیشن «Fitbit»، کاربران با چالشهایی مانند دویدن ۱۰ هزار قدم در روز روبرو میشوند که باعث میشود راحتتر به اهداف سلامتی خود برسند و در عین حال انگیزه بیشتری داشته باشند. - Chatbot / چتبات
-
رباتی که با کاربر حرف میزنه، معمولاً توی سایتها یا اپها. مثلاً وقتی وارد یه سایت میشی و یه پیام میاد: «سلام! میتونم کمکتون کنم؟» اون معمولاً یه چتباته.
- Choice Architecture / معماری انتخاب
-
معمارى انتخاب به نوع طراحی انتخابها و گزینهها اشاره دارد که به کاربران کمک میکند تا تصمیمات بهتری بگیرند. این اصطلاح به چگونگی سازماندهی و ارائه اطلاعات برای هدایت کاربران به سوی انتخابهای مطلوب اشاره دارد.
برای مثال، در وبسایتهای فروش مانند «Amazon»، محصولات مرتب شده بر اساس نظرات و امتیازها نوعی انتخاب معمارى است که به کاربران کمک میکند تا بر اساس تجربههای دیگران بهترین محصول را انتخاب کنند. - Closed Questions / سوالات بسته
-
سوالاتی هستن که جواب کوتاه یا مشخصی دارن، معمولاً بله یا خیر یا یک گزینه خاص.
مثال: سوال "آیا قبلاً از این اپ استفاده کردهاید؟" یه سوال بستهست.
این نوع سوالها توی تحقیقات کاربرد دارن ولی اطلاعات عمیق نمیدن. - Co-creation / همآفرینی
-
وقتی طراح، کاربر و اعضای تیم با هم یه محصول یا راهحل رو میسازن، نه فقط توسط یک نفر.
توی کارگاه طراحی، با کاربرا و برنامهنویسا میشینیم و با هم ایدهپردازی میکنیم؛ این میشه Co-creation - Cognitive Biases / سوگیریهای شناختی
-
سوگیریهای شناختی، خطاهایی هستن که ذهن ما موقع فکر کردن یا بهخاطر آوردن چیزی انجام میده. مثلاً «تأثیر اول» باعث میشه فکر کنیم ظاهر اولیه یک سایت کل کیفیت اونه. شناخت این خطاها کمک میکنه طراحی بهتری داشته باشیم.
این خطاها معمولاً به این دلیله که ما به باورهای قبلیمون بیشتر از واقعیت توجه میکنیم، حتی وقتی اطلاعات جدید خلاف اونها رو نشون بده.مثلاً وقتی فقط اخبار یا نظراتی رو میخونی که با عقیدهات یکی هستن و بقیه رو نادیده میگیری، به این میگن "سوگیری تأیید".
برای یک طراح تجربه کاربری، آگاهی از این سوگیریها خیلی مهمه، چون باعث میشه هنگام تحقیق یا تست محصول به واقعیت توجه کنیم، نه فقط حدسها یا سلیقهی شخصیمون. - Cognitive Load / بار شناختی
-
مقدار فکر و توجهی که کاربر باید برای فهمیدن یا استفاده از یک محصول صرف کنه. هر چی سادهتر طراحی کنیم، بار ذهنی کمتر میشه. مثلاً فرمهای ساده بار ذهنی کمی دارن.
هر کاری که نیاز به فکر کردن داشته باشه – مثل بهخاطر سپردن رمز عبور، پیدا کردن دکمه مناسب در یک اپ، یا درک یک متن پیچیده – یه جور بار شناختی داره.وقتی این بار زیاد بشه، کاربر خسته یا گیج میشه. به همین خاطر، یکی از هدفهای مهم طراحان UX اینه که بار شناختی رو کم کنن؛ مثلاً با ساده کردن صفحه، حذف چیزهای اضافه، و واضح کردن مسیر کار.
- Cognitive Walkthrough / بررسی ذهنی مسیر کاربر
-
روشی برای بررسی رابط کاربری که در اون، طراح یا تیم خودش رو جای کاربر میذاره و مرحلهبهمرحله استفاده از محصول رو تصور میکنه تا مشکلها رو پیدا کنه.
مثال: فرض میکنی یه کاربر تازهکار میخواد یه عکس آپلود کنه؛ قدمبهقدم میری جلو تا ببینی گیج میشه یا نه. - Collectibles / کلکسیونها
-
اقلام جمعآوری به اجناس یا داراییهایی گفته میشود که علاقهمندان به جمعآوری آنها را دارند. در طراحی UX/UI، میتوان از این مفهوم برای ایجاد سیستمهایی استفاده کرد که کاربران به جمعآوری جوایز، نشانها یا موارد خاص در داخل یک اپلیکیشن یا وبسایت تشویق شوند.
به عنوان مثال، در یک بازی موبایل، کاربران میتوانند با انجام ماموریتها یا چالشها، اقلامی خاص مانند شخصیتها یا سلاحها را جمعآوری کنند. این سیستم جمعآوری باعث ایجاد انگیزه برای کاربران میشود تا بیشتر در بازی شرکت کنند و تعامل بیشتری داشته باشند. - Competition / رقابت
-
رقابت به معنای تلاش برای به دست آوردن منابع محدود یا بهدست آوردن موقعیت برتر در بازار است. در طراحی UX/UI، رقابت معمولاً به معنای تلاش طراحان و شرکتها برای ایجاد یک تجربه کاربری بهتر نسبت به دیگران است.
به عنوان مثال، دو اپلیکیشن مشابه برای مدیریت مالی ممکن است رقابت کنند تا با طراحی رابط کاربری جذابتر و تجربه کاربری کاربرپسندتر، مشتریان بیشتری جذب کنند. این رقابت ممکن است شامل طراحی نوآورانه، ویژگیهای خاص یا بهبود عملکرد از طریق بازخورد کاربران باشد. - Competitor Analysis / تحلیل رقبا
-
یعنی بررسی رقبای اصلی برای فهمیدن نقاط قوت، ضعف، طراحی و خدماتشون. مثلاً اگه داری یه اپ یادگیری زبان میسازی، میری اپهایی مثل Duolingo و Memrise رو بررسی میکنی.
- Components / اجزا
-
کامپوننتها (Components) عناصر تشکیلدهنده رابط کاربری هستند که به صورت مستقل قابل استفاده و طراحی میشوند. این عناصر میتوانند شامل دکمهها، فرمها، نظرسنجیها و یا هر عنصر دیگری باشند که کمک میکند تا کاربر با اپلیکیشن یا وبسایت تعامل کند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت فروشگاهی، کامپوننت یک دکمه 'افزودن به سبد خرید' است که کاربر با کلیک بر روی آن میتواند محصول را به سبد خود اضافه کند. این دکمه به طور مستقل طراحی و پیادهسازی شده و میتواند در بخشهای مختلف سایت استفاده شود. - Content Management System (CMS) / سیستم مدیریت محتوا
-
ابزاری برای ساخت و مدیریت سایت بدون نیاز به برنامهنویسی.
مثال: وردپرس یه CMS معروفه که با اون میتونی سایت بسازی و راحت مقاله منتشر کنی. - Contextual Inquiry / تحقیق زمینهای
-
تحقیق زمینهای یعنی رفتن پیش کاربر و تماشای اون توی محیط واقعیاش، وقتی که داره کار معمولی خودش رو انجام میده. این کار معمولاً با پرسیدن سوال هم همراهه، تا بفهمیم کاربر دقیقاً چی کار میکنه و چرا اونطوری رفتار میکنه.
مثلاً اگه میخوای یه اپ برای نانواها طراحی کنی، میری نانوایی، میبینی چطور کار میکنن، و ازشون میپرسی چرا این کار رو اینطوری انجام میدن. اینطوری یه تصویر واقعی از نیازها و مشکلاتشون پیدا میکنی.
- Conversational Interface / واسط کاربری بر مبنی گفتگو
-
رابط گفتگویی یعنی وقتی کاربر میتونه با سیستم مثل یه آدم صحبت کنه یا چت کنه. این رابطها از هوش مصنوعی برای درک زبان طبیعی استفاده میکنن.
مثالش Siri اپل یا Alexa آمازون هستن که باهاشون میتونی حرف بزنی و اونا هم پاسخ میدن یا کاری رو انجام میدن. - Conversion Rate / نرخ تبدیل
-
نرخ تبدیل یعنی چند درصد از کاربران یک سایت یا اپ، کاری رو که ما ازشون انتظار داریم انجام دادن. مثلاً اگه توی یک فروشگاه اینترنتی از بین ۱۰۰۰ بازدیدکننده، فقط ۵۰ نفر خرید کرده باشن، نرخ تبدیل میشه ۵٪.
این عدد به ما کمک میکنه بفهمیم چقدر طراحی ما موثر بوده یا کجا باید بهبودش بدیم. - Cooperation / همکاری
-
همکاری به معنای کار کردن به صورت مشترک با دیگران برای دستیابی به یک هدف مشترک است. در دنیای UX/UI، همکاری بین طراحان، توسعهدهندگان و سایر اعضای تیم برای ایجاد یک محصول موفق بسیار مهم است.
برای مثال، در توسعه یک وبسایت جدید، طراحان UX با توسعهدهندگان در مورد نحوه اجرای ویژگیها و رنگها همکاری میکنند. این همکاری میتواند شامل جلسات ایدهپردازی، تبادل نظرات و بررسی پروتوتایپها باشد تا در نهایت یک تجربه کاربری هماهنگ و جذاب ایجاد شود. - CRM / مدیریت ارتباط با مشتری
-
CRM یک نرمافزار یا سیستم هست که کمک میکنه روابط شرکت با مشتریها مدیریت بشه؛ مثلاً اطلاعات تماس، سوابق خرید، یا پیگیریهای فروش رو یکجا جمع آوری و مدیریت کنیم.
با استفاده از CRM میتونیم بهتر به مشتریها خدمات بدیم و ارتباط مؤثرتری باهاشون داشته باشیم. - Customer Experience - CX / تجربه مشتری
-
تجربه مشتری یعنی همه حسها و برداشتهایی که مشتری از ارتباط با برند یا شرکت ما داره؛ از بازدید سایت گرفته تا تماس با پشتیبانی یا استفاده از محصول.
هدف ما توی طراحی تجربه کاربری اینه که این تجربه رو راحت، لذتبخش و مفید کنیم تا مشتری احساس خوبی داشته باشه. - Customer Journey Map / نقشه سفر مشتری
-
نقشه سفر مشتری یک تصویر کلی از مسیریه که مشتری از لحظهی آشنا شدن با برند تا خرید یا استفاده طی میکنه.
با رسم این نقشه میتونیم بفهمیم توی کدوم نقطهها کاربر مشکل داره، یا چطوری میتونیم تجربه بهتری براش بسازیم. - Customer-Centric / مشتریمحور بودن
-
مشتریمحور بودن یعنی شرکت تمرکزش رو کاملاً روی مشتریها گذاشته و همه تصمیمها رو با توجه به نیازها و خواستههای اونا میگیره.
مثلاً شرکت آمازون همیشه سعی میکنه اول از دید مشتری نگاه کنه و بعد محصول یا سرویس رو طراحی کنه، نه فقط بر اساس رقبا.
D
- Daily Rewards / جوایز روزانه
-
پاداشهای روزانه به سیستمهایی اطلاق میشود که به کاربران بابت ورود مکرر به اپلیکیشن یا بازی، پاداشهایی میدهند. این سیستم تشویق میکند تا کاربران هر روز به اپلیکیشن سر بزنند و آن را بیشتر استفاده کنند.
به عنوان مثال، در بازیهای موبایلی، شما ممکن است هر روز که به بازی وارد میشوید، سکه یا آیتمهای جدیدی دریافت کنید. این پاداشها ترغیب میکنند تا هر روز بازی را باز کنید و تجربهی بازی را ادامه دهید. - Dark Mode / حالت تاریک
-
مدل تاریک (Dark Mode) یک حالت طراحی است که در آن پسزمینه صفحات تیره و متنها روشن هستند. این حالت برای کاهش خستگی چشم و صرفهجویی در مصرف باتری در دستگاههای نمایشگر OLED طراحی شده است.
برای مثال، اپلیکیشن توییتر امکان فعالسازی حالت تاریک را به کاربران میدهد. در این حالت، کاربران میتوانند با راحتی بیشتری به خواندن توییتها بپردازند، به ویژه در شرایط کمنور. - Dark Patterns / الگوهای تاریک
-
حقههایی که در وبسایتها و اپلیکیشنها استفاده میشوند و باعث اقدام غیرقابل انتظار کاربر میشوند، مانند خرید یا ثبتنام برای چیزهایی که قصد آنها نبوده است.
برای مثال، یک کادر چکباکس در زیر فیلد رمز عبور هنگام ثبتنام، اما به جای "مرا وارد نگه دار" نوشته شده "موافقم که برای این خبرنامه ثبتنام کنم." این یک الگوی تاریک است – زمانی که یک محصول شما را فریب میدهد تا برای چیزهایی که در واقع نمیخواهید خرید یا ثبتنام کنید.
- Dashboard / داشبورد
-
داشبورد یک صفحه یا بخش در یک اپلیکیشن یا وبسایت است که اطلاعات مهم و کلیدی را به صورت بصری نمایش میدهد. این اطلاعات معمولاً به صورت نمودارها، جداول و آمارهای دیگر ارائه میشود تا کاربران بتوانند سریعاً وضعیت کلی را درک کنند.
به عنوان مثال، در یک نرمافزار مدیریت پروژه، داشبورد میتواند شامل گانت چارتها، تعداد وظایف انجامشده و وظایف باقیمانده باشد که به مدیر پروژه کمک میکند تا بفهمد پروژه در چه وضعیتی قرار دارد. - Data Science / علم داده
-
علم داده (Data Science) به مجموعهای از تکنیکها و ابزارها اشاره دارد که برای تجزیه و تحلیل و استخراج اطلاعات ارزشمند از دادهها استفاده میشود. این علم شامل یادگیری ماشین، برنامهنویسی و آمار است و در حل مسائل واقعی به کار میرود.
به عنوان نمونه، یک شرکت فروش آنلاین ممکن است از علم داده برای تحلیل رفتار خرید مشتریان استفاده کند. با بررسی دادههای خرید گذشته، میتواند پیشبینی کند که چه محصولاتی ممکن است در آینده محبوب شوند و استراتژیهای بازاریابی خود را بر اساس این تحلیلها تنظیم کند. - Data Visualization / تصویریسازی دادهها
-
تصویریسازی دادهها به معنای تبدیل دادههای خام به نمودارها و تصاویر قابل فهم است. این کار به کاربران کمک میکند تا الگوها و روندها را در دادههای خود ببینند و از آنها در تصمیمگیری استفاده کنند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن مالی، ممکن است از نمودارهای ستونی برای نمایش درآمد و هزینههای یک کاربر در طول مدت زمان استفاده شود. با استفاده از این نمودار میتوان به راحتی دید که آیا کاربر در حال صرفهجویی است یا خیر. - Databases / پایگاه داده ها
-
پایگاه دادهها سیستمهایی هستند که برای ذخیرهسازی و مدیریت اطلاعات به کار میروند. این اطلاعات میتوانند به صورت جدولها، ویژگیها و روابط بین دادهها سازماندهی شوند و کاربران میتوانند به سادگی به آنها دسترسی پیدا کنند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت فروشگاهی، پایگاه داده اطلاعات مربوط به محصولات، مشتریان و سفارشات را ذخیره میکند. زمانی که کاربر به وبسایت مراجعه میکند، اطلاعات مربوط به محصولات از پایگاه داده برای نمایش به او فراخوانی میشود. - Decisiveness / قطعیّت
-
قاطعیت به معنای توانایی اتخاذ تصمیمات سریع و موثر است. در طراحی UX/UI، قاطعیت به این معناست که طراحی باید به کاربران کمک کند تا به راحتی و بدون تردید اقداماتی را انجام دهند.
به عنوان مثال، در طراحی یک اپلیکیشن خرید آنلاین، دکمه 'خرید' باید به وضوح قابل تشخیص باشد و کاربر بلافاصله متوجه شود که با فشار دادن آن چه عملی انجام خواهد داد. این باعث میشود کاربر با اطمینان و قاطعیت خرید خود را انجام دهد. - Deep Linking / پیوند عمیق
-
Deep Linking به معنای ایجاد لینکهایی است که کاربران را به داخل اپلیکیشن یا وبسایت هدایت میکند. به جای اینکه کاربر را تنها به صفحه اصلی یک سایت ببرد، این لینکها میتوانند کاربر را به یک صفحه خاص، محصول یا محتوای خاصی در اپلیکیشن ارجاع دهند.
به عنوان مثال، اگر شما یک اپلیکیشن خرید آنلاین دارید و یک کاربر روی یک لینک خاص برای یک محصول خاص کلیک کند، با استفاده از Deep Linking او مستقیماً به صفحه آن محصول در اپلیکیشن شما هدایت میشود، بدون اینکه نیاز باشد به صفحه اصلی برگردد و جستجو کند. - Descender / پایینبر
-
Descender به بخش پایینی حروف در زبانهای نوشتاری اشاره دارد، که پایینتر از خط اصلی نوشتار قرار میگیرد. این ویژگی در طراحی متن و تایپوگرافی اهمیت زیادی دارد زیرا میتواند بر خوانایی و زیبایی متن تأثیر بگذارد.
برای نمونه، در طراحی یک وبسایت خبری، استفاده از حروف با Descender مانند حروف 'g' و 'y' به طراحان کمک میکند تا طرح زیباییشناسانهای ایجاد کنند که به خوانندگان اجازه میدهد به راحتی متن را بخوانند و محتوای مربوط به اخبار را پیگیری کنند. - Design Debt / بدهی طراحی
-
Design Debt به مشکلات یا نقصهای طراحی اشاره دارد که در آینده نیاز به اصلاح و بهبود دارند. این مفهوم مشابه بدهی مالی است که باید در زمان مناسب پرداخت شود، در واقع طراحی ضعیف در یک مرحله ممکن است در مراحل بعدی مشکلاتی ایجاد کند.
به عنوان مثال، وقتی یک اپلیکیشن راهاندازی میشود اما طراحی آن به خوبی انجام نشده است، کاربران ممکن است تجربه نامطلوبی داشته باشند. این مشکلات ممکن است شامل پیچیدگی در ناوبری، استفاده نادرست از رنگها و فونتها و غیره باشد. به مرور زمان، این بد طراحی میتواند هزینههای بیشتری به همراه داشته باشد زیرا نیاز به بازطراحی و اصلاح دارد. - Design Elements / عناصر طراحی
-
عناصر طراحی به اجزای کوچکی اطلاق میشود که هنگام ساخت یک محصول دیجیتال مانند وبسایت یا اپلیکیشن استفاده میشوند. این عناصر شامل دکمهها، رنگها، فونتها، تصاویر و آیکونها هستند که به ایجاد یک تجربه کاربری روان و جذاب کمک میکنند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن موبایل، دکمه 'ثبتنام' به عنوان یک عنصر طراحی در نظر گرفته میشود که کاربر برای شروع روند ثبتنام روی آن کلیک میکند. طراحی مناسب این دکمه، مانند رنگ و فرم آن، میتواند به جذب توجه کاربر و تشویق او به کلیک کردن کمک کند. - Design Leadership / رهبری طراحی
-
رهبری طراحی به توانایی هدایت و هدایت یک تیم طراحی و استراتژیهای مرتبط با طراحی اطلاق میشود. این مهارت به طراحان کمک میکند تا به بهترین نحو ممکن با دیگران همکاری کنند و به ایجاد محصولاتی با کیفیت بالاتر بپردازند.
برای مثال، در یک شرکت فناوری، یک رهبر طراحی وظیفه دارد تا کار طراحی را برای یک تیم چند نفره مدیریت کند. او میتواند جلسات گروهی برگزار کند تا ایدهها را بررسی کند و همچنین تصمیمگیریهایی انجام دهد که به بهبود فرآیند طراحی کلی کمک میکند. - Design Patterns / الگوهای طراحی
-
الگوهای طراحی به راهحلهای از پیش تعیینشدهای اشاره دارند که برای مشکلات رایج در طراحی رابط کاربری ایجاد شدهاند. این الگوها مانند نقشههای راه عمل میکنند و به طراحان کمک میکنند تا به سرعت و به صورت کارآمد طراحیهای خود را انجام دهند.
به عنوان مثال، یکی از الگوهای طراحی معروف، 'منوی کشویی' است که در بسیاری از وبسایتها و اپلیکیشنها استفاده میشود. این الگو به کاربران این امکان را میدهد که با کلیک یا ضربه زدن به یک گزینه، گزینههای بیشتری را مشاهده کنند و تجربهای ساده و سازمانیافته را ایجاد میکند. - Design Principles / اصول طراحی
-
اصول طراحی، قواعد و راهنماییهایی هستند که به طراحان کمک میکنند تا تجربه کاربری بهتری ایجاد کنند. این اصول شامل مواردی مانند سادگی، وضوح، و کاربرپسندی میشوند و هدفشان این است که محصولات طراحی شده برای کاربران ارائه بهترین تجربه ممکن را داشته باشند.
به عنوان مثال، در طراحی وبسایتی، استفاده از فضای سفید مناسب و انتخاب رنگهای متناسب میتواند به وضوح و سادگی کمک کند و موجب میشود که کاربران راحتتر اطلاعات مورد نیاز خود را پیدا کنند. - Design Process / فرایند طراحی
-
فرآیند طراحی شامل مراحل مختلفی است که طراحان برای خلق یک محصول بهتر آنها را دنبال میکنند. این مراحل معمولاً شامل پژوهش، ایدهپردازی، پروتوتایپسازی و آزمون میشوند و طراحان با طی این مراحل، محصولی را طراحی میکنند که نیازهای کاربران را برآورده کند.
به عنوان مثال، در طراحی یک اپلیکیشن جدید، طراحان معمولاً ابتدا با تحقیقات بازار شروع میکنند، مشکلات و نیازهای کاربران را شناسایی میکنند و سپس به طراحی اولیه میپردازند تا آن را با کاربران آزمایش کنند و بهبود دهند. - Design Roles / نقشهای طراحی
-
نقشهای طراحی به مسئولیتها و وظایف مختلفی اطلاق میشود که اعضای تیم طراحی بر عهده دارند. معمولاً در یک تیم طراحی، نقشهایی مانند طراح تجربه کاربری (UX)، طراح رابط کاربری (UI) و پژوهشگر کاربری وجود دارد، که هر یک به جنبههای مختلف طراحی تمرکز دارند.
برای مثال، در یک تیم طراحی یک وبسایت، طراح UX ممکن است بر روی ساختار و جریان کاربر تمرکز کند، در حالی که طراح UI مسئول انتخاب رنگها و طراحی عناصر بصری است تا ظاهر وبسایت جذاب باشد. - Design Sprint / طراحی سریع
-
Design Sprint یک فرایند سریع و مؤثر برای حل چالشهای طراحی است که معمولاً در پنج روز انجام میشود. این روش به تیمها کمک میکند تا با همکاری یکدیگر، ایدهها را بررسی کرده و پروتوتایپهای آزمایشی را ایجاد کنند تا کمکم به راهحلهای کارآمد برسند.
مثالی از Design Sprint میتواند فرایند طراحی اپلیکیشن جدیدی باشد که برای یک شرکت نرمافزاری در نظر گرفته شده است؛ تیم در ابتدای هفته به جلسات میپردازد، ایدهها را بررسی میکند و در نهایت در پایان هفته یک نمونه اولیه از اپلیکیشن را تست کرده و بازخوردها را جمعآوری میکند. - Design System / سیستم طراحی
-
Design System یک مجموعه کامل از استانداردها، راهنماها و اجزای طراحی است که به منظور ایجاد یکپارچگی و انسجام در طراحی محصولات مختلف استفاده میشود. این سیستمها به طراحان و توسعهدهندگان کمک میکنند تا به راحتی طراحیهایی سازگار و بینقص ایجاد کنند.
به عنوان مثال، شرکت گوگل دارای یک Design System به نام Material Design است که شامل رنگها، تایپوگرافی، دکمهها و سایر عناصر طراحی است. تمام اپلیکیشنها و وبسایتهایی که از این سیستم استفاده میکنند، ظاهری هماهنگ و متناسق خواهند داشت. - Design Theory / نظریه طراحی
-
Design Theory به مباحث اساسی و اصولی اشاره دارد که پشت فرایند طراحی نهفتهاند. این نظریهها به طراحان کمک میکنند تا تصمیمات بهتری بگیرند و درک عمیقتری از رفتار کاربران، زیباییشناسی و کارایی محصولات داشته باشند.
به عنوان مثال، نظریه طراحی قابلفهمی به نام "قوانین گشتالت" وجود دارد که توضیح میدهد چگونه افراد الگوها و شکلها را درک میکنند. این نظریه میتواند در طراحی وبسایتها اعمال شود تا عناصر بصری به گونهای سازماندهی شوند که کاربر بتواند به سادگی اطلاعات را پیدا کرده و تجربه بهتری داشته باشد. - Design Thinking / تفکر طراحی
-
تفکر طراحی یک روش پنجمرحلهای برای حل خلاقانه مسائل است. مراحل پنجگانه آن عبارتند از:
همدلی: چالش را درک کنید
تعریف: مشکل را تعریف کنید
ایدهپردازی: راهحلهای ممکن را بررسی کنید
نمونهسازی: راهحلهای خود را بسازید
آزمایش: راهحلهای خود را آزمایش کنید - Design Workflow / چرخه طراحی
-
طراحی جریان کاری به مجموعه ای از مراحل و فرآیندهایی اشاره دارد که طراحان برای ایجاد یک محصول یا طراحی جدید دنبال میکنند. به زبان ساده، این جریان کاری به شما کمک میکند تا به طور منظم و سیستماتیک ایدههای خود را از ابتدا تا انتها پیش ببرید.
برای مثال، در طراحی یک وبسایت، طراحی جریان کاری ممکن است شامل مراحل تحقیق کاربر، طراحی ابتدایی، بازخورد گرفتن از کاربران، و در نهایت توسعه نهایی محصول باشد. - Design Workshop / کارگاه طراحی
-
کارگاه طراحی یا ورکشاپ طراحی به یک جلسه یا مجموعهای از جلسات اطلاق میشود که در آن طراحان، کاربران و ذینفعان دیگر به هم جمع میشوند تا ایدهها و طرحهای جدید را بررسی کرده و توسعه دهند. هدف این کارگاهها تشویق تفکر خلاق و همکاری میان شرکتکنندگان است.
برای مثال، در یک کارگاه طراحی برای یک اپلیکیشن موبایل، تیم طراحی ممکن است از کاربران واقعی دعوت کند تا در فعالیتهای گروهی شرکت کرده و نظرات خود را درباره ویژگیها و نحوه استفاده از اپلیکیشن به اشتراک بگذارند. - Designer / طراح
-
طراح به فردی گفته میشود که مسئول خلق و توسعه ظاهر و احساس یک محصول است. این فرد ممکن است در زمینههای مختلفی مانند طراحی وبسایت، اپلیکیشنهای موبایل، یا طراحی گرافیکی فعالیت کند. طراحان باید توانایی تفکر خلاق و درک عمیق از نیازهای کاربران را داشته باشند.
برای مثال، یک طراح UI ممکن است مسئول طراحی دکمهها و منوها در یک اپلیکیشن باشد، به گونهای که کاربر به راحتی بتواند با آنها تعامل کند و تجربه کاربری مثبتی داشته باشد. - Device / دستگاه
-
دستگاه به هر وسیلهای اطلاق میشود که برای تعامل با نرمافزار یا طراحی رابط کاربری استفاده میشود، مانند تلفنهای هوشمند، تبلتها و کامپیوترها. این دستگاهها با توجه به ویژگیها و اندازههای مختلف خود، نیاز به طراحیهایی متفاوت دارند.
برای مثال، یک اپلیکیشن ممکن است بر روی یک تلفن هوشمند با صفحهنمایش کوچک طراحی شده باشد و کاربران انتظار دارند عناصر رابط کاربری (مانند دکمهها یا منوها) بهگونهای مرتب شوند که به راحتی قابل دسترس باشند. در حالی که طراحی همان اپلیکیشن برای یک صفحهنمایش بزرگتر مانند تبلت یا کامپیوتر ممکن است شامل اطلاعات بیشتر و چیدمان متفاوتی باشد. - Dialogs / گفتگوها
-
دیالوگها پنجرههای کوچک و موقتی هستند که برای نمایش پیام، درخواست تأیید یا دریافت اطلاعات از کاربر به کار میروند. آنها معمولاً بر روی صفحات اصلی اپلیکیشنها و وبسایتها ظاهر میشوند و به کاربران کمک میکنند تا با نرمافزار تعامل کنند.
به عنوان مثال، زمانی که شما در یک اپلیکیشن، گزینهای برای حذف یک فایل انتخاب میکنید، یک دیالوگ ممکن است ظاهر شود که از شما میپرسد 'آیا مطمئن هستید که میخواهید این فایل را حذف کنید؟' با دو دکمه 'بله' و 'خیر'. این دیالوگ به کاربر اجازه میدهد تصمیم نهایی خود را بگیرد. - Dividers / تقسیمکننده
-
دیودها خطوط یا عناصر بصری هستند که برای تفکیک بخشهای مختلف در طراحی رابط کاربری استفاده میشوند. این عناصر به کاربر کمک میکنند تا محتوا را بهتر سازماندهی کند و تمایز بین بخشهای مختلف را راحتتر تشخیص دهد.
مثلاً در یک وبسایت خبری، ممکن است از دیودها برای جداسازی بخشهای مختلف اخبار مانند 'ورزشی', 'سیاسی' و 'اقتصادی' استفاده شود. این کار باعث میشود که کاربران به راحتی بتوانند بین انواع مختلف خبرها حرکت کنند و اطلاعات مورد نظر خود را پیدا کنند. - Documentation / مستندات
-
اسناد یا مستندات به مجموعهای از اطلاعات و راهنماها اشاره دارد که به کاربران و توسعهدهندگان کمک میکند تا با یک محصول یا سیستم آشنا شوند. این اسناد شامل دستورالعملها، ویژگیها و نحوه استفاده از محصول هستند.
به عنوان مثال، یک وبسایت نرمافزاری ممکن است دارای یک بخش مستندات باشد که در آن راهنماییهای لازم برای استفاده از نرمافزار، سوالات متداول و نکات حل مشکلات ارائه شده است. - Dopamine Loop / حلقه دوپامینی
-
حلقه دوپامینی به فرآیندی گفته میشود که در آن تجربهی مثبت باعث ترشح دوپامین در مغز میشود و موجب ایجاد احساس خوشحالی و رضایت میشود. این حس خوشحالی میتواند کاربران را به بازگشت و تعامل بیشتر با محصول تشویق کند.
برای مثال، در شبکههای اجتماعی، زمانی که شما پستی را منتشر میکنید و بلافاصله با لایکها و کامنتهای مثبت مواجه میشوید، احساس خوبی پیدا میکنید و احتمالاً دوباره به ارسال محتوا یا بررسی پستهای دیگران ترغیب میشوید. - Dropdowns / منوهای کشویی
-
منوی کشویی یا Dropdown به یک عنصر رابط کاربری اطلاق میشود که به کاربر این امکان را میدهد تا از میان چندین گزینه یکی را انتخاب کند. این نوع طراحی تا حدی فضای صفحه را صرفهجویی میکند و در عین حال اجازه میدهد که گزینههای متعددی ارائه شود.
برای مثال، در یک فرم ثبتنام آنلاین، ممکن است یک منوی کشویی برای انتخاب کشور وجود داشته باشد که کاربران میتوانند کشور خود را از لیست منتخب نمایند. - Duration / مدت زمان
-
مدت زمان یا Duration به مدت زمانی اشاره دارد که یک عمل یا رویداد در یک تجربه کاربری طول میکشد. در طراحی، درک درست از مدت زمان میتواند به بهبود تجربه کاربر و افزایش رضایت آنها کمک کند.
برای مثال، اگر یک برنامه بارگذاری یک تصویر را نشان دهد و این بارگذاری بیشتر از دو ثانیه طول بکشد، کاربران ممکن است احساس معطلی کنند. در عوض، اگر این بارگذاری به طور متوسط زیر یک ثانیه طول بکشد، کاربران احتمالا تجربه بهتری خواهند داشت. - Dynamic Difficulty / سختی پویا
-
سختی پویا به قابلیتی در بازیها یا نرمافزارها اشاره دارد که پیچیدگی و چالشهای بازی را بر اساس عملکرد کاربر تنظیم میکند. این به کاربران این امکان را میدهد که همیشه در سطح مناسب چالش قرار بگیرند و از تجربهی خود لذت ببرند.
به عنوان مثال، در یک بازی ویدئویی، اگر شما عملکرد خوبی داشته باشید و به راحتی مراحل را رد کنید، بازی به طور خودکار از سختی خود میکاهد و چالشهای بیشتری برای شما به ارمغان میآورد. برعکس، اگر با چالشهای موجود مشکل داشته باشید، بازی میتواند کمی آسانتر شود تا شما بتوانید لذت بیشتری از آن ببرید.
E
- Edge Case / مورد استثنائی-موارد مرزی
-
به یک رخداد نادر در محصول یا سرویس اشاره دارد. این موارد با بیشترین و کمترین مقادیر پارامترها سروکار دارند. گاهی اوقات، موارد مرزی تهدیدی برای شکستن سیستم هستند و میتوانند منجر به تجربه کاربری ضعیف شوند.
برای مثال، اگر یک اپلیکیشن اجازه دهد تا عکسهای "نامحدود" بارگذاری شوند، در حالی که کاربران به ندرت بیش از 1000 عکس بارگذاری میکنند، سیستم چگونه با مورد مرزی کاربری که میلیونها عکس بارگذاری میکند، برخورد میکند؟ آیا در این نقطه حداکثری، مرزهایی وجود دارد؟ این یک مورد مرزی است، یک وضعیت غیرمحتمل اما بالقوه فاجعهبار.
- Element Size / اندازه عنصر
-
اندازه المان به بزرگی یا کوچکی یک عنصر در طراحی اشاره دارد که میتواند شامل دکمهها، تصاویر یا متن باشد. این اندازه باید به گونهای باشد که کاربر به راحتی بتواند با آن تعامل کند و متوجه اهمیت آن شود.
به عنوان مثال، دکمههای عمل در یک اپلیکیشن موبایل معمولاً بزرگتر از دکمههای عادی هستند تا کاربران به راحتی بتوانند روی آنها کلیک کنند و از آنها استفاده کنند. - Element states / وضعیت عنصر
-
وضعیتهای المان به حالتهای مختلفی اشاره دارد که یک عنصر میتواند در آنها قرار بگیرد. این حالتها معمولاً شامل حالتهای عادی، هاور، فشاری و غیره هستند که تغییرات بصری را به کاربر نشان میدهند.
برای مثال، در یک وبسایت، هنگام عبور ماوس بر روی یک دکمه، ممکن است رنگ آن تغییر کند یا سایهای اضافه شود. این تغییر نشاندهنده حالت هاور است و به کاربر میگوید که دکمه فعال است و میتواند روی آن کلیک کند. - Email / ایمیل
-
ایمیل یک روش برای ارسال و دریافت پیامها و اطلاعات به صورت دیجیتالی است. در طراحی UX/UI، فرمهای ثبتنام معمولاً از کاربر میخواهند یک آدرس ایمیل وارد کند تا بتوانند با او ارتباط برقرار کنند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت خرید آنلاین، کاربر باید آدرس ایمیل خود را وارد کند تا پس از خرید، تأییدیه سفارش را دریافت کند. این آدرس همچنین ممکن است برای ارسال پیشنهادات و تبلیغات به کاربر استفاده شود. - Email Design / طراحی ایمیل
-
طراحی ایمیل به روشهایی اشاره دارد که در آن ایمیلها به گونهای طراحی میشوند که جذاب، کاربرپسند و مؤثر باشند. این طراحی شامل استفاده از رنگها، فونتها، تصاویر و چیدمان مناسب است تا گیرنده را ترغیب به باز کردن و خواندن محتوا کند.
برای مثال، یک ایمیل مارکتینگی که به مشتریان ارسال میشود، باید شامل عنوان جذاب، تصاویری مرتبط و دکمههای واضح برای اقدام باشد (CTA) تا کاربران به راحتی بتوانند روی آن کلیک کرده و به وبسایت یا صفحه مورد نظر هدایت شوند. - Emojis / ایموجیها
-
ایموجیها شکلکهای تصویری کوچکی هستند که برای ابراز احساسات، افکار یا ایدهها استفاده میشوند. آنها میتوانند به متن احساسی اضافه کنند و ارتباط را انسانیتر و نزدیکتر نمایند.
برای مثال، در یک چت اپلیکیشن مانند واتساپ، کاربر میتواند با استفاده از ایموجیها احساسات خود را بهتر منتقل کند. مثلاً پس از گفتن "امروز روز خوبی بود! 😊"، ایموجی لبخند نشان میدهد که کاربر احساس خوشحالی دارد. - Empathy / همدلی
-
همدلی یا امپاتی به معنای درک و احساس کردن احساسات و تجربیات دیگران است. در طراحی UX/UI، این مفهوم به این معناست که طراحان باید نیازها، خواستهها و مشکلات کاربران را درک کنند تا بتوانند تجربیات بهتری ایجاد کنند.
برای مثال، هنگام طراحی یک اپلیکیشن دسترسی برای افراد نابینا، طراحان باید واقعیتهای روزمره این افراد را درک کنند و طراحی خود را به گونهای انجام دهند که با استفاده از صوت و لمسی بتوانند به راحتی از این اپلیکیشن استفاده کنند. - Empathy Maps / نقشه همدلی
-
نقشههای همدلی ابزاری هستند که به طراحان کمک میکنند تا احساسات و نیازهای کاربران را بهتر درک کنند. این نقشهها معمولاً شامل چهار بخش اصلی هستند: کاربر چه چیزی میبیند، چه چیزی میشنود، چه چیزی فکر میکند و چه احساسی دارد.
برای مثال، در طراحی یک اپلیکیشن بهداشتی، طراحان میتوانند از نقشه همدلی برای فهمیدن نگرانیهای کاربران در مورد حفظ سلامتی استفاده کنند. به عنوان مثال، کاربر ممکن است نگران عدم دسترسی به اطلاعات صحیح غذایی باشد و احساس فشار روانی کند. این اطلاعات میتواند راهنمایی برای طراحی بهتر اپلیکیشن باشد. - End User / کاربر نهایی
-
کاربر نهایی، شخصی است که در واقع از محصول یا خدمات استفاده میکند. در طراحی UX/UI، شناخت کاربر نهایی اهمیت زیادی دارد زیرا طراحان باید محصول را با نیازها و انتظارات او همسو کنند.
به عنوان مثال، اگر یک وبسایت برای رزرو بلیط کنسرت طراحی شود، کاربر نهایی میتواند فردی باشد که به دنبال خرید بلیط برای یک رویداد خاص است. طراحان باید تجربه کاربری را با تحلیل رفتار و نیازهای این کاربر نهایی بهینهسازی کنند تا فرآیند خرید برای او ساده و بدون دردسر باشد. - Engagement Loop / حلقه تعامل
-
حلقه تعامل یا Engagement Loop به چرخهای اشاره دارد که کاربران را در یک تجربه یا محصول مشغول و درگیر نگه میدارد. این حلقه معمولاً شامل سه مرحله است: جذب کاربر، ارائه ارزش و تشویق به بازگشت. این چرخه به ایجاد تعهد و وابستگی در کاربران کمک میکند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن بازی موبایل، کاربر از طریق یک اعلان جذاب وارد بازی میشود (جذب)، با انجام مراحل و کسب امتیاز احساس موفقیت میکند (ارائه ارزش) و سپس از طریق جوایز و چالشهای جدید تشویق میشود که دوباره بازی کند (تشویق به بازگشت). - Errors / خطاها
-
خطاها یا اشتباهات در طراحی UX/UI به وضعیتهایی اشاره دارند که کاربر با مشکلاتی مانند صفحه معیوب یا ویژگیهایی که به درستی کار نمیکنند مواجه میشود. شناسایی و رفع این خطاها برای تضمین تجربهای خوب برای کاربران بسیار مهم است.
برای مثال، اگر در یک اپلیکیشن بانکی، دکمهای برای انتقال وجه وجود داشته باشد که کار نمیکند یا خطای پیام را نشان دهد، کاربران ممکن است ناامید شوند و اعتماد خود را نسبت به اپلیکیشن از دست بدهند. بنابراین، طراحان باید با دقت بر روی این خطاها کار کنند و آنها را به حداقل برسانند. - Ethical Design / طراحی اخلاقی
-
طراحی اخلاقی به معنای ایجاد محصولات و خدماتی است که به نیازها و خواستههای کاربران احترام میگذارد و عواقب منفی را به حداقل میرساند. در این نوع طراحی، اهمیت به عدالت، صداقت و شفافیت در فرآیند طراحی بسیار مورد توجه قرار میگیرد.
به عنوان مثال، یک اپلیکیشن که به کاربران اجازه میدهد براساس کنترلهای دقیق بر روی اطلاعات شخصی خود، انتخاب کنند که چه مقدار اطلاعات را به اشتراک بگذارند، نمونهای از طراحی اخلاقی است. این اپلیکیشن کاربران را قادر میسازد که به راحتی تصمیم بگیرند چه دادههایی را میخواهند به اشتراک بگذارند و این باعث افزایش حس اعتماد بین کاربران و تولیدکنندگان میشود. - Ethics & Data Privacy / اخلاق و حریم خصوصی دادهها
-
اخلاق و حریم خصوصی دادهها به اصولی اشاره دارد که باید در هنگام جمعآوری، پردازش و استفاده از دادههای کاربران رعایت شود. این اصول شامل احترام به حریم شخصی کاربران و اطمینان از اینکه دادهها به طور مسئولانه و شفاف مدیریت میشوند، میباشد.
برای مثال، یک سایت خرید آنلاین باید به کاربران اطلاع دهد که اطلاعات آنها چگونه استفاده میشود و امکان حذف اطلاعات شخصی از پایگاه دادهها را فراهم کند. به عنوان نمونه، اگر یک سایت به درستی به کاربران بگوید که اطلاعات کارت اعتباری آنها در چه صورت و چگونه ذخیره و استفاده خواهد شد، این نشاندهنده رعایت اصول اخلاقی و حریم خصوصی دادهها است. - Experience Mapping / نقشهبرداری تجربه
-
نقشهبرداری تجربه به فرآیند شناسایی و مستند کردن مراحل مختلفی اشاره دارد که یک کاربر در تعامل با محصول یا خدمات طی میکند. این فرایند به طراحیکنندگان کمک میکند تا نقاط قوت و ضعف تجربه کاربری را شناسایی کنند و آن را بهبود بخشند.
به عنوان مثال، اگر یک تیم طراحی یک اپلیکیشن پرداخت را بسازد، آنها میتوانند نقشه تجربه کاربر را ترسیم کنند که شامل مراحل ورود به سیستم، انتخاب روش پرداخت، تأیید پرداخت و دریافت تأییدیه میشود. این نقشه به طراحان کمک میکند تا بفهمند در کدام مرحله کاربران ممکن است دچار مشکل شوند و چگونه میتوانند این مراحل را سادهتر یا راحتتر کنند. - Experience Points (XP) / نقاط تجربه
-
امتیاز تجربه یا Experience Points به واحدی اطلاق میشود که برای اندازهگیری پیشرفت و سطح مهارت کاربران در یک برنامه یا بازی استفاده میشود. این امتیاز به کاربران انگیزه میدهد تا فعالیتهای خاصی را انجام دهند و با کسب امتیاز بیشتر، به سطوح بالاتری دست یابند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن یادگیری زبان، کاربران با انجام تمرینات و مشاهده ویدئوها امتیاز تجربه (XP) کسب میکنند. این امتیازات به آنها اجازه میدهد که سطوح جدید را باز کنند و نشان دهند که در یادگیری زبان پیشرفت کردهاند. - Extended Reality Design (XR) / طراحی واقعیت افزوده
-
طراحی واقعیت گسترشیافته (XR) به معنای ایجاد تجربیات دیجیتالی است که شامل واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و واقعیت ترکیبی (MR) میشود. این نوع طراحی به کاربران این امکان را میدهد که با محیطهای مجازی یا ترکیبی تعامل داشته باشند و تجربهای متفاوت و جذابتر از دنیای واقعی را احساس کنند.
به عنوان مثال، اپلیکیشنهای AR مانند Pokémon GO به کاربران این امکان را میدهند که موجودات مجازی را در دنیای واقعی مشاهده کنند و با آنها تعامل داشته باشند. در این اپلیکیشن، کاربران میتوانند از دوربین گوشی خود استفاده کنند تا پوکمونها را در مکانهایی مانند پارکها یا خیابانها پیدا کنند و با آنها بازی کنند. - Extrinsic Motivation / انگیزش بیرونی
-
انگیزش بیرونی یا Extrinsic Motivation به دلایلی اشاره دارد که خارج از خود عمل میباشند و به کاربر انگیزه میدهند. این انگیزه میتواند از طریق پاداشها، جوایز یا شناخت اجتماعی به وجود آید و معمولاً باعث میشود که کاربران به انجام فعالیتها ادامه دهند.
برای مثال، در یک اپلیکیشن تمرینات بدنی، کاربران ممکن است انگیزه بیرونی دریافت کنند که برای دستیابی به یک هدف خاص مانند رسیدن به 5000 قدم در روز پاداشهای مجازی یا تخفیفهای خرید دریافت کنند. این جوایز میتوانند باعث افزایش تعهد آنها به برنامه شوند. - Eye Tracking / پیگیری چشم
-
ردهبندی چشم (Eye Tracking) یک تکنولوژی است که حرکت و نقطه تمرکز چشمهای کاربران را بررسی میکند. این تکنولوژی میتواند به طراحان کمک کند تا درک بهتری از چگونگی تعامل کاربران با طراحیهای خود داشته باشند و نقاط قوت و ضعف آن را شناسایی کنند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت فروشگاهی، استفاده از فناوری ردیابی چشم میتواند نشان دهد که کاربران بیشتر به کدام بخشها نگاه میکنند و کدام قسمتها مورد توجه کمتری قرار میگیرد. این اطلاعات به طراحان کمک میکند تا طراحی سایت را به گونهای بهینه کنند که توجه بیشتری به محصولات کلیدی جلب شود. - Eye Tracking / ردیابی چشم
-
ردیابی چشم فعالیتهای چشمی کاربر را در حین انجام یک وظیفه خاص اندازهگیری میکند. این شامل اینکه شخص به کجا نگاه میکند، چه چیزی را نادیده میگیرد و چه زمانی پلک میزند.
این دادهها میتوانند با زمان تکمیل وظیفه، نرخ خطا، نرخ موفقیت، نرخ بازگشت و دیگر شاخصهای کارآیی رابط کاربری همبسته شوند و بهطور مشترک بهعنوان نتایج از تستهای کاربردپذیری یا بهعنوان ابزاری مستقل برای حل مسائل خاص استفاده شوند. به صورت کلی یک روش برای ارزیابی رابط کاربری به وسیله اندازه آنلایز و تحلیل حرکت چشم است. ابزارش در ایران بسیار کم است. اما ابزار دیجیتال زیادی دارد که موس را رهگیری می کند.
F
- Feature Marketing / بازاریابی ویژگی
-
بازاریابی ویژگی (Feature Marketing) به روشی اشاره دارد که در آن شرکتها ویژگیهای خاص محصولات یا خدمات خود را به شکلی جذاب و مؤثر به مشتریان معرفی میکنند. این نوع بازاریابی کمک میکند تا کاربران به اهمیت و مزایای این ویژگیها پی ببرند و ترغیب شوند که از محصول استفاده کنند.
به عنوان مثال، وقتی یک اپلیکیشن جدید پیامرسانی مانند WhatsApp قابلیتهای ویژهای مانند تماس صوتی و تصویری رایگان را معرفی میکند، این یک تلاش در زمینه بازاریابی ویژگی است. آنها میتوانند تبلیغات و محتوای آموزشی ایجاد کنند که نشان میدهد چطور کاربران میتوانند از این ویژگیها بهرهمند شوند و ارتباطات بهتری برقرار کنند. - Feedback Loop / بازخورد
-
بازخورد حلقهای به فرآیندی اطلاق میشود که در آن کاربر بعد از انجام یک عمل، نتیجه یا عواقب آن عمل را دریافت میکند. این بازخورد به کاربر کمک میکند بفهمد آیا کارش درست بوده یا نیاز به تغییر دارد.
یک مثال از این مورد میتواند سیستمهای نمرهدهی در سایتهای آموزشی باشد، که بعد از انجام تمرینات، به کاربر نمره و بازخوردهای مربوط به عملکردش را نمایش میدهد تا بتواند در صورت نیاز به بهبود عمل کند. - Figma / فیگما
-
فیگما یک ابزار طراحی است که به طراحان اجازه میدهد تا به طور همزمان بر روی طراحیها کار کنند. این ابزار به صورت آنلاین کار میکند و برای ایجاد رابطهای کاربری، پروتوتایپها و طراحیهای گرافیکی بسیار کارآمد است.
به عنوان مثال، تیمی از طراحان که در نقاط مختلف جهان قرار دارند میتوانند به طور همزمان در یک پروژه در فیگما کار کنند و تغییرات را به صورت زنده مشاهده کنند. - Filters / فیلترها
-
فیلترها ابزارهایی هستند که به کاربران این امکان را میدهند تا اطلاعات و محتوا را بر اساس معیارهای خاصی محدود کنند. این تلاش برای راحتتر کردن جستجو و پیدا کردن اطلاعات مرتبطتر با نیاز کاربر است.
برای مثال، در یک سایت خرید آنلاین، فیلترهایی وجود دارد که به کاربر اجازه میدهد تا محصولات را بر اساس قیمت، رنگ یا برند جستجو کند تا انتخابهای مناسبتری داشته باشد. - Fitts Law / قانون فیت
-
قانون فیت مدلی است که به طراحان کمک میکند تا اندازه و موقعیت عناصر رابط کاربری را برای بهرهوری بهینه تعیین کنند.
قانون فیت بیان میکند: "زمان لازم برای دستیابی به یک هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است." - Flat Design / طراحی مسطح
-
طراحی تخت یا Flat Design یک سبک طراحی است که در آن از عناصر سهبعدی و سایهها استفاده نمیشود و طراحیها نمودارهای ساده و دو بعدی دارند. این سبک سادهتر، تمیزتر و کاربرپسندتر است.
برای نمونه، اپلیکیشنهای موبایل مانند ویندوز ۱۰ از طراحی تخت استفاده میکنند که در آن آیکونها و المانهای رابط کاربری ساده و واضح هستند بدون اینکه سایه یا براقیت داشته باشند. - Floating Action Button (FAB) / دکمه شناور
-
دکمه عمل شناور (FAB) یک دکمه بزرگ و گرد است که معمولاً در گوشه پایین صفحه قرار میگیرد و به کاربران اجازه میدهد تا به راحتی اقدام مهمی را انجام دهند. این دکمه به طور خاص برای جلب توجه کاربران طراحی شده و معمولاً پرسشها یا عملکردهای اصلی را نشان میدهد.
به عنوان مثال، در اپلیکیشنهای پیامرسان مانند WhatsApp، دکمه FAB به شکل یک علامت مثبت (+) طراحی شده است که زمانی که کاربر بر روی آن کلیک میکند، گزینهای برای شروع یک گفتگو جدید ظاهر میشود. - Flow State / حالت جریان
-
وضعیت جریان، حالتی است که در آن کاربر به طور عمیق و بدون وقفه درگیر یک فعالیت میشود و احساس رضایت و تمرکز بالایی پیدا میکند. این حالت معمولاً زمانی اتفاق میافتد که چالش فعالیت با تواناییهای کاربر متناسب باشد و کاربر حس کند که در حال پیشرفت است.
مثال ملموس برای این اصطلاح میتواند بازیهای ویدئویی باشد، مثلاً وقتی بازیکن در یک بازی به سطحی میرسد که تمام توجهش را بر روی گیمپلی متمرکز کرده و هیچ چیز دیگری را احساس نمیکند، در آن حالت Flow State قرار دارد. - Flowchart / نمودار جریان
-
جریاننما یک تصویر ساده است که روند یا فرآیندها را به صورت بصری نشان میدهد. این ابزار کمک میکند تا مراحل یک فرآیند را بهتر متوجه شویم و مسیرهای ممکن را ببینیم.
برای مثال، در طراحی یک وبسایت، میتوان از جریاننما برای نشان دادن مراحل مختلفی که کاربر باید طی کند تا ثبتنام کند یا کالای مورد نظرش را خریداری کند، استفاده کرد. این میتواند شامل مراحل ورود به حساب، انتخاب کالا و پرداخت باشد. - Font Size / اندازه قلم
-
اندازه فونت به اندازه و نوع قلمی که برای نوشتن متن استفاده میشود، اشاره دارد. فونت سایز تأثیر زیادی بر خوانایی و جذابیت طراحی دارد و باید بر اساس مخاطب و نوع محتوا انتخاب شود.
برای مثال، در اپلیکیشنهای آموزشی، ممکن است برای عنوانها از فونت سایز بزرگ استفاده شود تا جلب توجه کند، در حالی که متنهای توضیحی با فونت سایز کوچکتر قرار داده میشوند تا خوانایی برقرار شود و کاربران به راحتی اطلاعات را دریافت کنند. - Font Weight / وزن قلم
-
وزن فونت به میزان ضخامت حروف نوشته شده مربوط میشود. هر فونت میتواند وزنهای مختلفی داشته باشد، از سبکترین تا سنگینترین، که به دلخواه طراحان قابل انتخاب است. این ویژگی به متون احساس و شخصیت متفاوتی میبخشد.
به عنوان مثال، در یک وبسایت خبری، ممکن است برای عناوین اصلی از فونت با وزن بالا استفاده شود تا به آنها توجه بیشتری جلب کند و برای متنهای بدنه از وزن متوسط یا سبکتر استفاده شود تا خوانایی بهتری داشته باشد. - Fonts / فونتها
-
فونتها مجموعهای از نشانهها و حروف هستند که برای نوشتن متن استفاده میشوند. هر فونت دارای طراحی خاصی است که ظاهری منحصر به فرد به نوشتهها میبخشد. انتخاب صحیح فونت میتواند تأثیر زیادی بر جذابیت بصری و خوانایی طراحی داشته باشد.
برای مثال، در طراحی یک اپلیکیشن موبایل برای کتابخوانی، استفاده از یک فونت ساده و خوانا مانند 'Helvetica' میتواند تجربه کاربری بهتری را فراهم کند، در حالی که برای لوگو یا عناوین خاص از فونتهای تزئینیتری مانند 'Pacifico' استفاده شود تا جذابیت بیشتری داشته باشد. - Footers / پانوشتها
-
فوترها بخش پایینی صفحات وب یا اپلیکیشنها هستند که معمولاً شامل اطلاعات مهم و لینکهای اضافی میشوند. این قسمت میتواند شامل حقوق کپیرایت، لینک به صفحات تماس، سیاست حریم خصوصی و دیگر اطلاعات مفید باشد.
به عنوان مثال، در یک وبسایت خرید آنلاین، فوتر ممکن است شامل لینکهایی به خدمات مشتری، اطلاعات در مورد سیاستهای بازگشت کالا و شبکههای اجتماعی فروشگاه باشد تا کاربر راحتتر به اطلاعات مورد نیاز دسترسی داشته باشد. - Forms / فرمها
-
فرمها ابزارهایی هستند که به کاربران این امکان را میدهند اطلاعات خود را وارد کنند و آنها را به یک سیستم ارسال کنند. فرمها میتوانند شامل انواع مختلف فیلدها مثل متن، چک باکس، دکمههای رادیویی و غیره باشند و به کاربران کمک میکنند تا اطلاعات مربوط به خود مثل نام، ایمیل و پیام را وارد کنند.
به عنوان مثال، زمانی که شما در یک سایت برای ثبتنام یک حساب کاربری اقدام میکنید، با یک فرم روبرو میشوید که از شما خواسته میشود نام، ایمیل و رمز عبور خود را وارد کنید. این اطلاعات سپس به سیستم ارسال میشود تا حساب کاربری شما ایجاد شود. - Friction / سایش
-
فریکشن به موانع یا مشکلاتی اشاره دارد که میتوانند تجربه کاربری را مختل کنند. هر چه فریکشن کمتر باشد، کاربر راحتتر میتواند از محصول یا خدمات استفاده کند.
برای مثال، اگر در یک سایت خرید آنلاین، مراحل خرید بسیار پیچیده و زمانبر باشد، این موضوع میتواند باعث فریکشن شود و کاربر را از ادامه خرید منصرف کند. به عنوان مثال، پر کردن چندین فرم و مرحله اضافی میتواند تجربه خرید را دشوار کند. - Frontend Development / توسعهfrontend
-
توسعه Frontend به طراحی و ساخت بخشهایی از یک وبسایت یا اپلیکیشن گفته میشود که کاربر مستقیماً با آنها تعامل دارد. این شامل همه چیزهایی است که کاربر میتواند ببیند و با آنها کار کند، از جمله طراحی، رنگها، دکمهها و نحوه چیدمان محتوا.
به عنوان مثال، زمانی که شما وارد یک وبسایت خبری میشوید، طراحی جالب و کاربرپسند و دکمههای بزرگ برای خواندن خبرها بخشی از توسعه Frontend هستند. توسعهدهندگان Frontend از زبانهایی مانند HTML، CSS و JavaScript استفاده میکنند تا ظاهر و احساس وبسایت را ایجاد کنند.
G
- Gamification / بازیسازی
-
گیمیفیکیشن به معنی استفاده از عناصر بازی در زمینههای غیر بازی است. این روش برای تشویق کاربران به مشارکت بیشتر و افزایش تعامل آنها به کار میرود. با افزودن مکانیکها و اصول بازی مانند امتیازدهی، چالش و جوایز به فعالیتها، میتوان احساس رقابت و سرگرمی را در تجربه کاربری ایجاد کرد.
به عنوان مثال، در اپلیکیشنهایی مانند Duolingo که برای یادگیری زبان طراحی شدهاند، کاربران با انجام تمرینها و دروس، امتیاز و سکه کسب میکنند و میتوانند سطح خود را در رقابت با دوستان و دیگر کاربران بالا ببرند. این روش کاربران را به یادگیری بیشتر تشویق میکند. - Gamification / بازیوارسازی
-
گیمیفیکیشن به معنای استفاده از عناصر بازی در زمینههای غیر بازی است. این تکنیک به منظور افزایش مشارکت و تعامل کاربران با یک محصول یا سرویس طراحی شده است. با استفاده از گیمیفیکیشن، میتوان تجربه کاربری را جذابتر و سرگرمکنندهتر کرد.
به عنوان مثال، در اپلیکیشنهای آموزش زبان، شرکتها میتوانند از سیستم امتیازدهی و جوایز برای کاربران استفاده کنند. به طوری که کاربران با انجام تمرینات و آزمونها امتیاز کسب کنند و این امتیازها را برای دریافت جوایز مختلف صرف کنند، که باعث انگیزه بیشتر آنها برای یادگیری میشود. - Gestalt Principles / اصول گشتالت - قوانین گشتالت
-
قانون گشتالت مجموعهای از اصول روانشناسی است که توضیح میدهد چگونه انسانها تمایل دارند بهطور خودکار و ناخودآگاه الگوها و مفاهیم را در محیط خود شناسایی کنند. یکی از مهمترین اصول این قانون، "کل بزرگتر از مجموع اجزاء است" است که به این معناست که مردم تمایل دارند چیزها را بهعنوان یک کلیت یا واحد درک کنند، نه صرفاً بهعنوان مجموعهای از اجزاء جداگانه. این اصول شامل مواردی مانند اصل نزدیکی، مشابهت، پیوستگی، بسته بودن، و هویت است.
در طراحی رابط کاربری، این اصول به طراحان کمک میکند تا ترکیب مؤثرتر و سادهتری از عناصر مختلف ایجاد کنند که تجربه کاربری بهتری را فراهم میآورد. - Gestures / حرکات
-
ژستها به حرکات فیزیکی دست یا انگشتان اشاره دارند که در تعامل با دستگاههای لمسی استفاده میشود. این حرکات میتوانند شامل ضربه زدن، کشیدن، چرخاندن و زوم کردن باشند و نقش مهمی در رابط کاربری دارند.
به عنوان نمونه، در تلفنهای هوشمند، کاربر با کشیدن انگشت خود به طرف چپ یا راست میتواند بین تصاویر مختلف گالری عکسها جابجا شود. این نوع تعاملات لمسی بسیار طبیعی و سریع هستند و استفاده از آنها میتواند تجربه کاربری را بهبود بخشد. - Goal Gradient Effect / اثر شیب هدف
-
اثر گرادیان هدف به این معناست که هر چه به هدف نزدیکتر میشویم، انگیزه و تلاش ما برای رسیدن به آن هدف بیشتر میشود. این پدیده نشان میدهد که وقتی کاربر میبیند که نزدیک به رسیدن به هدفش است، احتمالاً بیشتر تلاش خواهد کرد تا آن را تحقق بخشد.
برای نمونه، در یک اپلیکیشن خرید آنلاین که کاربران برای هر خرید امتیاز کسب میکنند تا به سطح خاصی از امتیاز برسند و جوایزی دریافت کنند، هنگامی که کاربران در نزدیکی رسیدن به سطح بعدی هستند، بیشتر خرید میکنند و انگیزه بیشتری به خرج میدهند تا زودتر به آن هدف برسند. - Golden Ratio / نسبت طلایی
-
نسبت طلایی یک نسبت ریاضی خاص است که به طور گسترده در هنر، طراحی و طبیعت یافت میشود. این نسبت به عنوان یک راهنمای بصری برای ایجاد طراحیهایی با زیبایی و تعادل طبیعی به کار میرود.
برای مثال، در طراحی وبسایتها، طراحان ممکن است از نسبت طلایی برای تعیین ابعاد و محل قرار گیری عناصر مختلف استفاده کنند. به عنوان مثال، اگر یک تصویر در بخش اصلی صفحه قرار گرفته باشد، ابعاد و فاصله اطراف آن میتواند به گونهای طراحی شود که با استفاده از نسبت طلایی به تعادل بصری برسد. - Gradient / شیب
-
گرادیانت به تغییر تدریجی از یک رنگ به رنگ دیگر اشاره دارد. این تغییر رنگ میتواند به صورت افقی، عمودی یا به صورت دایرهای باشد و به طراحی جلوه زیبایی میبخشد.
به عنوان مثال، در طراحی پسزمینه یک اپلیکیشن موبایل، میتوان از گرادیانت بین رنگهای آبی و بنفش استفاده کرد تا حس جذابیت و عمق بیشتری به صفحه بدهد. - Grid System / سیستم شبکه
-
سیستم شبکهای یا گرید، به نحوه چیدمان عناصری مثل متن، تصاویر و دکمهها در یک طراحی اشاره دارد. این سیستم کمک میکند تا طراحی منظمتر و هماهنگتری داشته باشیم.
به عنوان مثال، در طراحی یک وبسایت خبری، میتوانیم از سیستم گرید استفاده کنیم تا مقالات و تصاویر به طور منظم در ستونها و ردیفها چیده شوند و کاربر به راحتی بتواند محتوا را مشاهده کند. - Guerrilla Usability Testing / آزمایش قابلیت استفاده به شیوه چریکی
-
آزمایش قابلیت استفاده به شیوه چریکی روشی سریع و کمهزینه برای آزمایش یک نمونه اولیه یا وبسایت با کاربران واقعی است.
به جای جذب یک گروه هدف خاص برای شرکت در جلسات، شرکتکنندگان در مکانهای عمومی پیدا میشوند و از آنها خواسته میشود تا در این تحقیق شرکت کنند. این جلسات معمولاً تنها ۱۰-۱۵ دقیقه طول میکشند و اغلب هیچ یا کمترین پاداشی به شرکتکنندگان داده میشود.
- Guild / اتحادیه
-
گروه یا گیلد (Guild) به گروهی از کاربران یا طراحان گفته میشود که در زمینه خاصی مانند طراحی UX/UI، برنامهنویسی یا هر حوزه دیگری به صورت مشترک کار میکنند و تجربیات خود را به اشتراک میگذارند. این گروهها معمولاً برای یادگیری و تبادل دانش به وجود میآیند و میتوانند در بهبود مهارتها و ایجاد شبکههای ارتباطی مؤثر باشند.
مثال عینی از یک گیلد در دنیای طراحی UX/UI، تشکیل گروههای طراحان در پلتفرمهای اجتماعی مانند Slack یا Discord است. این گروهها معمولاً شامل طراحان با سطوح مختلف تجربه هستند که به یکدیگر کمک میکنند، مسائل را حل میکنند و در مورد آخرین روندهای طراحی بحث میکنند.
H
- Habit Loop / حلقه عادت
-
حلقه عادت یک فرآیند روانی است که شامل سه مرحله اصلی: سیگنال، رفتار و پاداش است. در این روند، یک محرک (سیگنال) باعث ایجاد یک رفتار میشود و در نهایت، نتیجه یا پاداشی که بعد از آن رفتار دریافت میشود، باعث تقویت آن عادت میگردد.
به عنوان مثال، وقتی شما با صدای نوتیفیکیشن هشدار یک اپلیکیشن بازی مواجه میشوید (سیگنال)، شما به بازی کردن روی میآورید (رفتار) و پس از کسب امتیاز یا پاداش (پاداش) حس رضایت میکنید که این امر شما را ترغیب به تکرار این رفتار در آینده میکند. - Hamburger Menu / منوی همبرگری
-
منوی همبرگری یک نوع منو است که معمولاً با سه خط افقی نمایش داده میشود. این منو به کاربران امکان میدهد که با یک کلیک، گزینههای مختلف را مشاهده کنند و فضای بیشتری در طراحی را آزاد میکند.
به عنوان مثال، در اپلیکیشنهای موبایل، وقتی روی آیکون همبرگری کلیک میکنیم، لیستی از گزینهها مانند حساب کاربری، تنظیمات و کمک به ما نمایش داده میشود، بدون اینکه صفحه شلوغ شود. - Handoff / انتقال
-
Handoff به معنای انتقال اطلاعات و طراحی از یک مرحله به مرحله بعدی در فرآیند توسعه یک محصول است. به عبارت دیگر، زمانی که طراحان UX/UI طراحیهای خود را به توسعهدهندگان تحویل میدهند تا آنها بتوانند آن طراحیها را به کد تبدیل کنند. این مرحله بسیار مهم است زیرا به وضوح و دقت اطلاعات منتقل شده بین تیم طراحی و توسعه بستگی دارد.
برای مثال، وقتی یک طراح UI یک صفحه وب را طراحی میکند، او ممکن است تمام رنگها، اندازهها و فونتها را مشخص کند و آنها را به توسعهدهندگان تحویل دهد. توسعهدهندگان سپس از این اطلاعات استفاده میکنند تا طراحی را به یک وبسایت واقعی تبدیل کنند. - Headers / عنوانها
-
Headers به عنوان عناوین بالایی در صفحات وب یا اپلیکیشنها شناخته میشوند که معمولاً برای نمایش اطلاعات بنیادی یا ناوبری استفاده میشوند. آنها کمک میکنند تا کاربران به راحتی در بین بخشهای مختلف یک صفحه حرکت کنند و اطلاعات مهم را پیدا کنند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت خبری، یک هدر ممکن است شامل عنوان روزنامه باشد و همچنین لینکهایی به بخشهای مختلف مانند اخبار، ورزش و سرگرمی باشد. این ساختار باعث میشود که کاربر به راحتی و سریع به خبری که میخواهد دسترسی پیدا کند. - Heading / عنوان
-
Heading به عناوین فرعی یا اصلی در متن اشاره دارد که به ترتیب اطلاعات را سازماندهی میکند. استفاده از headings میتواند متن را قابل خواندنتر کرده و به کاربران کمک کند تا به سرعت به بخشهای مورد نظر خود دسترسی پیدا کنند.
برای مثال، در یک مقاله بلاگ، عنوان اصلی ممکن است '10 روش برای بهبود خواب' باشد و زیر آن، headings فرعی مانند 'مقدمه', 'تکنیکهای کاهش استرس' و 'نقش محیط خواب' وجود داشته باشد. این ساختار باعث میشود کاربر بتواند با توجه به علاقهاش به راحتی جزئیات بیشتری را پیدا کند. - Heat Map / نقشه حرارتی
-
نقشه حرارتی نمایشی گرافیکی از نواحی محصول شما است که بیشترین توجه کاربران را به خود جلب میکند. این نقشه از طیف رنگی گرم تا سرد برای نشان دادن دقیقاً جایی که کاربران شما میروند استفاده میکند. رنگ قرمز نشاندهنده فراوانی بالای توجه است و درجات رنگ سفید نمایانگر سطوح پایینتر توجه هستند.
- Hero Image / تصویر قهرمان
-
تصویر بزرگ و جذابی است که در بالای یک صفحه وب یا اپلیکیشن قرار میگیرد و معمولاً هدف آن جلب توجه کاربران است. این تصویر میتواند شامل محتوای متنی مانند عنوان یا دکمههای دعوت به اقدام باشد که کاربر را ترغیب به ادامه تعامل با صفحه میکند.
به عنوان مثال، در وبسایت یک شرکت مسافرتی، ممکن است یک تصویر از یک مقصد گردشگری زیبا به همراه عنوان "سفر به مقاصد رویایی" در قسمت بالای صفحه قرار گیرد، که کاربران را ترغیب به مشاهده تورهای مختلف میکند. - Hero Section / بخش قهرمان
-
قسمتی از یک وبسایت یا اپلیکیشن است که به طور معمول در اولین قسمت قابل مشاهده کاربران قرار میگیرد و معمولاً شامل یک Hero Image، عنوان و دکمههای فراخوان است. هدف این بخش جلب توجه کاربر و هدایت او به انجام اقداماتی مانند ثبتنام یا خرید است.
به عنوان نمونه، در صفحه اصلی یک اپلیکیشن فروشگاهی، بخش قهرمانی ممکن است شامل یک تصویر بزرگ محصولات جدید، عنوان "محصولات جدید ما" و یک دکمه "خرید کنید" باشد که کاربر را ترغیب به خرید این محصولات میکند. - Heuristic Evaluation / ارزیابی اکتشافی
-
ارزیابی اکتشافی فرآیندی است برای مستندسازی مشکلات قابلیت استفاده (Usability) در یک وبسایت یا اپلیکیشن و شناسایی زمینههای قابل بهبود. این ارزیابی بر اساس ۱۰ اصل راهنمای بهترین شیوههای طراحی، که توسط یاکوب (جیکوب) نیلسن منتشر شدهاند، انجام میشود تا تحلیلهای مربوط به قابلیت استفاده را هدایت کند.
- Heuristics / قواعد سرانگشتی
-
معیارها یا قوانین کلی هستند که به طراحان کمک میکنند تا مشکلات رابط کاربری را شناسایی و بررسی کنند. این قوانین شامل توصیههای عمومی درباره طراحی کاربرپسند هستند و میتوانند به بهبود تجربه کاربری کمک کنند.
به عنوان مثال، یکی از این معیارها، "حداقل بار اطلاعات" است که به این معناست که باید تعداد گزینههای موجود در یک صفحه به گونهای تنظیم شود که کاربر دچار سردرگمی نشود. برای یک فروشگاه آنلاین، این یعنی نباید چندین گزینه مشابه را به طور همزمان به کاربران نمایش دهید. - Hex / ششگانه
-
هکسی (Hex) یک سیستم رنگی است که معمولاً برای نمایش رنگها در وب و طراحیهای دیجیتال استفاده میشود. در این سیستم، هر رنگ با یک کد ششرقمی مشخص میشود که شامل اعداد و حروف است و به شکل #RRGGBB نوشته میشود.
به عنوان مثال، کد #FF5733 رنگ نارنجی مایل به قرمز را نشان میدهد که در طراحی وبسایتها برای پسزمینه یا دکمهها استفاده میشود. - Hick s Law / قانون هیک
-
قانون هیک (که گاهی با نام قانون هیک-هایمن نیز شناخته میشود) مدلی است برای اندازهگیری زمان واکنش انسان بر اساس تعداد گزینههایی که در برابر او قرار میگیرد.
این قانون بیان میکند: «زمان لازم برای گرفتن یک تصمیم، با افزایش تعداد و پیچیدگی گزینهها افزایش مییابد.» - High Fidelity Prototype / نمونه اولیه با وفاداری بالا (High Fidelity Prototype)
-
نمونه اولیهای است که بسیار شبیه به طراحی نهایی بوده، از جزئیات بالایی برخوردار است و ظاهر و عملکرد نهایی محصول را بهخوبی نمایش میدهد. این نوع نمونه آنقدر کامل و دقیق است که میتوان آن را برای انجام تستهای دقیق و واقعی با کاربران به کار گرفت.
- High Score / امتیاز بالا
-
امتیاز بالا یک مفهوم عمومی در بازیها و اپلیکیشنهای تعاملی است که نشاندهنده بهترین عملکرد یک فرد در یک بازی یا چالش در مقایسه با دیگر کاربران یا خودش در گذشته است. این ویژگی به کاربر انگیزه میدهد تا تلاش کند تا امتیاز فعلی خود را از بین ببرد.
به عنوان مثال، در یک بازی مثل "دونده بیپایان"، کاربران سعی میکنند تا با جمعآوری امتیازهایی که در طول بازی به دست میآورند، رکورد قبلی خود را بشکنند و این موضوع به افزایش هیجان و چالش در میان کاربران کمک میکند. - Hue / رنگ
-
شعاع (Hue) به رنگمایه یا رنگ اصلی اشاره دارد که بر اساس موقعیت آن در دایره رنگها تعیین میشود. این عنصر یکی از ویژگیهای مهم رنگ است و میتواند تغییرات زیادی در طراحی ایجاد کند.
برای مثال، وقتی در یک اپلیکیشن عکاسی گزینه انتخاب رنگ را مشاهده میکنید که به شما اجازه میدهد تا سایههای مختلف آبی را انتخاب کنید، در واقع در حال تغییر شعاع رنگ آبی هستید و میتوانید از آبی روشن تا تیره را انتخاب کنید. - Human Behavior / رفتار انسانی
-
رفتار انسانی به مطالعه شیوههای عمل و واکنش افراد در موقعیتهای مختلف اشاره دارد. در طراحی تجربه کاربری، درک این رفتارها کمک میکند تا بتوانیم محصولاتی طراحی کنیم که نیازها و تمایلات کاربران را برآورده کند.
به عنوان مثال، هنگامی که یک وبسایت سفر با استفاده از رنگهای ملایم و ساختار ساده طراحی میشود، به دلیل این است که تحقیقات نشان داده است که این ویژگیها به کاربران کمک میکنند تا آرامش بیشتری را تجربه کرده و بهترین تصمیم را در انتخاب مقصد سفر خود بگیرند. - Human Interface Guidelines (HIG) / راهنمای رابط کاربری
-
راهنماهای رابط کاربری انسان (HIG) مجموعهای از اصول و بهترین شیوهها هستند که به طراحان کمک میکنند تا رابطهای کاربری را به صورت مؤثر طراحی کنند. این اصول معمولاً توسط شرکتها ایجاد میشوند تا اطمینان حاصل شود که محصولاتشان باعث ایجاد تجربه کاربری یکنواخت و کاربرپسند میشود.
به عنوان مثال، اپل یک مجموعه HIG برای سیستم عامل خود دارد که به طراحان توضیح میدهد چگونه آیکونها، دکمهها و سایر عناصر طراحی باید عمل کنند و به نظر برسند تا بهترین تجربه را برای کاربران ایجاد کنند. - Human-Computer Interaction (HCI) / تعامل انسان و رایانه (HCI)
-
تعامل انسان و رایانه یا HCI یک حوزه مطالعاتی چندرشتهای است که بر طراحی فناوریهای رایانهای تمرکز دارد؛ بهویژه بر نحوه تعامل بین انسان (کاربر) و رایانه.
در حالیکه در ابتدا تمرکز اصلی آن بر رایانهها بود، اما امروزه HCI دامنهی خود را گسترش داده و تقریباً همهی انواع طراحی فناوری اطلاعات را در بر میگیرد. - Hyperlink / لینک
-
هایپرلینک به یک متن یا تصویر در یک صفحه وب گفته میشود که کاربر با کلیک بر روی آن میتواند به صفحه یا منبع دیگری منتقل شود. این قابلیت به کاربران اجازه میدهد تا به راحتی بین صفحات مختلف حرکت کنند و اطلاعات اضافی را به دست آورند.
برای مثال، در یک مقاله آنلاین، اگر به کلمه خاصی مانند "گرافیک" با رنگ مشخص و زیرخطدار اشاره شده باشد، کلیک بر روی آن ممکن است کاربر را به صفحهای دیگر با اطلاعات بیشتر درباره گرافیک هدایت کند. - HyperText Markup Language (HTML) / زبان نشانهگذاری ابرمتن
-
HTML یک زبان نشانهگذاری است که برای ایجاد و ساختاردهی محتوای صفحات وب استفاده میشود. این زبان به مرورگرها میگوید که چگونه متن، تصاویر، و سایر عناصر صفحه باید نمایش داده شوند و به آنها امکان میدهد تا به درستی بارگذاری شوند.
به عنوان مثال، وقتی شما یک وبسایت میسازید، برای نمایش عنوانها، متن و تصویرها در صفحه خود از تگهای HTML مانند <h1> برای عنوانها و <img> برای تصاویر استفاده میکنید. این تگها مشخص میکنند که هر قسمت چگونه باید در مرورگر نمایش داده شود.
I
- Iconography / تصویربرداری
-
ایکانگرافی به مجموعهای از تصاویر و نمادها اشاره دارد که به منظور انتقال مفهوم یا ایده خاصی استفاده میشوند. این نمادها میتوانند به صورت گرافیکی طراحی شوند و به کاربران کمک میکنند تا اطلاعات را بهتر درک کنند و با آن ارتباط برقرار کنند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن موبایل، وقتی که از نماد سطل زباله برای حذف یک آیتم استفاده میشود، کاربران به راحتی میدانند که با لمس این نماد، آیتم انتخابی حذف خواهد شد. این کار باعث آسانتر شدن تجربه کاربری میشود. - Icons / آیکونها
-
آیکونها نمادهای گرافیکی کوچک هستند که معمولاً برای نمایاندن اعمال، اشیاء یا ایدههای خاص استفاده میشوند. آنها به کاربر در شناسایی سریع عملکردها یا گزینهها کمک میکنند و میتوانند به همراه متن یا به تنهایی استفاده شوند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت، نماد چرخ دنده معمولاً نمایانگر تنظیمات است. وقتی کاربران بر روی این آیکون کلیک میکنند، آنها به صفحهای منتقل میشوند که میتوانند تنظیمات حساب کاربری خود را تغییر دهند. - Ideation / ایدهپردازی (Ideation)
-
ایدهپردازی به فرایند یا روشی برای شکلگیری ایدهها یا مفاهیم گفته میشود. این مرحله معمولاً در طراحی و حل مسئله برای تولید راهحلهای خلاقانه استفاده میشود.
- Illustration / تصویرسازی
-
تصویرسازی به هنر رسم یا خلق تصاویر اشاره دارد که معمولاً برای انتقال مفهوم یا داستانی خاص استفاده میشوند. این تصاویر میتوانند به صورت دستی یا دیجیتالی ایجاد شوند و معمولاً جذاب و جالب هستند.
به عنوان مثال، یک وبسایت ممکن است از تصویرسازی برای نشان دادن فرآیند خدمات خود استفاده کند. به عنوان مثال، یک استارتاپ در حوزه تحویل غذا ممکن است تصاویری از مراحل مختلف مانند انتخاب غذا، پرداخت و تحویل به مشتری را به صورت تصویرسازی جذاب به نمایش بگذارد تا تجربه کاربری را بهبود بخشد. - Images / تصاویر
-
تصاویر به عناصر بصری گفته میشود که در طراحی رابط کاربری به کار میروند و کمک میکنند تا محتوا جذابتر و فهمشدنیتر شود. این تصاویر میتوانند شامل عکسها، آیکنها و گرافیکها باشند.
برای مثال، در یک وبسایت فروشگاهی، تصاویری از محصولات ارائه شده است که به کاربران کمک میکند تا بهتر تصمیم بگیرند، بهویژه وقتی که نمیتوانند محصول را بهصورت حضوری ببینند. - In-App-Messaging / پیام درونبرنامهای
-
پیامرسانی درون اپلیکیشن به اطلاعرسانیها و پیامهایی گفته میشود که در یک اپلیکیشن به کاربر نمایش داده میشود. این پیامها میتوانند شامل اعلانها، راهنماییها یا پیشنهادات ویژه باشند.
یک مثال از این نوع پیامرسانی میتواند ارسال نوتیفیکیشن به کاربر برای یادآوری تمدید اشتراک، یا پیشنهاد استفاده از یک ویژگی جدید باشد که به بهبود تجربه کاربری کمک میکند. - Inclusive Design / طراحی فراگیر
-
طراحی فراگیر یا Inclusive Design به رویکردی در طراحی گفته میشود که به طور خاص به نیازهای همه کاربران، شامل افرادی با محدودیتهای جسمی یا ذهنی، توجه میکند. هدف این نوع طراحی ایجاد محیطی است که برای همه افراد قابل دسترس باشد.
به عنوان مثال، یک وبسایت که دارای گزینههای بزرگنمایی متن و تغییر رنگ برای افرادی با مشکلات بینایی است، مثالی از طراحی فراگیر است که میتوان گفت به تمامی کاربران اجازه استفاده آسانتر از آن را میدهد. - Independence / استقلال
-
مفهوم استقلال در طراحی UX/UI به این معنی است که کاربران باید بتوانند بدون وابستگی به دیگران و به راحتی از محصول یا وبسایت استفاده کنند. هدف این است که کاربران به راحتی و سریعاً به آنچه که نیاز دارند دسترسی پیدا کنند و بتوانند با محصول ارتباط برقرار کنند.
برای مثال، یک وبسایت خرید آنلاین که از طراحی کاربرپسند و واضحی برخوردار است، به کاربران این امکان را میدهد که به راحتی محصولات را جستجو کنند، آنها را به سبد خرید اضافه کنند و مراحل خرید را به سادگی طی کنند، بدون اینکه نیاز به کمک دیگران داشته باشند. - Industrial Design / طراحی صنعتی (Industrial Design)
-
طراحی صنعتی ترکیبی از هنر کاربردی و علم است که برای بهبود زیباییشناسی، عملکرد، ارگونومی و یا قابلیت استفاده یک محصول فیزیکی به کار میرود.
- Industry & Product Knowledge / دانش صنعتی و محصول
-
دانش صنعتی و محصولی به اطلاعات و آگاهیهایی اشاره دارد که طراحان و توسعهدهندگان درباره یک صنعت خاص و محصولات موجود در بازار دارند. این دانش به آنها کمک میکند تا نیازهای کاربران را به درستی شناسایی کنند و محصولات طراحی کنند که با استانداردهای صنعتی همخوانی داشته باشد.
به عنوان مثال، یک طراح که در صنعت بهداشتی کار میکند و با قوانین و نیازهای بیماران آشنا است، میتواند یک اپلیکیشن پزشکی طراحی کند که کاربران از طریق آن بتوانند به سادگی با پزشک خود ارتباط برقرار کنند، نوبت بگیرند و اطلاعات پزشکی خود را مدیریت نمایند. - Initiative / ابتکار
-
ابتکار به معنای تمایل و توانایی یک فرد برای اقدام و ایجاد تغییرات مثبت در یک پروژه یا محصول است. در طراحی UX/UI، ابتکار به این معناست که طراحان فراتر از آنچه که به آنها گفته شده عمل کنند و ایدههای جدید و خلاقانه را برای بهبود تجربه کاربری ارائه دهند.
برای مثال، یک طراح که متوجه میشود کاربران در حال سردرگمی در استفاده از یک اپلیکیشن هستند، ممکن است ابتکار عمل را به خرج دهد و با طراحی مجدد ناوبری، آن را سادهتر کند، یا با ایجاد یک راهنمای تعاملی، کاربران را در طی مراحل استفاده یاری نماید. - Inputs / ورودیها
-
Inputs به عناصر یا قسمتهایی از یک رابط کاربری اطلاق میشود که به کاربران اجازه میدهد اطلاعات را وارد کنند. این عناصر میتوانند شامل فیلدهای متنی، دکمهها، و کشوییها باشند که کاربران از آنها برای ارائه دادهها استفاده میکنند.
برای مثال، در یک فرم ثبت نام آنلاین، فیلدهای مربوط به نام، ایمیل و رمز عبور نمونههایی از Inputs هستند که کاربران برای ایجاد حساب کاربری باید آنها را پر کنند. - Interaction / تعامل
-
Interaction به نحوهای که کاربران با یک سیستم یا محصول دیجیتال ارتباط برقرار میکنند، اطلاق میشود. این شامل تمام اقداماتی است که کاربران انجام میدهند، از کلیک روی دکمهها تا پیمایش در صفحات مختلف.
به عنوان مثال، وقتی شما در یک وبسایت به دنبال اطلاعات خاصی هستید و با کلیک بر روی منوها یا لینکها به بخشهای مختلف میروید، این نوع تعامل میتواند به عنوان Interaction شناخته شود. - Interaction Design / طراحی تعامل
-
Interaction Design یا طراحی تعامل، به فرآیند طراحی نحوهی تعامل کاربران با یک محصول دیجیتال اشاره دارد. این شامل ایجاد جریانها، دکمهها و دیگر عناصر طراحی است که به کاربران کمک میکند به راحتی با سیستم کار کنند.
برای نمونه، در یک اپلیکیشن موبایل خرید، طراحی دکمههای واضح برای افزودن به سبد خرید و گزینههای آسان برای نهایی کردن خرید، بخشی از Interaction Design است که تجربه کاربری را سادهتر و لذتبخشتر میکند. - Interaction Design (IxD) / طراحی تعامل (Interaction Design یا IxD)
-
طراحی تعامل یا IxD شاخهای از طراحی است که بر نحوه تعامل کاربران با محصولات دیجیتال (و گاهی فیزیکی) تمرکز دارد. این تعامل میتواند شامل دکمههای یک صفحه، حرکات لمسی در یک اپلیکیشن، یا حتی نحوه کار با یک دربازکن کنسروی با طراحی خاص باشد.
- Interview / مقابله
-
مصاحبه، فرآیندی است که در آن طراحان با کاربران، ذینفعان یا اعضای تیم خود صحبت میکنند تا نیازها، مشکلات و انتظارات آنها را بفهمند. این فرآیند به طراحان کمک میکند تا دیدگاهی عمیقتر نسبت به کاربر و محیط کاربری پیدا کنند و محصولاتی متناسب با نیازهای واقعی ایجاد کنند.
برای مثال، یک طراح UI ممکن است با کاربران یک اپلیکیشن بانکداری آنلاین مصاحبه کند تا بفهمد که چه ویژگیهایی برای آنها در استفاده از اپلیکیشن مهم است و چه مشکلاتی را در استفاده از آن تجربه کردهاند. این اطلاعات میتواند به بهبود طراحی و تجربه کاربری کمک کند. - Intrinsic Motivation / انگیزه درونی
-
انگیزش درونی به تمایل فرد به انجام یک فعالیت به خاطر لذت و رضایتی که از انجام آن فعالیت به دست میآورد، اشاره دارد. این نوع انگیزه برخلاف انگیزش بیرونی است که به دلایل خارجی مانند جوایز یا تشویقات ناشی از جامعه وابسته است.
برای مثال، یک هنرمند ممکن است فقط به خاطر عشق به نقاشی، بدون انتظار برای فروش اثرش، شروع به خلق آثار هنری کند. در دنیای اپلیکیشنها، یک فرد ممکن است به استفاده از یک اپلیکیشن یادگیری زبان ادامه دهد چون از فرآیند یادگیری لذت میبرد و نه به خاطر جوایزی که ممکن است دریافت کند. - iOS / آیاواس
-
iOS یکی از سیستم عاملهای موبایل است که توسط شرکت اپل برای دستگاههایی مانند آیفون و آیپد طراحی شده است. این سیستم عامل به کارگان این امکان را میدهد تا با استفاده از اپلیکیشنهای مختلف، به راحتی به اطلاعات و خدمات دسترسی پیدا کنند.
به عنوان مثال، اپلیکیشنهای مختلفی مانند Apple Music و Safari بر روی iOS اجرا میشوند و طراحی آنها مطابق با دستورالعملهای UX/UI اپل صورت میگیرد. این طراحی نه تنها زیبایی ظاهری دارد، بلکه بسیار کاربردی و کاربرپسند نیز است. - Itemization / جزئیاتنگاری
-
Itemization به معنای تقسیم یک محتوای بزرگ به مقادیر کوچکتر یا اقلام مشخص است. این کار به کاربر کمک میکند تا ضمن مشاهده اطلاعات، به راحتی بتواند آنها را تحلیل و مدیریت کند.
بهعنوان مثال، در یک اپلیکیشن خرید، میتوانیم محصولات را به دستههای مختلف تقسیم کنیم مانند 'دستهبندی لباس' که شامل زیرمجموعههایی مانند 'پیرهن'، 'شلوار' و 'کفش' است. به این ترتیب، کاربر میتواند به راحتی کالای مورد نظرش را پیدا کند. - Iteration / تکرار (Iteration)
-
تکرار به معنای انجام دوباره یک فرایند با هدف نزدیکتر شدن به یک هدف یا نتیجهی مطلوب است. هر بار اجرای این فرایند نیز یک "تکرار" (Iteration) نامیده میشود. تکرار در طراحی برای بهبود تدریجی و آزمونمحور راهحلها بهکار میرود.
J
- JavaScript (JS) / جاوااسکریپت
-
جاوا اسکریپت یک زبان برنامهنویسی است که به وبسایتها زندگی میبخشد. این زبان باعث میشود که وبسایتها تعاملی و دینامیک شوند و کاربر بتواند با آنها به صورت مستقیم ارتباط برقرار کند.
برای مثال، زمانی که یک کاربر روی یک دکمه کلیک میکند و یک پنجره متنی باز میشود یا محتوای صفحه تغییر میکند، این تعامل معمولاً با استفاده از جاوا اسکریپت انجام میشود. - Job Stories / داستانهای شغلی (Job Stories)
-
داستانهای شغلی، که از نظریه JTBD برگرفته شدهاند، به تعریف وظایف کاربران در طراحی محصول کمک میکنند.
برخلاف «User Story»ها که اغلب از دید یک پرسونا شروع میشوند، Job Storyها تمرکز خود را بر موقعیت، انگیزه و نتیجه مورد انتظار قرار میدهند، بدون آنکه طراحی را به یک شخصیت خاص محدود کنند.
فرمت کلی:
وقتی که [توصیف وضعیت]، من میخواهم [انگیزهها و نیروهای مؤثر]، تا بتوانم [نتیجهی مورد انتظار].
مثال:
وقتی که برای خرید مواد غذایی به فروشگاه میروم، میخواهم ارزانترین محصولات موجود را پیدا کنم، تا بتوانم در هزینهها صرفهجویی کنم. - Job-To-Be-Done / وظیفهای که باید انجام شود (Job-To-Be-Done یا JTBD)
-
نظریهی "وظیفهای که باید انجام شود" یک رویکرد برای درک رفتار مصرفکننده است. این نظریه توضیح میدهد که چگونه و چرا یک مصرفکننده تصمیم میگیرد یک نوآوری را بپذیرد یا یک محصول را خریداری کند.
بر اساس این نظریه، بازارها زمانی رشد میکنند، تکامل مییابند یا نوسازی میشوند که مشتریان یک «وظیفه» یا «کاری» برای انجام دادن داشته باشند و سپس محصولی را برای انجام آن وظیفه خریداری کنند. - Journey Map (Gamified) / نقشه سفر بازیگونه
-
Journey Map (Gamified) یا نقشه سفر کاربر، ابزاری است که تجربه کاربری کاربران را در طول تعامل با یک محصول تجسم میکند. این نقشه به ما کمک میکند تا مراحل مختلف سفر کاربر را شناسایی و رفتارهای او را تحلیل کنیم. وقتی این نقشه به صورت گیمیفیکیشن ارائه شود، میتواند شامل عناصر بازیگونه مانند امتیازدهی یا نشانها باشد که جذابیت بیشتری به آن میبخشد.
برای مثال، در یک اپلیکیشن آموزشی، نقشه سفر کاربر میتواند مراحل مختلفی را نشان دهد که کاربر باید برای تکمیل یک درس طی کند. در این حالت میتوان امتیازاتی برای هر مرحله اختصاص داد که کاربر با کسب آنها بتواند به سطوح بالاتر دست یابد.
K
- Kerning / کرنینگ
-
کرنینگ به فاصله بین حروف یا کاراکترهای جداگانه گفته میشود. بر خلاف «تراکینگ» که فاصلهی بین همه حروف یک کلمه را به صورت یکنواخت تنظیم میکند، کرنینگ روی ظاهر بصری هر جفت حرف تمرکز دارد تا متنی خوانا و خوشنما ایجاد کند.
- Key Performance Indicator (KPI) / شاخص کلیدی عملکرد
-
شاخص کلیدی عملکرد (KPI) معیارهایی هستند که به سازمانها کمک میکنند تا عملکرد خود را اندازهگیری و تحلیل کنند. این شاخصها به تیمها نشان میدهند که در کجا موفقند و در کجا نیاز به بهبود دارند.
مثالی از KPI میتواند نرخ تبدیل یک وبسایت باشد، که نشان میدهد چه درصدی از بازدیدکنندگان وبسایت، اقدام به خرید محصول میکنند. این اطلاعات به طراحان UX کمک میکند تا تجربه کاربری را به گونهای بهینه کنند که کاربران بیشتری به خریدار تبدیل شوند. - Keyboard / کیبورد
-
کیبورد یک دستگاه ورودی است که به کاربران این امکان را میدهد تا دادهها را وارد کرده و فرمانهایی را به کامپیوتر یا دستگاههای دیگر ارسال کنند. کیبورد از کلیدهایی تشکیل شده است که بر روی آن حروف، اعداد و نمادها وجود دارد.
برای مثال، در یک اپلیکیشن چت، کاربر میتواند با استفاده از کیبورد پیامهای خود را تایپ کند و ارسال کند. طراحی مناسب کلیدها و چیدمان آنها میتواند تجربه کاربری را در زمان نوشتن پیامها بسیار راحتتر کند. - KPI / شاخص کلیدی عملکرد
-
KPI یا شاخصهای کلیدی عملکرد، معیارهایی هستند که به شرکتها کمک میکنند تا موفقیت خود را اندازهگیری کنند. این شاخصها به صورت عددی نمایش داده میشوند و به تیمها این امکان را میدهند که ببینند آیا در مسیر درستی حرکت میکنند یا نیاز به تغییر استراتژی دارند.
به عنوان مثال، یک فروشگاه آنلاین ممکن است KPI هایی مانند تعداد بازدیدکنندگان وبسایت، نرخ تبدیل (تعداد خریداران نسبت به تعداد بازدیدکنندگان) و میانگین ارزش سبد خرید را زیر نظر داشته باشد تا بتواند عملکرد خود را تحلیل کند و بهبود بخشد. - KPI Gamification / بازیسازی KPI
-
KPI Gamification یا گیمیفیکیشن شاخصهای کلیدی عملکرد، به معنای استفاده از تکنیکهای بازیسازی برای تجزیه و تحلیل و مشاهدهی عملکرد در طول پروژهها یا فعالیتهای مختلف است. با این روش، میتوانیم دادههای عملکردی را به شکل جذابتری ارائه کنیم که انگیزه بیشتری برای افراد ایجاد کند.
بهعنوان مثال، در یک سازمان فروش، میتوانیم از گیمیفیکیشن برای نشان دادن KPIها مانند تعداد فروش یا میانگین رضایت مشتری استفاده کنیم. بهطور مثال، با ایجاد یک تابلو رتبهبندی که نمایانگر بهترین فروشندگان است و نشانهای مختلف برای دستیابی به اهداف، و ایجاد رقابت سالم بین اعضای تیم، میتوانیم عملکرد را بهبود دهیم.
L
- Labels / برچسبها
-
Labels یا برچسبها، عناوینی هستند که به عناصر مختلف در یک طراحی رابط کاربری (UI) اضافه میشوند تا به کاربران کمک کنند بدانند هر عنصر چه کاربردی دارد. برچسبها معمولاً در کنار دکمهها، ورودیها و دیگر عناصر طراحی قرار میگیرند و هدف آنها سادهسازی تجربه کاربری است.
به عنوان مثال، در یک فرم ثبتنام، برچسبهایی مانند 'نام'، 'ایمیل' و 'رمز عبور' به کاربران کمک میکند تا بدانند که در هر فیلد چه اطلاعاتی را وارد کنند و از سردرگمی جلوگیری میکند. - Landing Page / صفحه فرود
-
Landing Page یا صفحه فرود، صفحهای است که کاربران پس از کلیک بر روی یک لینک یا تبلیغ به آن هدایت میشوند. این صفحه معمولاً هدف خاصی دارد، مانند جمعآوری اطلاعات کاربر، معرفی یک محصول یا تبلیغ یک خدمات خاص.
به عنوان مثال، اگر شما بر روی تبلیغی برای یک دوره آموزشی آنلاین کلیک کنید، به احتمال زیاد به یک صفحه فرود هدایت میشوید که جزئیات دوره، قیمت و دکمه ثبتنام را نشان میدهد تا شما را ترغیب کند که اطلاعات خود را وارد کنید و ثبتنام کنید. - Landing Page Design / طراحی صفحه فرود
-
طراحی صفحه فرود به معنی طراحی صفحهای است که کاربران به محض کلیک بر روی یک تبلیغ یا لینک به آن منتقل میشوند. این صفحه به گونهای طراحی میشود که توجه کاربر را جلب کرده و او را به انجام یک عمل خاص، مثل خرید یا ثبتنام، ترغیب کند.
به عنوان مثال، وقتی شما روی یک تبلیغ مربوط به یک دوره آنلاین کلیک میکنید، به یک صفحه فرود میروید که در آن توضیحات دوره، مزایای آن و یک دکمه بزرگ برای ثبتنام وجود دارد. این صفحه به گونهای طراحی شده است که کاربر را به راحتی به سمت ثبتنام هدایت کند. - Law of Common Region / قانون منطقه مشترک
-
این قانون میگوید: «عناصر زمانی که در یک ناحیه با مرز مشخص قرار بگیرند، تمایل دارند به عنوان یک گروه درک شوند.»
اضافه کردن یک کادر یا پسزمینه به دور یک عنصر یا گروهی از عناصر، راهی ساده برای ایجاد منطقه مشترک است. - Law of Prägnanz / قانون پرگنانز
-
طبق این قانون: «انسانها تصاویر مبهم یا پیچیده را به سادهترین شکل ممکن درک و تفسیر میکنند، زیرا این سادهترین تفسیر و کمترین تلاش ذهنی را میطلبد.»
چشم انسان دوست دارد سادگی و نظم را در اشکال پیچیده بیابد تا از سردرگمی در برابر اطلاعات زیاد جلوگیری کند.
تحقیقات نشان دادهاند که افراد بهتر میتوانند اشکال ساده را به خاطر بسپارند و پردازش کنند تا اشکال پیچیده. - Law of Proximity / قانون نزدیکی
-
این قانون بیان میکند: «اشیایی که به هم نزدیک یا مجاور هستند، تمایل دارند در یک گروه قرار بگیرند.»
نزدیکی به برقراری ارتباط میان اشیای نزدیک کمک میکند و به کاربران کمک میکند تا اطلاعات را سریعتر و بهتر سازماندهی و درک کنند. - Law of Similarity / قانون شباهت
-
این قانون میگوید: «چشم انسان تمایل دارد عناصر مشابه در یک طراحی را به صورت یک تصویر کامل، شکل یا گروه ببیند، حتی اگر آن عناصر از هم جدا باشند.»
عناصر بصری مشابه به عنوان مرتبط درک میشوند.
رنگ، شکل، اندازه، جهت و حرکت میتوانند نشاندهنده تعلق عناصر به یک گروه و معنای یا عملکرد مشترک باشند.
مطمئن شوید لینکها و سیستمهای ناوبری از متن عادی به صورت بصری متمایز باشند. - Law of Uniform Connectedness / قانون اتصال یکنواخت
-
این قانون میگوید: «عناصری که به صورت بصری به هم متصل هستند، بیشتر به عنوان عناصر مرتبط درک میشوند تا عناصری که اتصال ندارند.»
عملکردهای مشابه را به گونهای گروهبندی کنید که از طریق رنگ، خطوط، قاب یا اشکال دیگر به صورت بصری به هم متصل باشند.
همچنین میتوانید از ارجاعات متصلکننده ملموس (مثل خط، فلش و غیره) برای ایجاد اتصال بصری بین عناصر استفاده کنید.
از این قانون برای نمایش زمینه یا تأکید بر رابطه بین آیتمهای مشابه استفاده کنید. - Layout & Composition / چیدمان و ترکیب
-
چیدمان و ترکیب به نحوه ترتیب عناصر مختلف یک صفحه در طراحی اشاره دارد. این شامل استفاده از فضا، توازن و ترتیب عناصر بصری است تا یک طراحی منسجم و جذاب ایجاد شود.
برای مثال، در یک وبسایت خبری، معمولاً تیترها بزرگ و در بالا قرار میگیرند، مقالات جدید در مرکز صفحه قرار میگیرند و نوار کناری شامل مطالب مرتبط است. این نوع چیدمان کمک میکند تا کاربر به راحتی بتواند اطلاعات را پیدا کند و جذب محتوا شود. - Leaderboard / تختهسروجی
-
Leaderboard به معنای «جدول ردهبندی» است و به لیستی از کاربران یا شرکتکنندگان اشاره دارد که براساس عملکرد یا امتیاز آنها مرتب شدهاند. این جدول معمولاً به کاربران انگیزه میدهد تا برای کسب امتیاز بیشتر و رقابت با دیگران تلاش کنند.
برای نمونه، در یک بازی ویدیویی، بعد از هر مسابقه، یک Leaderboard نمایش داده میشود که نام کاربران و امتیازهای آنها را نشان میدهد. بازیکنانی که در بالای جدول قرار میگیرند، ممکن است جوایز یا اعتبار بیشتری دریافت کنند، که باعث میشود دیگر کاربران نیز برای پیشرفت تلاش کنند. - Lean UX / تجربه کاربری ناب
-
تجربه کاربری ناب رویکردی کاربرمحور و همکاریمحور مبتنی بر متدولوژی اجایل است که «حلقههای یادگیری» (ساخت، یادگیری و اندازهگیری از طریق تکرارها) را به جای مستندسازی دقیق طراحی در اولویت قرار میدهد.
در حالی که در روش سنتی UX ممکن است چندین مرحله طراحی وایرفریم و بازبینی انجام شود، لین UX توسعه یک نسخه حداقلی قابلاجرا (MVP) برای دریافت بازخورد سریع کاربران را ترجیح میدهد. - Learnability / قابلیت یادگیری
-
قابلیت یادگیری یکی از پنج مؤلفه کیفیت قابلیت استفاده است (باقی شامل کارایی، بهخاطر سپردن، خطاها و رضایت هستند).
این مؤلفه نشان میدهد که چقدر آسان است کاربران بتوانند در اولین مواجهه با رابط کاربری، یک کار را انجام دهند و چه تعداد تکرار برای تسلط کامل لازم است.
آزمون قابلیت یادگیری برای برنامهها و سیستمهای پیچیده یا پرکاربرد بسیار ارزشمند است، اما حتی برای سیستمهای ساده نیز مهم است بدانیم کاربران چقدر سریع میتوانند با رابط سازگار شوند. - Legibility / خوانایی
-
قابل خواندن بودن به کیفیت متن اشاره دارد که باعث میشود کاربران به راحتی بتوانند آن را بخوانند و درک کنند. عواملی مانند نوع قلم، اندازه متن، فاصله بین خطوط و رنگ زمینه در این مقوله تأثیرگذارند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن خبری، استفاده از قلمهای ساده و اندازه مناسب برای متن اصلی کمک میکند تا خوانندگان بتوانند بدون زحمت متن را مطالعه کنند. اگر متن خیلی ریز یا با رنگ ضعیف باشد، کاربران ممکن است دچار مشکل در خواندن آن شوند. - Leveling Up / پیشرفت
-
Leveling Up به فرآیند پیشرفت در یک بازی یا برنامه اشاره دارد که بر اساس آن کاربر با کسب امتیاز، تجربه یا موفقیت، به سطح بالاتری ارتقا مییابد. این پروسه معمولاً باعث میشود کاربر تجربه جدیدی کسب کند و تواناییهای بیشتری پیدا کند.
به عنوان مثال، در بازیهای آنلاین مثل Fortnite، بازیکنان با انجام مأموریتها و مسابقات، امتیاز جمعآوری میکنند و پس از رسیدن به تعداد مشخصی از امتیازها، به Level یا سطح جدیدی ارتقا پیدا میکنند. در این سطح جدید، ممکن است سلاحها یا قابلیتهای جدیدی در دسترس آنها قرار گیرد که تجربه بازی را جذابتر میکند. - Lightbox / جعبه نور
-
Lightbox یک تکنیک طراحی است که به کاربران اجازه میدهد تصاویر یا محتوای دیگر را در یک پنجره بزرگتر و بدون حواسپرتی از صفحه اصلی ببینند. این پنجره معمولاً با تار کردن پسزمینه صفحه اصلی نمایش داده میشود و توجه کاربر را به محتوای داخل آن جلب میکند.
مثالی از این تکنیک در سایتهای عکاسی وجود دارد که وقتی کاربر روی یک تصویر کلیک میکند، تصویر به صورت بزرگتری در وسط صفحه به نمایش درمیآید و میتواند با کلیک بر روی دکمههای ناوبری، به تصاویر دیگر نیز دسترسی پیدا کند. - Likert Scale / مقیاس لیکرت
-
مقیاس لیکرت معمولاً در نظرسنجیها و پرسشنامههای تحقیقات بازار استفاده میشود.
یک مقیاس لیکرت معمولاً شامل ۵ پاسخ ممکن به یک سؤال است.
این مقیاس فرض میکند شدت یا میزان نگرش به صورت خطی و پیوسته از «کاملاً موافق» تا «کاملاً مخالف» تغییر میکند و نگرشها قابل اندازهگیری هستند.
مثلاً هر کدام از ۵ پاسخ یک مقدار عددی دارد که برای اندازهگیری نگرش مورد بررسی به کار میرود. - Links / لینکها
-
لینکها (Links) به عناصر قابل کلیک در وبسایتها یا اپلیکیشنها گفته میشود که کاربران را به صفحات یا محتوای دیگری هدایت میکنند. این لینکها میتوانند شامل متن، تصاویر یا دکمههایی باشند که کاربر با کلیک بر روی آنها به محتوای جدیدی منتقل میشود.
برای مثال، در یک وبسایت خبری، عناوین مقالات معمولاً به صورت لینک نمایش داده میشوند و کاربر با کلیک بر روی هر عنوان میتواند به متن کامل آن مقاله دسترسی پیدا کند. - Load Time / لود تایم
-
زمانی که طول میکشد تا کل محتوای یک صفحه وب یا اپلیکیشن دانلود و نمایش داده شود.
- Loaders / بارگذار
-
لودرزها (Loaders) نمایشگرهایی هستند که نشان میدهند یک عملیات در حال انجام است و کاربران باید منتظر بمانند. این نمایشگرها معمولاً به صورت چرخش، پر شدن یا تغییر شکل نمایش داده میشوند و هدف آنها کاهش احساس انتظار و بهبود تجربه کاربری است.
یک مثال از لودرزها در هنگام بارگذاری یک ویدیو در یک پلتفرم مانند یوتیوب است، جایی که قبل از نمایش ویدیو، یک انیمیشن بارگذاری نمایش داده میشود تا به کاربر نشان دهد که ویدیو در حال بارگذاری است. - Logo / آرم
-
لوگو یک نماد یا علامت است که نمایانگر یک برند یا شرکت میباشد. این علامت معمولاً به صورت گرافیکی طراحی میشود و هدف آن شناسایی سریع و آسان یک برند است.
برای مثال، لوگوی شرکت نایک، که شامل یک علامت قوس مانند است، به سرعت قابل شناسایی است و به مخاطبان یادآوری میکند که این لوگو به برند نایک مربوط میشود. - Long Tail / دم بلند - لانگ تیل
-
اصطلاح آماری برای توزیع احتمالات که در آن بخش بزرگی از جمعیت در «دم - انتهای» توزیع قرار دارد.
استراتژی محصولی که به شرکتها اجازه میدهد با فروش تعداد کمی از محصولات نادر به تعداد زیادی مشتری سود زیادی کنند، به جای تمرکز فقط روی محصولات پرفروش. - Look & Feel / ظاهر و احساس
-
اصطلاحی برای توصیف ظاهر و حس رابط کاربری گرافیکی، شامل رنگها، اشکال، چیدمان، فونتها (ظاهر) و رفتار المانهای تعاملی مثل دکمهها، جعبهها و منوها (احساس).
- Loot Box / جعبه جوایز
-
Loot Box یک عنصر بازی است که به بازیکنان اجازه میدهد تا با هزینه، یک جعبه محتویات تصادفی را خریداری کنند. این محتویات میتواند شامل آیتمهای نادر، شخصیتها، یا تجهیزات خاص باشد. این سیستم معمولاً برای تحریک حس کنجکاوی و شانس در میان بازیکنان طراحی شده است.
برای نمونه، در بازیهای موبایلی مانند PUBG یا Call of Duty Mobile، بازیکنان میتوانند با استفاده از پول درون بازی، Loot Box خریداری کنند. هنگامی که جعبه را باز میکنند، ممکن است به یک لباس نادر یا سلاح خاص دست پیدا کنند که ارزش زیادی برای آنها دارد و به ارتقاء تجربه بازی کمک میکند. - Lorem Ipsum / متن فرضی
-
لورم ایپسوم یک متن ساختگی است که برای نمایش طراحی گرافیکی و تست رابطهای کاربری استفاده میشود. این متن به طوری طراحی شده است که شبیه به متنهای واقعی به نظر برسد، اما مفهوم خاصی ندارد.
به عنوان مثال، طراحان وب ممکن است از لورم ایپسوم در طراحی وبسایتها استفاده کنند تا ببینند نحوه قرارگیری متن در صفحه چگونه است، بدون اینکه نگران محتوای واقعی باشند. - Low Fidelity Prototype / نمونه اولیه با وفاداری کم
-
نمونه اولیه ساده و کمجزئیات، معمولاً با قلم و کاغذ ساخته میشود تا ایدهها به شکل قابل آزمایشی درآیند و بازخورد اولیه جمع شود.
M
- Margins / حاشیهها
-
مارژینها فاصلههای بین محتوا و لبههای یک عنصر طراحی هستند. این فاصلهها به طراحی احساس تنفس و فضای آزاد میدهند و به کاربران کمک میکنند تا اطلاعات را بهتر درک کنند.
برای نمونه، در طراحی یک وبسایت، اگر یک متن را با مارژینهای بزرگتر نسبت به لبههای صفحه قرار دهیم، کاربران احساس میکنند که مطلب خواندنیتر است و راحتتر میتوانند اطلاعات را مرور کنند. - Market Research / تحقیق بازار
-
صنعت و حرفهای که اطلاعات را درباره نحوه استفاده، تعامل، درک و مصرف مشتریان از کالاها و خدمات جمعآوری و تحلیل میکند.
- Marketing / بازاریابی
-
مارکتینگ یا بازاریابی به فرایند جلب توجه مشتریان به یک محصول یا خدمت گفته میشود. این فرایند شامل تحقیق درباره بازار، تبلیغات و استراتژیهای فروش است. هدف اصلی مارکتینگ این است که مشتریان را قانع کند تا از محصول یا خدمت شما استفاده کنند.
به عنوان مثال، وقتی شما در شبکههای اجتماعی تبلیغاتی از یک محصول جدید میبینید که ویژگیهای خاص آن را توضیح میدهد و شما را ترغیب به خرید میکند، این یک نمونه از تلاشهای بازاریابی است. - Material Design / طراحی متریال
-
ماتریال دیزاین یک زبان طراحی است که توسط گوگل ایجاد شده و هدف آن ایجاد تجربهای یکپارچه و آسان برای کاربران است. این طراحی بر پایه اصول واقعی دنیای فیزیکی و استفاده از جلوههای بصری مناسب برای تعبیه احساس عمق و حرکت در رابط کاربری تمرکز دارد.
یک مثال واقعی از ماتریال دیزاین، اپلیکیشن گوگل مپس است که از سایهها، انیمیشنها و رنگهای ملایم استفاده میکند تا کاربران بتوانند به راحتی موقعیتها و مسیرها را تشخیص دهند. - Maze / هزارتو
-
ماز یک ابزار تست کاربری است که به تیمهای طراحی UX کمک میکند تا با استفاده از پرسشها و سناریوهای مشخص، بتوانند واکنش کاربران را به طراحی خود ارزیابی کنند. این ابزار به طور معمول به صورت آنلاین کار میکند و نتایج آن به طراحان کمک میکند تا نقاط قوت و ضعف طراحی خود را شناسایی کنند.
به عنوان مثال، اگر یک تیم طراحی بخواهد فهمید که آیا یک دکمه خاص در طراحی اپلیکیشن به راحتی قابل شناسایی است یا خیر، میتواند از ماز برای ایجاد یک تست آنلاین استفاده کند و واکنشهای کاربران را جمعآوری کرده و تحلیل نماید. - Mental Model / مدل ذهنی
-
مدل ذهنی به تصورات و درکهای ما از چگونگی کارکرد یک سیستم یا محصول اشاره دارد. این مدلها معمولاً از تجربیات قبلی ما شکل میگیرند و به ما کمک میکنند تا بفهمیم چگونه با یک محصول تعامل کنیم.
برای مثال، وقتی یک کاربر به یک وبسایت میرود و انتظار دارد دکمه 'خرید' در گوشه سمت راست بالا باشد، این ناشی از مدل ذهنی است که از تجربههای قبلی خود با وبسایتهای دیگر ایجاد کرده است. - Mentorship / راهنمایی
-
منتورشیپ به فرآیند راهنمایی یک شخص مبتدی یا کمتجربه توسط یک فرد با تجربه و متخصص اشاره دارد. در طراحی UX/UI، منتور میتواند نکات و تجربیات ارزشمندی را در اختیار فرد مبتدی قرار دهد و به او کمک کند تا مهارتهای خود را توسعه دهد.
برای مثال، اگر یک طراح نرمافزار تازه کار با یک طراح با تجربه ملاقات کند و از تجربیات او درباره طراحی کاربرپسند و استفاده از ابزارهای طراحی بهرهمند شود، این یک مثال از منتورشیپ در عمل است. - Menus / منوها
-
منوها به قسمتهایی از رابط کاربری گفته میشود که به کاربران امکان میدهد گزینهها یا دستهبندیهای مختلف را بررسی و انتخاب کنند. منوها معمولاً شامل لیستی از لینکها و انتخابها هستند که در دسترس کاربر قرار میگیرند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن موبایل مانند برنامه موسیقی، منوی اصلی میتواند شامل گزینههایی مانند 'کتابخانه', 'پخش', 'پروژههای من' و 'تنظیمات' باشد که کاربر میتواند با کلیک بر روی آنها به بخشهای مختلف بروید. - Metrics That Matter / معیارهای کلیدی
-
این اصطلاح به معیارها و شاخصهایی اشاره دارد که به تیمهای طراحی و توسعه کمک میکند تا عملکرد محصول را ارزیابی کنند. این معیارها باید با اهداف محصول همسو باشند و به طور خاص، قابلیتهای اثرگذار بر تجربه کاربری را اندازهگیری کنند.
برای مثال، در یک وبسایت فروشگاهی، معیارهایی مانند نرخ تبدیل (تعداد بازدیدکنندگان سایت که محصولی خریداری میکنند) و زمان ماندگاری کاربر در سایت میتواند معیارهای مهمی باشد که به تیم کمک میکند تا شناخت بهتری از عملکرد سایت و نیازهای کاربران داشته باشند. - Microinteractions / تک تعاملات
-
میکرواینترکشنها جزئیات کوچکی هستند که تعاملات کاربر با یک محصول را بهبود میبخشند و تجربه کاربری را دلپذیرتر و جذابتر میکنند. این تعاملات معمولاً شامل تغییرات کوچک در طراحی، انیمیشنها یا پیامهای فیدبک هستند که به کاربر کمک میکنند تا بفهمد چه اتفاقی در حال رخ دادن است.
یک مثال از میکرواینترکشن، انیمیشن حین بارگذاری یک صفحه است. زمانی که شما در یک اپلیکیشن کلیک میکنید و صفحه جدیدی بارگذاری میشود، دیدن یک دایره در حال چرخش میتواند به شما نشان دهد که اطلاعات در حال بارگذاری است و اپلیکیشن هنوز کار میکند. - Minimum Viable Product (MVP) / محصول اولیه قابل عرضه
-
محصول حداقل قابل ارائه (MVP) به محصولی اطلاق میشود که فقط شامل ویژگیهای ضروری است و برای تست فرضیات اولیه و دریافت بازخورد از کاربران طراحی شده است. هدف اصلی از ساخت یک MVP این است که با حداقل هزینه و زمان، کارکردهای اصلی محصول را ارائه دهد و نیاز واقعی کاربران را بررسی کند.
برای مثال، یک استارتاپ ممکن است به جای ساخت یک نرمافزار پیچیده با تمام ویژگیها، ابتدا فقط یک وبسایت ساده بسازد که کاربران بتوانند آن را امتحان کنند و نظر خود را ارائه دهند. این وبسایت میتواند فقط شامل یک قابلیت اصلی مثل ارسال درخواست باشد تا از نظرات کاربران برای بهینهسازی و اضافه کردن ویژگیهای جدید استفاده کند. - Mission / ماموریت
-
مأموریت به هدف اصلی یا دلیل وجود یک محصول یا خدمت اشاره دارد. این هدف میتواند به حل یکی از نیازهای کاربران یا ارائه یک تجربه خاص مرتبط باشد.
به عنوان مثال، مأموریت یک اپلیکیشن آموزشی مانند «دوولینگو» این است که یادگیری زبان را برای کاربران سرگرمکننده و دسترسیپذیر کند. این مأموریت به طراحی ویژگیها و محتوای اپلیکیشن کمک میکند تا تجربه کاربری بهینهتری رقم بزند. - Mobile / موبایل
-
موبایل به طراحی و توسعه تجربه کاربری و رابط کاربری برای دستگاههای همراه مانند گوشیهای هوشمند و تبلتها اشاره دارد. این نوع طراحی معمولاً بهینهسازی برای صفحهنمایشهای کوچک و تعامل لمسی را در نظر میگیرد، به طوری که کاربران بتوانند به راحتی با نرمافزارها و وبسایتها در دستگاههای موبایل خود کار کنند.
به عنوان مثال، اپلیکیشنهای شبکههای اجتماعی مانند اینستاگرام به گونهای طراحی شدهاند که تمام محتوا و ویژگیها به راحتی در صفحهنمایش کوچک گوشیهای هوشمند قابل دسترسی و استفاده باشد. این شامل منوهای دسترسی سریع و طراحی بصری جذاب است که کاربران به راحتی میتوانند در آن جستجو کنند. - Mobile Design / طراحی موبایل
-
طراحی موبایل به فرآیند طراحی اپلیکیشنها یا وبسایتها برای استفاده در دستگاههای موبایل (مثل تلفنهای هوشمند و تبلتها) اشاره دارد. این نوع طراحی نیازمند توجه به ابعاد صفحه نمایش کوچک و نیازهای خاص کاربران موبایل است.
برای مثال، اپلیکیشن اینستاگرام به گونهای طراحی شده است که بر روی صفحه نمایشهای کوچکتر به راحتی قابل استفاده باشد و همهٔ امکاناتش به سادگی در دسترس کاربران قرار گیرد. - Mockup / نمونهنمایش
-
مُوکاپ یک نما یا نمونهی بصری از محصول نهایی است که طراحی آن را نشان میدهد. این نمونهها معمولاً شامل جزئیات دقیقتری نسبت به طراحی اولیه هستند و میتوانند به صورت استاتیک یا تعاملی ایجاد شوند.
بهعنوان مثال، وقتی یک طراح وبسایت، یک مدل گرافیکی از صفحه اصلی سایت آیندهاش میسازد که شامل رنگها، دکمهها و نوار جستجو است، این مدل مُوکاپ نامیده میشود. - Modals / مدالها
-
مدالها پنجرههای کوچکی هستند که بر روی صفحه اصلی اپلیکیشن یا وبسایت باز میشوند و توجه کاربر را به خود جلب میکنند. این پنجرهها معمولاً برای نمایش اطلاعات، اخطارها یا فرمهای ورودی استفاده میشوند.
برای مثال، وقتی شما در یک سایت خرید آنلاین روی دکمه 'خرید' کلیک میکنید و یک پنجره کوچک برای تأیید خرید شما ظاهر میشود، این پنجره یک مدال است. - Motion / حرکت
-
حرکت به معنی تغییر موقعیت یا اوضاع در عناصر یک طراحی است. این حرکت میتواند شامل انیمیشنها یا تغییرات تدریجی در ابعاد، رنگها و موقعیتها باشد که به کاربر حس داینامیک بودن و تعامل بیشتر را میدهد.
برای مثال، زمانی که شما یک دکمه را فشار میدهید و آن دکمه به رنگ دیگری تغییر میکند یا به سمت پایین میرود، این نوع حرکت میتواند به کاربر بگوید که عمل او ثبت شده است و ارتباط زندهای با برنامه برقرار کرده است. - Motion Design / طراحی حرکتی
-
طراحی حرکت یا Motion Design به فرآیند ایجاد انیمیشنها و حرکات در طراحی اشاره دارد. این نوع طراحی میتواند به منظور جذابتر کردن رابط کاربری و بهبود تجربه کاربری استفاده شود و اطلاعات را به روشی شفاف و قابل فهم ارائه دهد.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن مالی، هنگامی که یک کاربر تراکنش جدیدی را ثبت میکند، ممکن است یک انیمیشن متحرک مشاهده کند که نشان میدهد پول به حسابش اضافه میشود. این انیمیشن نه تنها جلب توجه میکند بلکه کاربر را درستر درک میکند که اقدامش موفقیتآمیز بوده است. - Multi-Sensory Design / طراحی چندحسی
-
طراحی چندحسی به نوعی از طراحی اشاره دارد که به استفاده همزمان از چند حس کاربران (مانند بینایی، شنوایی و حس لامسه) میپردازد. هدف این نوع طراحی بهبود تجربه کاربری و ایجاد ارتباطی عمیقتر با کاربر است.
یک مثال از طراحی چندحسی میتواند به یک اپلیکیشن یادگیری زبان اشاره کند که به کاربران نه تنها متن و تصاویر را ارائه میدهد بلکه صداهای مربوط به تلفظ کلمات را هم شامل میشود و همچنین میتواند شامل تمرینات لمسی باشد که به کاربر کمک میکند تا احساس بهتری از یادگیری زبان داشته باشد. - Multiplayer Elements / عناصر چندنفره
-
عناصر چندنفره به ویژگیها و قابلیتهایی اشاره دارد که به کاربران امکان میدهند به صورت همزمان با دیگران تعامل کنند. این عناصر میتوانند شامل بازیهای آنلاین یا ویژگیهایی در اپلیکیشنها باشند که تعاملات اجتماعی را تسهیل میکنند.
به عنوان مثال، در بازی «فورتنایت»، کاربران میتوانند به صورت آنلاین با یکدیگر بازی کنند، با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و در تیمهای مختلف فعالیت کنند. این عنصر چندنفره نه تنها جذابیت بازی را افزایش میدهد بلکه باعث ایجاد حس رقابت و همکاری میان کاربران میشود.
N
- Narrative (Storytelling) / روایت
-
راوی یا داستانگویی در طراحی به معنای استفاده از داستانها برای انتقال پیام یا احساسات به کاربران است. این روش به طراحان کمک میکند تا تجربه کاربری را جذابتر و معنادارتر کنند و کاربران بتوانند با محتوا ارتباط برقرار کنند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن آموزشی، ممکن است از داستانهای کوتاه استفاده شود تا کاربران را با شخصیتهای داستان همراه کنند و در طول دوره یادگیری، آنها را به چالش و موفقیتهای شخصیتها نزدیک کنند. این کار باعث میشود که کاربران با محتوای آموزشی بهتر ارتباط برقرار کنند و در یادگیری خود پیشرفت کنند. - Navigation / هدایت
-
Navigation به معنای راهیابی یا مسیر یابی در یک اپلیکیشن یا وبسایت است. این ویژگی به کاربران کمک میکند تا به آسانی بین صفحات مختلف جابجا شوند و اطلاعات مورد نظر خود را پیدا کنند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت فروشگاهی، نوار ناوبری بالای صفحه معمولاً شامل دستهبندیهای مختلف محصولات مانند "مد"، "الکترونیک" و "خانه" است که کاربر میتواند با کلیک کردن بر روی هر کدام به صفحات مربوطه برود. - Negative Space / فضای منفی
-
Negative Space یا فضای منفی به فضایی اطلاق میشود که به دور عناصر طراحی وجود دارد و به ایجاد تعادل و وضوح در طراحی کمک میکند. این فضا نه تنها میتواند زیبایی ظاهری را افزایش دهد، بلکه میتواند توجه کاربر را به نقاط مهم معطوف کند.
به عنوان مثال، لوگوی معروف برند "نیک" (Nike) به شکلی طراحی شده است که فضای منفی در اطراف جلوی لوگو به چشمنوازی و قابل شناسایی بودن آن کمک میکند. - Nesting / تودرتویی
-
Nesting به مفهوم قرار دادن یک عنصر درون عنصر دیگر در طراحی و برنامهنویسی اشاره دارد. این تکنیک میتواند به سازماندهی بهتر محتوا و سادهسازی مدیریت طراحی کمک کند.
برای مثال، در طراحی یک وبسایت، یک فهرست ممکن است شامل زیرمنوهایی باشد که به صورت تو در تو درون منوی اصلی قرار دارند. به عنوان نمونه، منوی "خدمات" میتواند زیرمنویی شامل "طراحی وب" و "سئو" داشته باشد. - Notifications (Gamified) / اطلاعیههای گیمیفیکیشن
-
اعلامها یا نوتیفیکیشنهای گیمفیکیشن شده به نوتیفیکیشنهایی اطلاق میشود که با استفاده از عناصر بازی و جذابیتهای بصری طراحی شدهاند تا کاربران را بیشتر درگیر کنند. هدف این نوع نوتیفیکیشنها افزایش تعامل و استفاده مداوم از اپلیکیشن یا سایت است.
برای مثال، در یک اپلیکیشن تناسب اندام، وقتی کاربر به یک هدف خاص دست مییابد، به او نوتیفیکیشنهای جذاب با صداهای شاد یا انیمیشنهای زیبا ارسال میشود که حس موفقیت را در او تقویت میکند و او را ترغیب به ادامه استفاده از اپلیکیشن میکند.
O
- Objective / هدف
-
هدف یک عمل یا فعالیتی است که یک کاربر میخواهد آن را انجام دهد. در طراحی UX، هدفها میتوانند شامل خرید یک محصول، دریافت اطلاعات یا ثبتنام در یک سرویس باشند.
برای مثال، وقتی کاربری به سایت یک فروشگاه آنلاین میرود، هدف او معمولاً خرید یک کالا است. طراحی باید به گونهای باشد که کاربر به راحتی بتواند محصول را پیدا کند، آن را به سبد خرید اضافه کند و پروسه پرداخت را به راحتی انجام دهد. - Onboarding / آموزش اولیه
-
فرایند آشنا کردن کاربران با یک اپلیکیشن یا محصول جدید به نام 'آنبوردینگ' شناخته میشود. هدف این فرایند کمک به کاربران برای یادگیری نحوه استفاده از آن محصول به سادهترین و موثرترین شکل ممکن است.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن جدید بانکی، در مرحله آنبوردینگ به کاربران آموزش داده میشود که چگونه حساب خود را ایجاد کنند، چطور به اطلاعات حساب دسترسی داشته باشند و چگونه تراکنشها را انجام دهند. این آموزشها ممکن است شامل ویدیوها، مراحل فراخوانی و راهنمای گام به گام باشد. - Orientation / راهبردی
-
Orientation به معنی جهت یا حالتی است که یک صفحه نمایش یا طرح در آن قرار دارد. در طراحی UX/UI، این اصطلاح معمولاً به تعیین افقی یا عمودی بودن نمایشگر اشاره دارد و اینکه چگونه محتوا در صفحه چیده میشود.
به عنوان مثال، در اپلیکیشنهای موبایل، وقتی شما گوشی خود را به صورت افقی (Landscape) بچرخانید، محتوا و طراحی باید به گونهای تغییر کند که بهترین نمایش را ارائه دهد. مثل بعضی از بازیهای ویدئویی که وقتی دستگاه را بچرخانید، صفحه نمایش حالت جدیدی خواهد گرفت.
P
- Padding / پدینگ
-
Padding یا فاصله داخلی به فضایی اطلاق میشود که بین محتوا و مرزهای یک عنصر طراحی وجود دارد. این فضای خالی کمک میکند تا محتوا بهتر و واضحتر دیده شود و کاربر احساس راحتی بیشتری هنگام استفاده از آن داشته باشد.
برای مثال، در دکمهای که در یک وبسایت وجود دارد، اگر padding به خوبی تنظیم شده باشد، متن داخل دکمه از لبههای آن فاصله خواهد داشت و به کاربر حس بهتری خواهد داد. این فاصله باعث میشود که دکمه زیباتر و کاربردیتر به نظر برسد. - Page / صفحه
-
Page به معنای صفحه است و در طراحی UX/UI به هر یک از واحدهای نمایش محتوای یک وبسایت یا اپلیکیشن اطلاق میشود. هر صفحه ممکن است شامل متون، تصاویری، دکمهها و دیگر عناصر باشد که به کاربر اطلاعات یا خدمات خاصی ارائه میکند.
مثالی از این مورد میتواند صفحه اصلی یک وبسایت باشد که شامل لوگو، منوی ناوبری، و تصاویری از محصولات است. هر یک از این بخشها میتواند به نحوی طراحی شود که تجربه کاربری بهتری ایجاد کند، مانند یک صفحه فرود که برای جذب کاربران طراحی شده است. - Pagination / صفحهبندی
-
Pagination یا صفحهبندی به معنای تقسیم محتوای طولانی به بخشهای کوچکتر و قابل مدیریت است. به جای اینکه همه اطلاعات در یک صفحه نمایش داده شود، محتوا به صفحات مختلف تقسیم میشود تا کاربران به راحتی بتوانند آن را مرور کنند.
برای مثال، در یک وبسایت فروشگاهی که هزاران محصول دارد، به جای نمایش همه محصولات در یک صفحه، این محصولات به دستههای 20 تا 30 تایی تقسیمبندی میشوند و کاربر میتواند با کلیک روی دکمههای «صفحه بعد» یا «قبلی» بین این صفحات جابجا شود. - Password / رمز عبور
-
Password یا کلمه عبور یک ترکیب از حروف، اعداد و نمادها است که به عنوان یک روش شناسایی برای دسترسی به حسابها و خدمات آنلاین استفاده میشود. کلمه عبور باید محرمانه بماند و به کاربر این امکان را میدهد که به حساب کاربری خود وارد شود.
به عنوان مثال، زمانی که شما وارد حساب کاربری خود در یک شبکه اجتماعی میشوید، از شما خواسته میشود که نام کاربری و کلمه عبور خود را وارد کنید. اگر کلمه عبور شما صحیح باشد، به حساب کاربری خود دسترسی پیدا میکنید، و در غیر این صورت نمیتوانید وارد شوید. - Permissions / مجوزها
-
Permissions یا مجوزها، تنظیماتی هستند که تعیین میکنند چه کسانی میتوانند به یک جزء خاص از سیستم یا اطلاعات دسترسی داشته باشند و چه اقداماتی میتوانند انجام دهند. این مجوزها معمولاً در سیستمهای کاربری یا نرمافزارها استفاده میشوند تا امنیت و مدیریت مناسب دسترسی به اطلاعات را تضمین کنند.
برای مثال، در یک اپلیکیشن همکاری تیمی، ممکن است مجوزهایی وجود داشته باشد که به مدیران اجازه ویرایش، اضافه کردن یا حذف اطلاعات را میدهد، در حالی که اعضای عادی تیم فقط حق مشاهده آن اطلاعات را دارند. - Personas / شخصیتها
-
پرونا یک نماینده خیالی از گروههای مختلف کاربران است که به تیم طراحی کمک میکند تا نیازها و رفتارهای واقعی کاربران را درک کند. این نمایندهها معمولاً شامل ویژگیهایی مثل سن، شغل، علایق و چالشهایی هستند که کاربران در استفاده از یک محصول با آنها مواجه میشوند.
برای مثال، در طراحی یک اپلیکیشن سلامتی، ممکن است یک پرسونای شما "آمنه، ۳۵ ساله، شاغل و مادر دو فرزند" باشد. بر اساس نیازها و چالشهای آمنه، تیم طراحی میتواند تصمیم بگیرد که چه قابلیتهایی باید در اپلیکیشن وجود داشته باشد تا او بتواند به راحتی با آن کار کند. - Photos / عکسها
-
عکسها ابزارهایی هستند که میتوانند اطلاعات را به صورت بصری منتقل کنند و حس و احساسات خاصی را به کاربران منتقل کنند. در طراحی UI، انتخاب و استفاده صحیح از عکسها میتواند به جذب کاربران کمک کرده و تجربه کاربری را بهبود بخشد.
به عنوان مثال، در یک وبسایت فروش لباس، استفاده از عکسهای با کیفیت بالا که افراد مختلف را با لباسهای مختلف نشان میدهند، میتواند به کاربران کمک کند تا بهتر تصمیم بگیرند که آیا آن لباس برای آنها مناسب است یا نه. - Pickers / چ-picker
-
پیکرها ابزارهای تعاملی هستند که به کاربران اجازه میدهند از بین گزینههای مختلف، یک یا چند گزینه را انتخاب کنند. این ابزارها معمولاً به شکل منوها، جعبههای انتخاب، یا تقویمها ظاهر میشوند و به افزایش کارایی تجربه کاربری کمک میکنند.
برای مثال، در اپلیکیشنهای رزرو هتل، یک "پیکر تاریخ" امکان انتخاب تاریخ ورود و خروج را به کاربر میدهد. این پیکر به کاربر کمک میکند تا به راحتی تاریخهای مورد نظر خود را انتخاب کرده و جستجوی بهتری انجام دهد. - Pixels / پیکسلها
-
پیکسلها کوچکترین واحدهای تصویر در نمایشگرها هستند. هر تصویر دیجیتال از میلیونها پیکسل تشکیل شده که هر یک رنگ خاصی دارند. به عبارتی دیگر، پیکسلها نقاط ریز نوری هستند که با کنار هم قرار گرفتنشان تصاویر را میسازند.
برای مثال، در طراحی یک وبسایت، وقتی طراح میخواهد یک تصویر را بارگذاری کند، هر بخش از تصویر شامل تعداد زیادی پیکسل است که باید با دقت در کنار هم چیده شوند تا تصویر نهایی واضح و زیبا به نظر برسد. - pixfile.ir / پیکس فایل
-
مرجع دانلود فایل از Envato,UI8,Freepick با تهیه اشتراک. یک ابزار عالی برای دیزاینر های ایرانی که دسترسی به مارکت جهانی ندارند.
- Placeholder / جایگزین
-
پلیسهولدر به متن یا تصاویری اطلاق میشود که به طور موقت در طراحی استفاده میشود تا به کاربر نشان دهد کجا باید اطلاعات واقعی یا تصویر قرار گیرد. این نوع طراحی کمک میکند تا نحوه چیدمان محتوا بهتر درک شود.
برای مثال، وقتی شما در حال طراحی یک فرم ثبتنام هستید، ممکن است در فیلد نام از یک پلیسهولدر با متن 'نام خود را وارد کنید' استفاده کنید تا کاربران بدانند که در این فیلد چه چیزی باید وارد کنند. - Player Types (Bartle's) / نوعهای بازیکن
-
تقسیمبندی بازیکنان بر اساس نوع رفتاری که در بازیها از خود نشان میدهند. این نظریه چهار نوع بازیکن را دستهبندی میکند: کاوشگر، رقابتجو، اجتماعی و کاربر هدفمند. این تقسیمبندی به طراحان کمک میکند تا تجربهای متناسب با هر نوع بازیکن را ایجاد کنند.
به عنوان مثال، در یک بازی چندنفره آنلاین، بازیکنانی که به عنوان کاوشگر شناخته میشوند ممکن است بیشتر به جستجو و کشف نقشه بازی علاقهمند باشند، در حالی که رقابتجویان ممکن است بیشتر به رقابت با دیگر بازیکنان بپردازند. طراحان باید این ویژگیها را در طراحی بازی لحاظ کنند تا تمامی بازیکنان تجربهای جذاب و متناسب با سلیقه خود داشته باشند. - Power-Ups / قدرتافزاها
-
Power-Ups یا قدرتهای اضافی، به امکانات یا ویژگیهایی اشاره دارند که به کاربران این امکان را میدهند تا عملکرد بهتری در یک اپلیکیشن یا بازی داشته باشند. این ویژگیها میتوانند به صورت موقتی یا دائمی ارائه شوند و به کاربر این فرصت را میدهند تا تجربه جذابتری از استفاده از محصول داشته باشد.
به عنوان مثال، در یک بازی موبایل، شاید شما بتوانید با کسب نقطه یا پرداخت هزینه، یک Power-Up دریافت کنید که در آن، قدرت شخصیت شما را افزایش میدهد یا زمان لازم برای انجام یک مأموریت را کاهش میدهد. - Press Release / بیانیه مطبوعاتی
-
بیانیه مطبوعاتی یا Press Release، یک اطلاعیه رسمی است که به منظور اطلاع رسانی در مورد یک رویداد، محصول یا تغییرات در یک سازمان منتشر میشود. این نوع مستند معمولاً به خبرنگاران و رسانهها ارسال میشود تا خبر مربوطه را پوشش دهند.
به عنوان مثال، وقتی که یک شرکت فناوری یک محصول جدید مانند یک گوشی هوشمند معرفی میکند، آنها ممکن است یک بیانیه مطبوعاتی تهیه کنند که در آن ویژگیها و تاریخ عرضه محصول را شرح میدهد تا رسانهها به راحتی بتوانند از آن برای نوشتن خبر استفاده کنند. - Price / قیمت
-
قیمت (Price) به میزان پولی گفته میشود که برای خرید یک محصول یا خدمات لازم است. قیمتها میتوانند بسته به کیفیت، برند یا شرایط بازار متفاوت باشند.
برای مثال، دو اپلیکیشن مشابه ممکن است ویژگیهای یکسانی داشته باشند، اما یکی از آنها ممکن است قیمت پایینتری نسبت به دیگری داشته باشد. در این صورت، کاربران ممکن است یکی از آن دو را به دلیل قیمت پایینتر انتخاب کنند. - Priming / آغازسازی
-
پریمینگ (Priming) در طراحی تجربه کاربری به فرآیندی اطلاق میشود که در آن اطلاعات یا تجربیات قبلی کاربر تأثیرگذار بر نحوه پاسخگویی یا تعامل آنها با یک محصول یا سرویس است. به عبارت دیگر، استفاده از اطلاعات اولیه میتواند باعث شود که کاربر با رفتار خاصی به طراحی واکنش نشان دهد.
برای نمونه، در یک فروشگاه آنلاین، اگر کاربری قبلاً از تخفیفهای ویژه مطلع شده باشد و به صفحه محصولی برود که تخفیف دارد، ممکن است سریعتر و با تمایل بیشتری آن محصول را خریداری کند، زیرا تحت تأثیر اطلاعات قبلی قرار گرفته است. - Product / محصول
-
محصول به معنای هر چیزی است که برای برآورده کردن نیازها یا خواستههای کاربران طراحی و تولید شده است. این میتواند یک اپلیکیشن، یک وبسایت یا حتی یک شی فیزیکی باشد. هدف محصول ارائه ارزشی به کاربران و حل کردن مشکلهای آنها است.
به عنوان مثال، یک اپلیکیشن موبایل مانند 'Todo List' به عنوان یک محصول شناخته میشود که به کاربران کمک میکند تا کارهای روزمره خود را مدیریت کنند و فراموش نکنند چه کارهایی را باید انجام دهند. - Product Designer / طراح محصول
-
طراح محصول شخصی است که مسئول طراحی تجربه و رابط کاربری یک محصول است. او باید اطمینان حاصل کند که محصول نه تنها زیبا و جذاب باشد، بلکه کاربرپسند و آسان برای استفاده نیز باشد. طراحان محصول به بررسی نیازهای کاربران و تحقیق در مورد آنها میپردازند تا بهترین راهحلها را برای طراحی ارائه دهند.
برای مثال، در طراحی یک وبسایت خرید آنلاین، طراح محصول باید مطمئن شود که فرآیند جستجو، انتخاب و خرید برای کاربران ساده و راحت باشد، بنابراین ممکن است از رنگها، چینش عناصر و نشانهگذاریهای واضح استفاده کند. - Product Feature / ویژگی محصول
-
ویژگی محصول به بخشی از یک محصول اشاره دارد که امکانات یا قابلیتهای خاصی را برای کاربران فراهم میکند. این ویژگیها میتوانند به نیازهای خاص کاربر پاسخ دهند و تجربه کاربری را بهبود بخشند.
برای مثال، در یک اپلیکیشن پیامرسان، ویژگی 'ارسال صدا' به کاربران این امکان را میدهد که به جای نوشتن متن، پیغامهای صوتی ارسال کنند. این ویژگی به کاربرانی که در شرایطی هستند که نمیتوانند متن بنویسند، یا ترجیح میدهند سریعتر ارتباط برقرار کنند، کمک میکند. - Product Management / مدیریت محصول
-
مدیریت محصول شامل فرآیند برنامهریزی، توسعه و توسعه محصول به منظور برآورده کردن نیازهای بازار و کاربران است. مدیران محصول وظیفه دارند تا تیمهای مختلف را هماهنگ کنند و اطمینان حاصل کنند که محصول نه تنها به موقع و مطابق با نیازها تحویل داده میشود، بلکه اهداف تجاری را نیز برآورده کند.
به عنوان مثال، در یک شرکت نرمافزاری که در حال توسعه یک اپلیکیشن جدید برای مدیریت پروژه است، مدیر محصول باید با طراحان، توسعهدهندگان و بازاریابان همکاری کند تا بتوانند یک استراتژی منسجم برای موفقیت محصول تعیین کنند و اطمینان حاصل کنند که تمامی جنبههای اپلیکیشن به درستی اجرا میشوند. - Product Pitch / عرضه محصول
-
پITCH محصول یک ارائه مختصر و جذاب در مورد یک محصول یا خدمت است که به منظور جلب توجه سرمایهگذاران، کاربران یا مشتریان انجام میشود. هدف از این ارائه، بیان ارزش محصول و ترغیب مخاطب به خرید یا حمایت از آن است.
به عنوان مثال، در یک کنفرانس فناوری، یک استارتاپ ممکن است با یک ویدیو یا اسلاید نمایش، به معرفی اپلیکیشن جدید خود بپردازد. در این ارائه، بنیانگذاران به مختصرترین شکل ممکن توضیح میدهند که محصولشان چه مشکلی را حل میکند و چرا باید مورد توجه قرار گیرد. - Product Roadmap / نقشهراه محصول
-
نقشه راه محصول یک برنامهریزی استراتژیک است که مشخص میکند یک محصول در آینده چه ویژگیها و بهروزرسانیهایی را خواهد داشت. این نقشه به تیمها کمک میکند تا بر اساس اولویتها، زمانبندیها و اهداف خود پیش بروند.
برای مثال، یک شرکت نرمافزاری برای یک نرمافزار مدیریت پروژه ممکن است یک نقشه راه سالانه ارائه دهد که در آن زمانهای دقیق برای اضافه کردن ویژگیهای جدید مانند 'تقویم مشترک' یا 'گزارشدهی پیشرفته' مشخص شده است. این اطلاعات به کارمندان و مشتریان کمک میکند تا درک کنند که چه تغییراتی در آینده به محصول اضافه میشود. - Product Strategy & Planning / راهبرد محصول
-
استراتژی و برنامهریزی محصول به معنای تعیین اهداف و رویکردهایی است که یک محصول باید برای رسیدن به موفقیت دنبال کند. این فرایند شامل شناسایی نیازهای بازار، تحلیل رقبا و تعیین ویژگیهای کلیدی محصول است.
برای مثال، یک شرکت توسعهدهنده اپلیکیشن موبایل میتواند قبل از طراحی محصول، بازار هدف خود را شناسایی کند و بر اساس علایق کاربران، ویژگیهایی مثل امکان اشتراکگذاری محتوا یا نوتیفیکیشنهای هوشمند را در نظر بگیرد. - Product Thinking / تفکر محصول
-
تفکر محصول به معنای درک نیازهای کاربران و طراحی محصولاتی است که این نیازها را برآورده کنند. این رویکرد بر اساس درک عمیق از کاربران و تجربه کاربری شكل میگیرد و به طراحان کمک میکند تا محصولات بهتری ایجاد کنند.
به عنوان مثال، طراحان یک وبسایت خرید آنلاین ممکن است با انجام تحقیقاتی در مورد مسیر خرید کاربران، نقاط ضعف و قوت این مسیر را شناسایی کنند و بهبودهایی را برای افزایش راحتی و کاهش زمان خرید اعمال کنند. - Product Usage Analytics / تحلیل مصرف محصول
-
تحلیل استفاده از محصول به معنای جمعآوری و بررسی دادههای مربوط به چگونگی استفاده کاربران از یک محصول میباشد. این اطلاعات به تیمهای طراحی و توسعه این امکان را میدهد که رفتار کاربران را درک کرده و محصول را بهبود دهند.
برای نمونه، یک برنامه ویدئو استریمینگ ممکن است با استفاده از تحلیلهای مربوط به زمان تماشا و انتخابهای کاربران، بفهمد کدام نوع محتوای ویدئویی محبوبتر است و سپس بر اساس این اطلاعات، محتواهای بیشتری در آن ژانر تولید کند. - Product Vision / چشمانداز محصول
-
چشم انداز محصول، یک تصویر کلی و بلندمدت از هدف و ماموریت یک محصول است. این چشم انداز مشخص میکند که محصول چه مشکلاتی را حل میکند و چه ارزشهایی را برای کاربران خود فراهم میآورد.
به عنوان مثال، یک شرکت سازنده اپلیکیشن مدیریت وظایف ممکن است چشم انداز محصول خود را به عنوان "کمک به کاربران در سازماندهی و اولویت بندی وظایف روزمره به گونهای که زندگیشان را سادهتر کند" بیان کند. این چشم انداز به طراحی ویژگیها و قابلیتهای آینده اپلیکیشن کمک میکند. - Progress Bar / نوار پیشرفت
-
نوار پیشرفت ابزاری است که به کاربران نشان میدهد فرآیند در چه مرحلهای قرار دارد و چقدر از آن کامل شده است. این نوار معمولاً در هنگام تکمیل فعالیتهای زمانبر مثل بارگذاری، دانلود یا پر کردن فرمها نمایش داده میشود.
به عنوان مثال، در هنگام نصب یک نرمافزار، معمولاً نوار پیشرفت به کاربر نشان میدهد که درصدی از فرآیند نصب کامل شده و چه مقدار باقی مانده است. این کار کمک میکند تا کاربر از وضعیت نصب باخبر باشد و احساس کند که در حال پیشرفت است. - Progress Trackers / پیگیری پیشرفت
-
ردیابهای پیشرفت ابزاری هستند که به کاربران کمک میکنند تا مشاهده کنند که در مراحل مختلف یک فرآیند، مانند پروژهای در یک اپلیکیشن یا یک دوره آموزشی در یک وبسایت، چقدر پیشرفت کردهاند. این ابزار معمولاً شامل نوارهای پیشرفت یا مراحل قابل مشاهدهای است که به کاربران این امکان را میدهد تا به راحتی متوجه شوند که هنوز چقدر کار باقی مانده است.
برای مثال، در یک اپلیکیشن یادگیری زبان، میتوان یک ردیاب پیشرفت طراحی کرد که نشان دهد کاربر 70 درصد از درسهای خود را به پایان رسانده و تنها 30 درصد باقی مانده است. این نمایش بصری به کاربر انگیزه میدهد تا به یادگیری ادامه دهد. - Progressive Disclosure / افشای تدریجی
-
افشای تدریجی اطلاعات، تکنیکی است که در آن اطلاعات بیشتر و جزئیتر به تدریج و در زمان مناسب به کاربر نشان داده میشود، به جای اینکه همه اطلاعات به یکباره نمایش داده شود. این کار به کاربران کمک میکند تا احساس overwhelmed (غرق شدن در اطلاعات) نکنند و بتوانند با آنچه که نیاز دارند، بهتر ارتباط برقرار کنند.
به عنوان مثال، در یک فرم ثبتنام آنلاین، ابتدا فقط از کاربر خواسته میشود که نام و ایمیل خود را وارد کند. پس از ارسال این اطلاعات، فرم به صورت تدریجی اطلاعات بیشتری مانند آدرس و شماره تلفن را درخواست میکند. این فرآیند به کاربر اجازه میدهد تا به آرامی با فرم آشنا شده و احساس راحتی بیشتری کند. - Project Management / مدیریت پروژه
-
مدیریت پروژه به فرایند برنامهریزی، سازماندهی و کنترل منابع برای رسیدن به اهداف مشخص در یک پروژه اشاره دارد. این فرایند شامل تعیین وظایف، زمانبندی فعالیتها و نظارت بر پیشرفت پروژه است.
به عنوان مثال، در یک پروژه طراحی اپلیکیشن، مدیریت پروژه شامل تقسیم کار بین طراحان و توسعهدهندگان، تعیین مهلتها برای هر مرحله از طراحی و بررسی مداوم وضعیت پیشرفت کار است. - Property / ملک
-
در طراحی UX/UI، ویژگیها یا مشخصات خاصی که به اجزا یا عناصر طراحی مربوط میشود، به عنوان 'خاصیت' شناخته میشود. این خاصیتها میتوانند شامل رنگ، اندازه، نوع فونت و سایر ویژگیهای بصری باشند.
به عنوان نمونه، در طراحی یک دکمه در یک اپلیکیشن، خاصیتهایی مانند رنگ دکمه (مثلاً قرمز یا آبی)، اندازه آن (مثلاً بزرگ یا کوچک) و نوع فونت نوار متن روی دکمه، همگی جزئی از خاصیتهای آن دکمه محسوب میشوند. - Prototype / گونهنما
-
پروتوتایپ به نمونه یا مدل اولیهای از یک محصول یا طراحی اشاره دارد که برای تست و بررسی ایدهها قبل از تولید نهایی ساخته میشود. این پروتوتایپها به کاربران این امکان را میدهند که تعاملات و ویژگیهای طراحی را امتحان کنند و بازخوردهایی ارائه دهند.
به عنوان مثال، در طراحی یک وبسایت، یک پروتوتایپ میتواند یک نسخه اولیه از صفحات وب باشد که به صورت کلیکپذیر ساخته شده است تا کاربران بتوانند تعاملات مختلف را آزمایش کنند و نظرات خود را درباره کاربری آن ارائه دهند. - Psychology / روانشناسی
-
روانشناسی در طراحی UX/UI به مطالعه رفتار و احساسات کاربران و استفاده از این اطلاعات برای ایجاد تجربههای بهتر میپردازد. این علم به طراحان کمک میکند تا بفهمند کاربران چگونه فکر میکنند، چه احساساتی دارند و چه نیازهایی در هنگام استفاده از یک محصول یا سرویس دارند.
برای مثال، در طراحی یک اپلیکیشن، از رنگها، فرمها و دکمهها به گونهای استفاده میشود که کاربران حس راحتی و رضایت داشته باشند. به عنوان نمونه، اگر دکمهای که برای خرید استفاده میشود، با رنگ زرد روشن و اندازه بزرگ طراحی شود، این امر ممکن است باعث جلب توجه بیشتر کاربر و افزایش احتمال خرید شود. - Push Notifications / نوتیفیکیشنهای فشاری
-
اعلانهای فشاری یا Push Notifications پیامهایی هستند که به صورت مستقیم و بدون درخواست قبلی به دستگاههای کاربر ارسال میشوند. این پیامها میتوانند شامل یادآوریها، اخبار جدید، یا اطلاعت مربوط به فعالیتهای مختلف باشند و به کاربران کمک میکند تا اطلاعات مهم را به موقع دریافت کنند.
به عنوان مثال، اپلیکیشنهای پیامرسان مانند واتساپ به کاربران اعلانهایی ارسال میکنند که درباره پیامهای جدیدی که دریافت کردهاند را اطلاع میدهد. این نوع اعلان کمک میکند تا کاربران به سرعت از فعاليتهای جدید مطلع شوند و بتوانند در زمان مناسب پاسخ دهند.
Q
- Qualitative Research / تحقیق کیفی
-
تحقیقات کیفی به مطالعهٔ عمیق رفتارها، احساسات و تجربیات کاربران اشاره دارد. این نوع تحقیق تلاش میکند تا درک بهتری از نیازها و مشکلات کاربران به دست آورد و عمدتاً از تکنیکهایی مانند مصاحبه، مشاهده و گروههای متمرکز استفاده میکند.
برای مثال، یک طراح میتواند با تعدادی از کاربران نیازی که از یک اپلیکیشن خاص استفاده میکنند، مصاحبه کند تا بفهمد چه ویژگیهایی برای آنها مهمتر است و چه مشکلاتی در استفاده از اپلیکیشن دارند. - Quality Assurance (QA) Testing / تضمین کیفیت
-
تست تضمین کیفیت یا QA به فرایند بررسی و ارزیابی محصولات نرمافزاری اشاره دارد تا از کارکرد صحیح و با کیفیت آنها اطمینان حاصل شود. هدف از این کار شناسایی و رفع اشکالات قبل از انتشار نهایی محصول است.
برای نمونه، اگر یک گروه طراحی یک بازی ویدیویی را تولید کند، تیم QA باید به بازی تست بزند تا مطمئن شود که هیچ باگی وجود ندارد که باعث خراب شدن تجربه کاربر شود. - Quantitative Research / پژوهش کمی
-
تحقیقات کمی به جمعآوری و تجزیه و تحلیل دادههای عددی و آماری اشاره دارد. این نوع تحقیق معمولاً از نظرسنجیها و مطالعات آماری برای اندازهگیری رفتار و نیازهای کاربران استفاده میکند و میتواند به شناسایی الگوها و روندهای کلی کمک کند.
به عنوان مثال، یک وبسایت ممکن است با انجام نظرسنجی آنلاین از هزاران کاربر در مورد رضایت آنها از خدماتش دادههای کمی جمعآوری کند و از آن برای بهبود تجربهٔ کاربریاش استفاده نماید. - Quests / ماموریتها
-
Quests یا مأموریتها، فعالیتهای مشخصی هستند که کاربران باید آنها را انجام دهند تا به هدف خاصی برسند. این مأموریتها معمولاً شامل چالشها یا وظایف خاصی هستند که کاربران را ترغیب به تعامل بیشتر با محصول یا اپلیکیشن میکنند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن یادگیری، ممکن است مأموریتهای مختلفی وجود داشته باشد که کاربران باید درسهایی را مطالعه کرده و سوالاتی را پاسخ دهند تا نقاط تجربه یا جوایز کسب کنند.
R
- Radio Buttons / دکمههای رادیویی
-
دکمههای رادیویی (Radio Buttons) ابزارهایی هستند که به کاربران این امکان را میدهند تا از بین چند گزینه، تنها یک گزینه را انتخاب کنند. این دکمهها معمولاً به شکل دایرهای نمایش داده میشوند و زمانی که کاربر روی یکی کلیک میکند، سایر گزینهها بهطور خودکار غیر فعال میشوند.
یک مثال ملموس از دکمههای رادیویی در فرمهای آنلاین است، مانند فرم ثبتنام که از کاربر میخواهد جنسیت خود را انتخاب کند. گزینههای "مرد" و "زن" بهعنوان دکمههای رادیویی نمایش داده میشوند و کاربر تنها میتواند یکی از آنها را انتخاب کند. - Randomness / تصادفی بودن
-
تصادفی بودن به این معناست که نتیجه یک عمل یا رویداد به طور غیرقابل پیشبینی و بر اساس شانس تعیین میشود. در طراحی تجربه کاربری، تصادفی بودن میتواند به ایجاد انتخابها یا ویژگیهای غیرمنتظره در یک اپلیکیشن یا وبسایت کمک کند که به کاربران حس جالب و هیجان انگیزی بدهد.
به عنوان مثال، اپلیکیشنهای نظرسنجی آنلاین میتوانند به صورت تصادفی سوالاتی را برای کاربران ارسال کنند که در زمانهای مختلف متفاوت است. این روش باعث ایجاد تنوع و پویایی در نظرسنجیها میشود. - Relationship Marketing / بازاریابی رابطهای
-
بازاریابی رابطهای (Relationship Marketing) به معنای ایجاد و حفظ ارتباطات بلندمدت با مشتریان است. هدف این نوع بازاریابی افزایش وفاداری مشتریان و تعامل مستمر با آنها است، بهجای تمرکز تنها بر فروش محصولات یا خدمات.
یک مثال از بازاریابی رابطهای میتواند برنامههای وفاداری یک فروشگاه باشد، جایی که مشتریان با خرید بیشتر و شرکت در رویدادها جوایزی دریافت میکنند. این برنامهها نه تنها به افزایش فروش کمک میکنند بلکه رابطهی نزدیکتری بین برند و مشتریان ایجاد میکنند. - Remote Work / کار از راه دور
-
کار از راه دور (Remote Work) به معنای انجام کارها و وظایف شغلی از مکانهایی غیر از محل کار سنتی است. این نوع کار به افراد این امکان را میدهد که از خانه یا هر مکان دیگر کار کنند، بدون نیاز به حضور فیزیکی در دفتر.
یک مثال از کار از راه دور میتواند وضعیت کارمندان یک شرکت فناوری باشد که از خانههایشان به وسیله ابزارهای آنلاین مانند ویدئو کنفرانس و نرمافزارهای مدیریت پروژه کار میکنند. این وضعیت نه تنها انعطافپذیری بیشتری برای کارمندان ایجاد میکند بلکه هزینهها و زمان رفت و آمد را نیز کاهش میدهد. - Research / پژوهش
-
تحقیق به معنای جمعآوری اطلاعات و دادهها دربارهٔ کاربران و نیازهای آنهاست. این فرایند به طراحان کمک میکند تا درک بهتری از کاربران، رفتارهای آنها و مواردی که به آنها اهمیت میدهد، پیدا کنند.
به عنوان مثال، اگر یک شرکت قصد داشته باشد اپلیکیشنی برای مدیریت وظایف بسازد، آنها ممکن است با کاربران فعلی محصولات مشابه مصاحبه کنند تا بفهمند چه ویژگیهایی برای آنها مهم است و چه مشکلاتی در استفاده از این نرمافزارها دارند. - Research Analysis & Feedback Management / تحلیل پژوهش و مدیریت بازخورد
-
تحلیل تحقیق و مدیریت بازخورد به معنای تجزیه و تحلیل دادههای جمعآوریشده از تحقیقات و استفاده از آنها برای بهبود طراحی و تجربه کاربری است. این فرایند شامل بررسی نقاط قوت و ضعف موجود در طراحی و همچنین در نظر گرفتن نظرات کاربران برای ایجاد تغییرات مثبت است.
برای نمونه، اگر یک وبسایت جدید راهاندازی شود و نظرسنجیهایی از کاربران انجام شود، طراحان میتوانند این نظرات را بررسی کنند تا ببینند کدام بخشها باید اصلاح شوند یا کدام ویژگیها بهبود یابند تا کاربران تجربه بهتری داشته باشند. - Research Methods / روشهای تحقیق
-
روشهای تحقیق به مجموعهای از تکنیکها و روشها اطلاق میشود که طراحان برای جمعآوری اطلاعات و دادهها از کاربران استفاده میکنند. این روشها میتوانند شامل مصاحبه، نظرسنجی، کارآزمایی کاربر و یا مشاهده مستقیم رفتار کاربران باشند.
به عنوان مثال، یک طراح ممکن است برای درک نحوه مشاهده و تعامل کاربران با یک وبسایت جدید، از روش مصاحبه استفاده کند و سپس نتایج را تجزیه و تحلیل کند تا به بینشهای کاربردی دست یابد. - Resizing / تغییر اندازه
-
Resizing به معنای تغییر اندازه عناصر در رابط کاربری است. این فرآیند به طوری طراحی شده است که کاربران بتوانند اندازه بخشهای مختلف یک صفحه را به دلخواه خود تغییر دهند و تجربه کاربری بهتری داشته باشند.
به عنوان مثال، در نرمافزارهای ویرایش عکس، کاربران میتوانند اندازه کادرهای مختلف و لایهها را با کشیدن گوشههای آنها تغییر دهند و به این ترتیب تصویر یا طراحی خود را با توجه به نیازشان تنظیم کنند. - Responsive Design / طراحی پاسخگو
-
Responsive Design یا طراحی واکنشگرا به معنای ایجاد وبسایتها و اپلیکیشنها به گونهای است که به طور خودکار با اندازه صفحهنمایش دستگاههای مختلف سازگار شوند. این طراحی به کاربران این امکان را میدهد که بدون نیاز به بزرگنمایی یا پیمایش افقی، محتوا را به راحتی مشاهده کنند.
به عنوان مثال، یک وبسایت خبری ممکن است وقتی در یک گوشی هوشمند باز میشود، متن و تصاویر را به صورت عمودی ستونبندی کند، اما وقتی در یک کامپیوتر باز میشود، میتواند آنها را به صورت چند ستونه نمایش دهد تا فضای بیشتری را استفاده کند. - Responsive Grids / شبکه پاسخگو
-
Responsive Grids به معنای استفاده از شبکههای قابل تغییر در طراحی صفحات وب و اپلیکیشنها است. این شبکهها به عناصر صفحه کمک میکنند تا به طور خودکار با سایزهای مختلف صفحهنمایش سازگار شوند و طراحی یکنواختی را حفظ کنند.
برای مثال، یک فروشگاه آنلاین که از شبکههای واکنشگرا استفاده میکند، میتواند به صورت خودکار تعداد محصولات را در هر ردیف بر اساس عرض صفحهنمایش تنظیم کند. به طوری که در صفحههای کوچکتر دو محصول در هر ردیف و در صفحههای بزرگتر چهار محصول در هر ردیف نمایش داده شوند. - Reward Schedule / برنامه پاداش
-
Reward Schedule یا برنامه جوایز، به زمانبندی و الگوی ارائه جوایز به کاربران اشاره دارد. این برنامهها میتوانند به تشویق کاربران به بازگشت به اپلیکیشن یا ادامه تعامل با آن کمک کنند. ارائه جوایز به طور منظم و پیشبینیپذیر میتواند انگیزه کاربران را افزایش دهد.
برای مثال، در یک برنامه تناسب اندام، ممکن است کاربران هر هفته با انجام تمرینات مشخصی به صورت خودکار جوایزی دریافت کنند، به این ترتیب آنها را ترغیب میکند تا به تمرینات خود ادامه دهند و سلامتی بهتری را تجربه کنند. - Rows / سطور
-
سطرها به ردیفهایی اطلاق میشود که اطلاعات یا محتوا در یک جدول یا لیست در آنها سازماندهی میشود. هر سطر معمولاً شامل یک یا چند عنصر است که به کاربر کمک میکند تا دادهها را به راحتی مشاهده و مقایسه کند.
برای مثال، در یک جدول اطلاعاتی مانند جدول قیمت محصولات در یک فروشگاه آنلاین، هر سطر نشاندهنده یک محصول خاص است که ویژگیها و قیمت آن در کنار هم نمایش داده میشود.
S
- SaaS / نرمافزار به عنوان خدمت
-
SaaS به معنای نرمافزار به عنوان خدمت است. یعنی به جای نصب و راهاندازی نرمافزار روی کامپیوترهای خود، شما میتوانید از طریق اینترنت و به صورت آنلاین به آن نرمافزار دسترسی داشته باشید.
برای مثال، شما میتوانید از Google Docs استفاده کنید. به جای اینکه نرمافزار پردازش کلمات را روی سیستم خود نصب کنید، میتوانید به راحتی از طریق مرورگر خود به Google Docs دسترسی پیدا کرده و اسناد خود را ایجاد کنید. - Saturation / اشباع
-
اشباع به میزان شدت یا غلظت رنگها اشاره دارد. هرچه رنگی اشباع بیشتری داشته باشد، روشنتر و زندهتر به نظر میرسد. در طراحی UI، اشباع میتواند بر احساس و جذابیت بصری طراحی تأثیر بگذارد.
بهعنوان مثال، در یک اپلیکیشن موبایل، اگر آیکونها با رنگهای پررنگ و اشباع شده طراحی شوند، ممکن است بیشتر توجه کاربر را جلب کرده و احساس شادابی و انرژی را منتقل کنند، در حالی که رنگهای کماشباع ممکن است حس آرامش و سادگی را ایجاد کنند. - Scroll Bar / اسکرول بار
-
اسکرول بار (نوار پیمایش) ابزاری است که به کاربران اجازه میدهد تا در محتوای طولانی یا بزرگ، به جلو و عقب بروند. معمولاً در کنار عناصر قابل پیمایش مانند صفحهها یا لیستها قرار میگیرد و با جابجایی آن، کاربر میتواند بخشی از محتوا را که در خارج از دید است مشاهده کند.
بهعنوان مثال، در یک وبسایت خبری که شامل مقالات و تصاویری در حجم زیاد است، اسکرول بار به کاربران کمک میکند تا به راحتی بین مقالات مختلف پیمایش کنند و متنی را که میخواهند بخوانند پیدا کنند. - Search / جستجو
-
جستجو به معنای یافتن اطلاعات خاصی با استفاده از کلمات کلیدی است. کاربران میتوانند یک عبارت را وارد کنند تا نتایج مرتبط با آن را پیدا کنند.
مثال: در یک وبسایت فروشگاهی، کاربر میتواند عبارت 'کتابهای سال 2023' را در نوار جستجو وارد کند و سایت فهرستی از کتابهای موجود در این سال را نمایش میدهد. - Search Engine Optimization (SEO) / بهینهسازی موتور جستجو
-
بهینهسازی موتور جستجو (SEO) مجموعهای از تکنیکها و استراتژیها است که برای بهبود رتبه یک وبسایت در نتایج موتورهای جستجو مانند گوگل استفاده میشود. هدف این است که سایت در نتایج جستجوی مرتبط بالاتر نمایش داده شود.
مثال: اگر یک وبسایت به فروش کفش میپردازد و از کلمات کلیدی مناسب، متنهای با کیفیت و لینکهای خارجی استفاده کند، احتمال اینکه در نتایج جستجوی کاربران برای 'خرید کفش' در صفحه اول گوگل قرار گیرد، افزایش مییابد. - Selection Controls / کنترلهای انتخاب
-
کنترلهای انتخاب ابزارهایی هستند که به کاربران اجازه میدهند تا از میان گزینههای موجود یک یا چند مورد را انتخاب کنند. این کنترلها شامل چک باکسها، دکمههای رادیویی و لیستهای کشویی هستند.
مثال: در یک فرم ثبتنام، ممکن است از کاربر خواسته شود که جنسیت خود را انتخاب کند. برای این کار از دکمههای رادیویی استفاده میشود که گزینههای 'مرد' و 'زن' را در اختیار کاربر قرار میدهد. - Service Design / طراحی خدمات
-
طراحی خدمات به معنای برنامهریزی و سازماندهی منابع یک سرویس بهگونهای است که به بهترین شکل تجربه کاربری را ارائه دهد. این شامل طراحی ظاهر و نحوه تعامل مشتریان با خدمت، همچنین پشتصحنه فرایندها و سیستمهایی است که آن خدمت را پشتیبانی میکنند.
برای مثال، در یک رستوران، طراحی خدمات شامل نحوه پذیرایی از مشتریان، چیدمان میزها، Menu دیجیتال و همچنین فرآیند ورود و خروج مشتریان میشود. تمام این موارد باید با یکدیگر هماهنگ شوند تا مشتریان تجربهای مثبت از رستوران داشته باشند. - Settings / تنظیمات
-
تنظیمات به بخشی از یک اپلیکیشن یا وبسایت اشاره دارد که کاربران میتوانند ویژگیها و گزینههای مختلف را تنظیم کنند. این بخش به کاربران این امکان را میدهد تا تجربهی استفاده از نرمافزار را بر اساس نیازها و ترجیحات خود شخصیسازی کنند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن موسیقی، بخش تنظیمات ممکن است شامل گزینههایی برای کنترل کیفیت صدا، دسترسی به حساب کاربری، تنظیمات نوتیفیکیشنها و انتخاب تم (رنگ و طراحی) باشد. کاربر میتواند به سادگی وارد این بخش شود و تغییرات دلخواه را اعمال کند. - Shade / سایه
-
Shade به معنی سایه یا حالت رنگ است و در طراحی UI به ناحیهای اشاره دارد که اکثر رنگها و متون به گونهای طراحی میشوند که به نظر بیسایه و با کنتراست مناسب باشند. سایه به کمک شفافیت و عمق دادن به عناصر طراحی کمک میکند تا کاربر احساس بهتری در تعامل با رابط کاربری داشته باشد.
برای مثال، در طراحی یک دکمه در وبسایت، استفاده از سایه میتواند باعث شود که دکمه به نظر بیاید که از سطح پسزمینه برآمده و کاربر ترغیب شود تا بر روی آن کلیک کند. این تکنیک به زیبایی و کاربرپسندی طراحی کمک میکند. - Shadows / سایهها
-
سایهها در طراحی به فضای سهبعدی و عمق بیشتری به عناصر بصری کمک میکنند. آنها میتوانند به کاربر حس برجستگی یا فرو رفتگی را القا کنند و بر روی تعاملات تأثیر بگذارند.
برای مثال، در طراحی یک دکمه در یک اپلیکیشن، اگر سایهای ملایم زیر دکمه وجود داشته باشد، این حس را به کاربر میدهد که دکمه قابل کلیک است و از پسزمینه جدا شده است. - Shopping Cart / سبد خرید
-
سبد خرید یک ابزار در وبسایتها و اپلیکیشنهای تجارت الکترونیک است که به کاربران اجازه میدهد محصولات مورد نظر خود را انتخاب و ذخیره کنند تا در نهایت اقدام به خرید آنها نمایند.
برای مثال، در یک سایت خرید آنلاین مانند آمازون، کاربر میتواند با کلیک بر روی 'افزودن به سبد خرید' محصولات مختلفی را به لیست خود اضافه کرده و در انتها با کلیک بر روی سبد خرید، تمام آنها را مشاهده و خریداری کند. - Shortcuts / میانبرها
-
میانبرها در طراحی به دستورالعملهای سریعتر و آسانتر برای انجام کارها اشاره دارند. این روشها به کاربران کمک میکند تا بدون نیاز به گذراندن مراحل پیچیده، سریعاً به عملکرد مورد نظر خود دست یابند.
به عنوان مثال، در نرمافزارهای ویرایش متن مانند ورد، استفاده از کلیدهای ترکیبی مانند Ctrl + C برای کپی و Ctrl + V برای چسباندن، به کاربران کمک میکند تا سریعتر کار کنند و از زمان خود صرفهجویی نمایند. - Signup / نامنویسی
-
Signup به معنای ثبتنام است و به فرآیند ورود اطلاعات کاربر برای ساختن یک حساب جدید در یک اپلیکیشن یا وبسایت اشاره دارد. معمولاً کاربران باید اطلاعاتی مانند نام، ایمیل و رمز عبور را وارد کنند تا بتوانند دسترسی به خدمات سایت یا اپلیکیشن را داشته باشند.
مثلاً وقتی شما وارد یک شبکه اجتماعی جدید میشوید، ابتدا باید فرم ثبتنام را پر کنید تا قادر به ایجاد پروفایل خود و ارتباط با دیگر کاربران شوید. - Site Map / نقشه سایت
-
Site Map یا نقشه سایت، نمای کلی از ساختار و صفحات یک وبسایت است. این ابزار به کاربران و موتورهای جستجو کمک میکند تا به راحتی بفهمند چه صفحاتی در سایت وجود دارد و چگونه این صفحات به هم مرتبط هستند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت خبری، نقشه سایت میتواند شامل بخشهایی مانند اخبار، ورزش، فرهنگ و فنآوری باشد و هر یک از این بخشها به مقالات مرتبط هدایت شود. - Sketch / طرح
-
Sketch به معنای ترسیم اولیه و ساده یک طراحی است که ایدههای بصری و ساختاری را به تصویر میکشد. این مرحله معمولاً قبل از ایجاد طراحی نهایی انجام میشود و به طراحان کمک میکند تا افکار خود را سازماندهی کنند.
برای مثال، زمانی که یک طراح UI میخواهد یک اپلیکیشن جدید طراحی کند، میتواند ابتدا چند اسکیچ ساده از صفحه اصلی، منوها و دکمهها بکشد تا شکل کلی طراحی را مشاهده کند و سپس به طراحی دقیقتر بپردازد. - Sliders / اسلایدرها
-
اسلایدرها ابزاری هستند که به کاربران این امکان را میدهند که با کشیدن یک نوار، مقادیر مختلفی را تنظیم کنند. این ابزار معمولاً برای انتخاب مقادیر عددی مانند حجم صدا، روشنایی یا قیمت استفاده میشود.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن پخش موسیقی، ممکن است یک اسلایدر برای تنظیم میزان صدا وجود داشته باشد. کاربر میتواند با کشیدن نوار اسلایدر، حجم صدا را افزایش یا کاهش دهد. - Smart TV Design / طراحی تلویزیون هوشمند
-
طراحی تلویزیونهای هوشمند به فرایند ایجاد رابط کاربری و تجربه کاربری برای تلویزیونهایی اطلاق میشود که به اینترنت متصل هستند و امکان دسترسی به نرمافزارها و محتواهای آنلاین را فراهم میکنند. این طراحی باید به گونهای باشد که کاربران بتوانند به راحتی محتوا را مرور و انتخاب کنند.
یک مثال از طراحی تلویزیون هوشمند میتواند رابط کاربری نتفلیکس باشد. کاربران میتوانند بدون مشکل بین فیلمها و سریالها جستجو کنند، محتوا را دستهبندی شده ببینند و به راحتی برنامهها را راهاندازی کنند. - Smartwatch / ساعت هوشمند
-
ساعتهای هوشمند دستگاههایی هستند که میتوانند اطلاعات زیادی را در کنار نمایش زمان ارائه دهند. این ساعتها معمولاً به گوشیهای هوشمند متصل میشوند و قابلیتهای پیشرفتهای مانند پیگیری سلامت، اعلانها و قابلیتهای مختلف اپلیکیشنها را فراهم میکنند.
به عنوان مثال، ساعت هوشمند اپل (Apple Watch) میتواند تعداد قدمهایی که برمیدارید، ضربان قلب شما و حتی اعلانهای پیامکها را به شما نشان دهد. این کار باعث میشود که کاربر بتواند بدون نیاز به درآوردن گوشی خود، به راحتی اطلاعات ضروری را دریافت کند. - Snackbars / پیامگیر
-
اسنکبارها پیامهایی هستند که در سمت پایین صفحه نمایش اپلیکیشنها به صورت موقت نشان داده میشوند و معمولاً اطلاعاتی درباره وضعیت یک عمل کاربر ارائه میدهند. هدف این پیامها این است که بدون اختلال در تجربه کاربری، اطلاعات مهمی را به کاربران ارائه دهند.
به عنوان مثال، وقتی که یک کاربر یک فایل را در اپلیکیشن گوگل درایو بارگذاری میکند، ممکن است یک اسنکبار مرتبط با موفقیت بارگذاری فایل در پایین صفحه ظاهر شود که به کاربر اطلاع میدهد که بارگذاری با موفقیت انجام شده است. - Software Deployments / پیادهسازی نرمافزار
-
استقرار نرمافزار به فرایند نصب، پیکربندی و راهاندازی نرمافزار در یک محیط مشخص اشاره دارد. این فرایند شامل انتقال کدهای منبع به سرور و اطمینان از کارکرد صحیح نرمافزار است.
به عنوان مثال، وقتی یک شرکت طراحی وب، نسخه جدیدی از سایت خود را میخواهد بروزرسانی کند، تیم توسعهدهنده نرمافزار کدهای جدید را بر روی سرور قرار میدهد و آن را به عموم کاربران منتشر میکند. این کار ممکن است شامل آزمایش عملکرد صحیح سایت در محیط واقعی باشد. - Sorting / مرتبسازی
-
سرویس مرتبسازی به معنی ترتیبی کردن دادهها بر اساس یک یا چند معیار خاص است. این معیارها میتوانند شامل عدد، تاریخ، نام و غیره باشند. هدف از مرتبسازی این است که اطلاعات را به صورت منظمتر و قابل دسترسیتر برای کاربر ارائه دهد.
برای مثال، در یک فروشگاه آنلاین، زمانی که شما محصولات را بر اساس قیمت مرتب میکنید (از کم به زیاد یا برعکس)، این عمل مرتبسازی محصولاتی را که مشاهده میکنید، بر اساس قیمت آنها سازماندهی میکند و پیدا کردن محصول مناسب را برای شما آسانتر میسازد. - Spline / اسپلاین
-
Spline یک مفهوم ریاضیاتی است که در طراحی بهکار میرود تا نمایی منحنی و نرم از اشکال را بسازد. این ابزار به طراحان این امکان را میدهد که اشکالی پیچیده و جذاب بسازند که با تغییرات نرم، خطی به خطی دیگر منتقل میشود.
بهطور مثال، وقتی در طراحی یک لوگو از منحنیهای نرم با استفاده از spline استفاده میشود، این امکان را برای طراحان فراهم میکند تا لوگویی خلق کنند که هم زیبا و هم شکیل به نظر برسد و در عین حال توجه بیننده را جلب کند. - Statistical Analysis / تحلیل آماری
-
تحلیل آماری به فرایند بررسی دادهها با استفاده از روشهای آماری گفته میشود. این تحلیل به ما کمک میکند تا از دادهها اطلاعات معناداری استخراج کنیم، الگوها را شناسایی کنیم و پیشبینیهایی انجام دهیم.
برای مثال، در یک اپلیکیشن سلامت، تحلیل آماری میتواند به توسعهدهندگان کمک کند تا روندهای عادات ورزش کاربران را بفهمند و بر اساس آن، به کاربران تمرینهای متناسب با سطح فعالیت آنها پیشنهاد دهند. - Status / وضعیت
-
وضعیت به معنای حالتی است که یک کار یا فرآیند در آن قرار دارد. در طراحی تجربه کاربری، وضعیت معمولاً نشاندهنده وضعیت فعلی کاربر یا فرایند انجام یک عمل خاص در اپلیکیشن یا وبسایت است.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن پیامرسان، ممکن است وضعیت کاربر شما به صورت "در حال نوشتن" یا "آفلاین" نمایش داده شود که به دیگران اطلاع میدهد شما چه کاری انجام میدهید. - Storyboard / داستاننما
-
استوریبرد یک ابزار تصویری است که به طراحان کمک میکند تا داستان تجربه کاربری را به صورت مرحله به مرحله ترسیم کنند. این ابزار میتواند شامل تصاویری باشد که نشاندهنده وقایع یا تعاملات مختلف کاربر است.
به عنوان مثال، در طراحی یک اپلیکیشن فروشگاهی، میتوان استوریبردی تهیه کرد که مراحل خرید یک کاربر از انتخاب محصول تا پرداخت نهایی را به تصویر میکشد و چگونگی تعامل کاربر با هر مرحله را نشان میدهد. - Streak / رگه
-
سری یا زنجیرهای به مجموعهای از فعالیتها یا نتایج متوالی گفته میشود که به هم مرتبط هستند. در طراحی تجربه کاربری، طراحی برای تشویق کاربران به حفظ یا ادامه دادن این زنجیرهها میتواند به حفظ منافع و افزایش استفاده از اپلیکیشن کمک کند.
به عنوان مثال، اپلیکیشنهای تناسب اندام مانند MyFitnessPal به کاربران نشان میدهند که چند روز متوالی است که تمرین کردهاند یا غذا ثبت کردهاند. این زنجیرههای روزانه باعث میشوند که کاربران انگیزه بیشتری برای ادامه دادن این عادتها داشته باشند. - Style / سبک
-
استایل به معنای سبک و جلوه ظاهری طراحی است که شامل رنگها، نوع فونت، و عناصر گرافیکی میشود. استایل به کاربران کمک میکند که رابط کاربری را به راحتی شناسایی و با آن ارتباط برقرار کنند.
برای مثال، وبسایت یک برند مد ممکن است از رنگهای ملایم و فونتهای شیک و مدرن استفاده کند تا حس خاصی از لوکس بودن و زیبایی را به مخاطب القا کند. - Style Guide / راهنمای سبک
-
راهنمای سبک به مجموعهای از قوانین و اصول گفته میشود که در طراحی یک محصول یا برند باید رعایت شود. این قوانین شامل رنگها، فونتها، آیکونها و دیگر عناصر طراحی هستند که به ایجاد یک تجربه کاربری یکپارچه کمک میکنند.
به عنوان مثال، اگر شما یک وبسایت طراحی میکنید و در راهنمای سبک خود رنگ آبی را برای دکمهها انتخاب کردهاید، باید در تمام صفحات وبسایت از همین رنگ استفاده کنید تا کاربر بتواند به راحتی دکمهها را شناسایی کند و تجربهای یکپارچه داشته باشد. - Subscription / اشتراک
-
اشتراک به معنای ثبتنام و پرداخت برای دریافت خدمات یا محتوای خاص به صورت دورهای است. این مدل اقتصادی به کاربران این امکان را میدهد که به صورت مرتب به محتوا یا خدمات دسترسی داشته باشند.
به عنوان مثال، سرویسهای استریم مانند نتفلیکس از مدل اشتراک استفاده میکنند. کاربران با پرداخت ماهانه یا سالانه، به تمامی محتوای موجود در این سرویس دسترسی پیدا میکنند و میتوانند فیلمها و سریالها را هر زمان که بخواهند تماشا کنند.
T
- Tiered Rewards / مکافآت چند سطحی
-
جوایز مرتبشده به سطوح مختلفی از ارزش یا پیچیدگی اشاره دارد. به عبارت دیگر، کاربران با پیشرفت در استفاده از یک محصول یا خدمات، به صورت تدریجی جوایز متفاوتی دریافت میکنند. این نوع جوایز به کاهش احتمال ناامیدی کاربران و افزایش انگیزه آنها کمک میکند.
مثالی از این موضوع در اپلیکیشنهای بازی وجود دارد، جایی که در طول بازی، کاربران به تدریج به سطوح بالاتری میرسند و با هر سطح جدید، جوایز بهتری مانند سلاحهای جدید یا امتیازات بیشتر دریافت میکنند. - Timer / Countdown / زمانسنج
-
زمانسنج یا شمارش معکوس، ابزاری است که مدت زمان باقیمانده تا یک رویداد خاص را نشان میدهد. این ابزار میتواند به کاربران کمک کند تا به طور مؤثرتری برنامهریزی کنند و منتظر یک رویداد خاص باشند.
به عنوان مثال، در زمان خرید بلیتهای پرواز آنلاین، ممکن است یک شمارش معکوس وجود داشته باشد که به کاربر نشان میدهد در چه مقدار زمان بلیت با قیمت تخفیفدار در دسترس خواهد بود، که میتواند حسUrgency و اهمیت را افزایش دهد.
U
- UI Cards / کارتهای UI
-
کارتهای UI به مجموعهای از اطلاعات گفته میشود که به صورت یک بلوک یا کارت مستقل در طراحی نمایش داده میشوند. این کارتها معمولاً شامل عنوان، تصویر، متن و دکمه عمل هستند و به کاربر کمک میکنند تا اطلاعات را به راحتی دریافت کند.
برای مثال، در یک اپلیکیشن خبری، هر خبر میتواند در یک کارت نمایش داده شود که شامل تصویر خبر، تیتر و یک خلاصه کوتاه باشد. کاربر میتواند با کلیک روی کارت به جزئیات بیشتر خبر دسترسی پیدا کند. - UI Design / طراحی رابط کاربری
-
طراحی UI یا طراحی رابط کاربری، به فرایند طراحی اجزای بصری یک اپلیکیشن یا وبسایت اشاره دارد. هدف این طراحی ایجاد رابطی زیبا، کاربرپسند و کارآمد است تا کاربران به راحتی بتوانند با آن تعامل داشته باشند.
برای مثال، وقتی شما وارد وبسایت یک فروشگاه آنلاین میشوید، طراحی دکمهها، رنگها، فونتها و نحوه چیدمان محصولات، همگی بخشی از طراحی UI هستند که تجربه خرید شما را تحت تأثیر قرار میدهند. - UI Kit / کیف ابزار رابط کاربری
-
UI Kit مجموعهای از عناصر طراحی آماده مانند دکمهها، فرمها و دیگر اجزای رابط کاربری است که طراحان میتوانند از آنها برای ساختن اپلیکیشنها و وبسایتها استفاده کنند. این ابزارها به طراحان کمک میکنند تا طراحیهای یکپارچه و منظمتری ایجاد کنند و زمان بیشتری صرفهجویی کنند.
مثالی از UI Kit میتواند مجموعهای از دکمهها و فرمهای ورود به سیستم باشد که در یک وبسایت استفاده میشود، مانند سایتهای اینستاگرام یا توییتر که هردو از طراحیهایی شبیه به هم استفاده میکنند و همه از UI Kit برای یکپارچهسازی استفاده میکنند. - UI lists / فهرستهای رابط کاربری
-
UI lists به لیستهایی اشاره دارد که در رابط کاربری نمایش داده میشوند و معمولاً شامل مجموعهای از آیتمها هستند که کاربر میتواند بر روی آنها کلیک کند یا تعامل داشته باشد. این لیستها میتوانند شامل اسامی، عکسها، یا ویژگیهای دیگر باشند و به کاربران کمک میکنند تا به راحتی اطلاعات مورد نظر خود را پیدا کنند.
یک مثال از UI lists میتواند لیست دوستان در یک اپلیکیشن شبکه اجتماعی باشد، مثلاً فیسبوک که کاربران میتوانند با مرور این لیست به پروفایل دوستان خود بروند و با آنها تعامل کنند. - Unlockables / قفلگشاییها
-
مواردی هستند که کاربران میتوانند پس از انجام کارهای خاص یا تکمیل چالشها آنها را آزاد کنند. این ویژگی انگیزه کاربران را برای ادامه استفاده از محصول یا خدمات افزایش میدهد.
به عنوان مثال، در یک بازی ویدیویی، ممکن است کاربر بتواند با تکمیل مراحل خاص یا به دست آوردن امتیازهای معین، شخصیتهای جدید یا لباسهای خاصی را آزاد کند که موجب افزایش سرگرمی و جذابیت بازی میشود. - Usability / قابلیت استفاده
-
Usability به معنای قابلیت استفاده از یک محصول یا خدمات است. این مفهوم به این اشاره دارد که آیا کاربران میتوانند به راحتی و بدون مشکل از یک سیستم یا طراحی استفاده کنند.
به عنوان مثال، در یک سایت خرید آنلاین، اگر کاربران بتوانند به راحتی محصولات را پیدا کنند، آنها را به سبد خرید اضافه کنند و در نهایت با خیال راحت پرداخت کنند، این سایت از نظر Usability موفق است. - Usability Heuristics / اصول کاربردپذیری
-
Usability Heuristics به مجموعهای از اصول و قواعد کلی اشاره دارد که طراحان میتوانند هنگام طراحی تجربه کاربری بهکار ببرند. این اصول به شناسایی مشکلات و بهبود کاربری کمک میکنند.
برای مثال، یکی از این اصول، "بازخورد سریع" است که میگوید کاربر باید بلافاصله پس از انجام یک اقدام در سیستم، بازخورد قابل فهمی دریافت کند. در یک سایت ثبتنام، وقتی کاربر فرم را پر کرده و دکمه ارسال را میزند، باید پیغام «ثبتنام با موفقیت انجام شد» را ببیند تا از انجام موفق عمل خود مطمئن شود. - Usability Testing / آزمون کاربردپذیری
-
آزمون کارایی یک روش است که در آن یک محصول یا رابط کاربری توسط کاربران واقعی مورد آزمایش قرار میگیرد تا ببینیم چقدر راحت و مؤثر میتوانند از آن استفاده کنند. هدف این است که مشکلات و باگهای احتمالی شناسایی شوند و تجربه کاربری بهبود یابد.
برای مثال، اگر یک تیم طراحی یک اپلیکیشن برای خرید آنلاین ایجاد کرده باشد، آنها میتوانند از کاربران بخواهند تا در اپلیکیشن به جستجو و خرید محصولات بپردازند و در حین این کار، رفتار و واکنشهای آنها را زیر نظر بگیرند تا بفهمند آیا کارکرد اپلیکیشن مناسب است یا خیر. - Use Cases / موارد استفاده
-
موارد استفاده سناریوهایی هستند که توصیف میکنند کاربران چگونه یک محصول یا سیستم را مورد استفاده قرار خواهند داد. این موارد شامل هدف کاربر و مراحل انجام کار هستند و کمک میکنند تا بهتر بفهمیم کاربران چه نیازهایی دارند.
به عنوان مثال، در طراحی یک نرمافزار مدیریت پروژه، یک مورد استفاده میتواند به این شکل باشد: "کاربری که میخواهد یک پروژه جدید ایجاد کند"؛ این سناریو شامل مراحلی است که کاربر باید طی کند تا پروژه را ایجاد کند و هدفش از این کار چیست. - User Actions / عملکرد کاربر
-
عملکردهای کاربر به اقداماتی اشاره دارد که کاربران هنگام استفاده از یک محصول یا سرویس انجام میدهند. این اقدامات شامل کلیک کردن، کشیدن، تایپ کردن و فعالیتهای مشابه دیگر است.
برای نمونه، در یک وبسایت فروشگاهی، اقدامات کاربر میتواند شامل کلیک بر روی یک دکمه "خرید"، اضافه کردن یک محصول به سبد خرید و در نهایت تکمیل فرآیند پرداخت باشد. هر یک از این اقدامات میتواند به طراحی بهتر و افزایش رضایت کاربران کمک کند. - User Attention / توجه کاربر
-
توجه کاربر به معنای میزان و نوع توجهی است که کاربران به یک رابط کاربری خاص یا یک عنصر در آن میکنند. این توجه میتواند به شکل های مختلفی مانند مشاهده، کلیک کردن یا تعامل با عناصر مختلف ظاهر شود.
برای مثال، در یک وبسایت خبری، تیترهای بزرگ و رنگی معمولاً توجه بیشتری جلب میکنند به نسبت متنهای کوچکتر و خاکستری. این طراحی باعث میشود که کاربران به راحتی خبرهای مهم را شناسایی کنند و روی آنها کلیک کنند. - User Experience (UX) / تجربه کاربری
-
User Experience به تمامی احساسات و تجربیات کاربر در حین استفاده از یک محصول یا خدمات اشاره دارد. این شامل جنبههای عاطفی، شناختی و فیزیکی است که کاربر در تعامل با طراحی تجربه میکند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن موبایل برای مدیریت مالی، اگر رابط کاربری ساده و بدون اصطلاحات پیچیده باشد و به راحتی به کاربران اجازه دهد تا تراکنشهای خود را پیگیری کنند، تجربه کاربری مثبتی ایجاد خواهد شد. - User Experience (UX) Design / طراحی تجربه کاربری
-
طراحی تجربه کاربری به معنای فرآیند طراحی محصولاتی است که تجربهای خوشایند و مفید برای کاربران به وجود میآورد. هدف این طراحی این است که نیازهای کاربران را شناسایی کرده و راهحلی مناسب برای آنها ارائه دهد.
به عنوان مثال، در طراحی یک اپلیکیشن برای خرید آنلاین، طراحی UX شامل مراحل مختلفی است که شامل سهولت در پیدا کردن محصولات، فرایند ساده خرید و امکاناتی برای پیگیری سفارشات میشود تا کاربران احساس راحتی و رضایت کنند. - User Flow / جریان کاربر
-
جریان کاربر به مسیر و روندی اشاره دارد که کاربران در هنگام استفاده از یک اپلیکیشن یا وبسایت طی میکنند. این مفهوم به طراحی مسیرهایی کمک میکند که کاربران را به هدف نهایی خود میرساند.
برای مثال، در یک اپلیکیشن مربوط به رزرو هتل، جریان کاربر ممکن است از صفحه اصلی شروع شود، به صفحه جستجو برای هتلها برود، سپس هتل مورد نظر را انتخاب کند و در نهایت به صفحه پرداخت برسد. طراحی صحیح این جریان وظیفهای است که به کاربر کمک میکند به راحتی و بدون سردرگمی رزرو کند. - User Flow / جریان کاربران
-
فلوی کاربری به مسیر و روندی اشاره دارد که یک کاربر باید برای تکمیل یک وظیفه خاص دنبال کند. این مسیر شامل تمام مراحل و اقداماتی است که کاربر باید از لحظه آغاز تا پایان یک کار بگذراند. طراحی یک فلوی کاربری خوب کمک میکند تا تجربه کاربری هموارتر و مؤثرتری رقم بخورد. مثال ملموس: برای مثال، در یک وبسایت خرید آنلاین، فلوی کاربری ممکن است شامل مراحل انتخاب محصول، افزودن به سبد خرید، ورود به حساب کاربری، وارد کردن اطلاعات پرداخت و در نهایت تأیید خرید باشد.
- User Flow Mapping / نقشه جریان کاربر
-
نقشهبرداری از جریان کاربر به معنای ترسیم مسیرهایی است که کاربران هنگام تعامل با یک محصول دیجیتال طی میکنند. این کار به طراحان کمک میکند تا بفهمند کاربران چه مراحلی را برای انجام یک کار مشخص باید طی کنند و در کدام نقاط ممکن است با چالش مواجه شوند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن خرید آنلاین، نقشهبرداری از جریان کاربر میتواند شامل مراحل جستجوی محصول، اضافه کردن آن به سبد خرید، و پرداخت باشد. با ترسیم این مراحل، تیم طراح میتواند نقاط قوت و ضعف را شناسایی کند و تجربه کاربر را بهبود بخشد. - User Interface (UI) / رابط کاربری
-
User Interface یا رابط کاربری به وضعیتی اشاره دارد که کاربران با آن از طریق دکمهها، منوها، و دیگر عناصر طراحی تعامل میکنند. هدف UI ارائه تجربهای ساده و کاربرپسند برای کاربر است تا کارکردهای مختلف نرمافزار یا وبسایت به راحتی قابل دسترسی باشد.
برای مثال، رابط کاربری اپلیکیشن واتساپ به کاربران این امکان را میدهد که به راحتی پیامها را ارسال و دریافت کنند، عکسها و ویدیوها را به اشتراک بگذارند و با دوستان خود ارتباط برقرار کنند، بدون اینکه به دردسر خاصی بیفتند. - User Interface (UI) Components / اجزای رابط کاربری
-
اجزای رابط کاربری به قطعات مختلفی اشاره دارد که با آنها کاربران تعامل میکنند، مانند دکمهها، فرمها، منوها و نوار جستجو. این اجزا پایه و اساس طراحی رابط کاربری هستند و هر کدام نقش خاصی را در تجربه کاربری ایفا میکنند.
برای مثال، در یک وبسایت خبری، دکمه 'بیشتر بخوانید' یا نوار جستجو جزو اجزای رابط کاربری هستند که به کاربران کمک میکنند تا مطالب مورد علاقهشان را سریعتر پیدا کنند و با آن محتوا تعامل داشته باشند. - User Interview / مصاحبه کاربر
-
مصاحبه با کاربر روشی است برای جمعآوری نظرات و احساسات کاربران درباره یک محصول. این روش به طراحان این امکان را میدهد که اطلاعات عمیقتری درباره نیازها و مشکلات کاربران کسب کنند و در نتیجه طراحی بهتری داشته باشند.
به عنوان مثال، قبل از طراحی یک اپلیکیشن جدید، تیم طراحی ممکن است مصاحبههایی با کاربران هدف انجام دهد تا دریابند که آنها به دنبال چه ویژگیهایی هستند و چگونه میتوانند نیازهای آنها را بهتر برآورده کنند. - User Journey Mapping / نقشهبرداری مسیر کاربر
-
نقشهبرداری از سفر کاربر (User Journey Mapping) فرآیند شناسایی و ترسیم مراحل مختلفی است که یک کاربر هنگام تعامل با یک محصول یا خدمت طی میکند. این سفر شامل احساسات، نیازها و نقاط تماس مختلفی است که کاربر در طول این روند تجربه میکند.
به عنوان مثال، در طراحی یک اپلیکیشن مسیریابی، ممکن است نقشهبرداری از سفر کاربر شامل مراحل جستجوی مقصد، انتخاب مسیر، و استفاده از دستورالعملها باشد. این مراحل به طراحان کمک میکند تا نقاط قوت و ضعف تجربه کاربری را شناسایی کنند و بهبودهای لازم را انجام دهند. - User Profile / پروفایل کاربری
-
پروفایل کاربر (User Profile) اطلاعاتی است که درباره کاربران یک سیستم جمعآوری میشود تا تجربیات شخصیسازیشدهتری ارائه گردد. این اطلاعات میتواند شامل سن، جنسیت، علایق و فعالیتهای گذشته کاربر باشد.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن پخش موسیقی، پروفایل کاربر به سیستم این امکان را میدهد که لیستهای پخش و پیشنهادات موسیقی را بر اساس سلیقههای کاربر ارائه دهد. اگر یک کاربر اغلب به موسیقی جاز گوش کند، اپلیکیشن میتواند به او پیشنهادات مشابهتری ارائه کند. - User Research / تحقیقات کاربر
-
تحقیق کاربر به فرآیند جمعآوری اطلاعات درباره نیازها، رفتارها و مشکلات کاربران اشاره دارد. هدف آن فهمیدن اینکه کاربران چه میخواهند و چگونه با محصول یا خدمات تعامل میکنند است.
به عنوان مثال، شرکتهای طراحی قبل از ایجاد یک اپلیکیشن جدید ممکن است مصاحبههایی با کاربران بالقوه انجام دهند یا نظرسنجیهایی ایجاد کنند تا بفهمند چه ویژگیهایی بیشتر برای آنها مهم است و چه مشکلاتی در محصولات مشابه وجود داشته است. - User Story / داستان کاربر
-
داستان کاربر عبارتی کوتاه و ساده است که نیاز یا هدف یک کاربر را توصیف میکند و معمولاً از دیدگاه کاربر نوشته میشود. این داستانها به تیم طراحی کمک میکنند تا نیازهای واقعی کاربران را در نظر بگیرند.
به عنوان مثال، یک داستان کاربر برای اپلیکیشن کتابخوانی ممکن است به این صورت باشد: 'به عنوان یک کاربر، میخواهم بتونم کتابای که خواندم رو مارکگذاری کنم تا هر زمان خواستم به راحتی به آن دسترسی داشته باشم.' - User Testing / آزمایش کاربر
-
آزمایش کاربر به فرآیند ارزیابی یک محصول یا پروتوتایپ با کاربران واقعی اشاره دارد تا بفهمیم که چگونه کار میکند و آیا کاربران با آن راحت هستند یا نه. این کار به طراحان کمک میکند تا مشکلات را شناسایی و رفع کنند.
برای مثال، یک تیم که در حال طراحی یک وبسایت جدید است، ممکن است از کاربران بخواهد که وبسایت را استفاده کنند و سپس به دیدگاهها و مشکلات آنها گوش دهد. اگر کاربران برای پیدا کردن یک دکمه خاص مشکل داشته باشند، طراحان میتوانند آن را بهبود بخشند. - UX & Design Metrics / معیارهای تجربه کاربری و طراحی
-
UX & Design Metrics به معنی اندازهگیری و تجزیه و تحلیل دادهها و عوامل موثر بر تجربه کاربری و طراحی است. این متریکها به تیمهای طراحی کمک میکنند تا بفهمند آیا کاربران از محصول راضی هستند یا خیر و چه مشکلاتی وجود دارد. این اطلاعات به بهبود تجربه کاربری و افزایش کارایی طراحی کمک میکند.
به عنوان مثال، زمان متوسطی که کاربران صرف میکنند تا یک فرم را پر کنند یا درصد کاربرانی که فرایند ثبتنام را کامل میکنند، میتواند به عنوان متریکهای کلیدی در اندازهگیری تجربه کاربری یک وبسایت محسوب شود. اگر متوجه شوید که درصد بالایی از کاربران از تکمیل فرم منصرف میشوند، میتوانید طراحی فرم را بهبود دهید. - UX Analytics / تحلیل تجربه کاربری
-
UX Analytics به جمعآوری و تحلیل دادههای مربوط به چگونگی تعامل کاربران با یک محصول یا وبسایت اشاره دارد. این دادهها به تیمهای طراحی کمک میکنند تا الگوهای رفتاری کاربران را شناسایی کنند و بفهمند کاربران چگونه از ویژگیهای مختلف استفاده میکنند.
برای مثال، ابزارهایی مانند Google Analytics میتوانند به شما بگویند که کدام صفحات وبسایت شما بیشتر بازدید میشوند و کاربران در چه نقاطی از وبسایت شما بیشتر به انصراف میرسند. این اطلاعات میتواند به شما کمک کند تا تجربه کاربری بهتری را برای بازدیدکنندگان خود فراهم کنید. - UX Audit / بررسی تجربه کاربری
-
UX Audit فرایندی است که در آن یک وبسایت یا اپلیکیشن به طور کامل بررسی میشود تا مشکلات و نقاط ضعف در تجربه کاربری شناسایی شوند. این بررسی میتواند شامل تحلیل طراحی، روانشناسی کاربر و دادههای عملکرد باشد تا به تیم طراحی کمک کند تا بفهمند چه اصلاحاتی لازم است.
به عنوان مثال، یک تیم ممکن است یک UX Audit روی یک اپلیکیشن تجارت الکترونیکی انجام دهد و متوجه شود که مراحل خرید پیچیده و سردرگمکننده است. بر اساس این یافتهها، تیم میتواند طراحی را بهینهسازی کند تا کاربران به راحتی و بدون دردسر خرید کنند. - UX Engineer / مهندس تجربه کاربری
-
مهندسان تجربه کاربری (UX Engineer) افرادی هستند که در میان طراحان و توسعهدهندگان نرمافزار نقش مهمی دارند. آنها نه تنها طراحی تجربههای کاربری را انجام میدهند، بلکه به پیادهسازی و توسعه آنها نیز کمک میکنند. این افراد با استفاده از مهارتهای فنی خود، اطمینان حاصل میکنند که طراحیهای انجام شده به خوبی در دنیای واقعی پیادهسازی شوند.
به عنوان مثال، یک UX Engineer ممکن است در تیم توسعه یک اپلیکیشن موبایل همکاری کند و از دانش خود در زمینه برنامهنویسی برای پیادهسازی انیمیشنهای طراحی شده در رابط کاربری استفاده کند، به گونهای که تجربه کاربری نهایی کاملاً هماهنگ و روان باشد. - UX Evangelism / ترویج تجربه کاربری
-
تبلیغ و ترویج تجربه کاربری (UX Evangelism) به فرآیند اقناع و تأثیرگذاری بر دیگران درباره اهمیت تجربه کاربری اشاره دارد. این افراد با به اشتراک گذاری مزایای طراحی کاربر محور، سعی در ایجاد تغییرات مثبت در سازمانها دارند و به افراد کمک میکنند تا درک بهتری از نیازهای کاربر داشته باشند.
برای مثال، یک طراح UX در یک شرکت ممکن است کارگاههایی را برگزار کند تا به دیگر کارکنان نشان دهد که چگونه طراحی تجربه کاربری میتواند باعث افزایش رضایت مشتریان و در نتیجه موفقیت کسب و کار شود. این کارگاهها میتوانند شامل مثالهایی از پروژههای موفق با تمرکز بر UX باشند. - UX Honeycomb / عسل UX
-
زنبور عسل تجربه کاربری (UX Honeycomb) یک مدل است که هفت بعد کلیدی را برای ایجاد یک تجربه کاربری مؤثر معرفی میکند. این ابعاد شامل مفاهیم کاربردپذیری، مفید بودن، قابل دسترسی، معتبر بودن، قابل استفاده، لذتبخش بودن و قابل یافتن بودن میباشد. این ابعاد به طراحان کمک میکنند تا جنبههای مختلف تجربه کاربری را در نظر بگیرند.
به عنوان مثال، اگر یک تیم طراحی وبسایت به دنبال بهبود تجربه کاربر است، با استفاده از مدل زنبور عسل میتواند ارزیابی کند که آیا وبسایت آنها در همه این ابعاد به خوبی عمل میکند یا خیر. اگر وبسایت به راحتی قابل دسترسی باشد و کاربر بتواند به اطلاعات مورد نیاز خود سریعاً دسترسی پیدا کند (قابل یافتن بودن)، تجربه کاربری بهتری برای بازدیدکنندگان فراهم خواهد شد. - UX Microcopy / میکروکپی UX
-
UX Microcopy به جملات و متنهای کوتاه و مختصری اشاره دارد که در رابط کاربری به کاربران کمک میکند تا بهتر با محصول ارتباط برقرار کنند. این متنها معمولاً شامل راهنماها، پیامهای خطا و توضیحات مختصر هستند که در نقاط کلیدی تجربه کاربری ظاهر میشوند.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن بانکی، وقتی کاربر تلاش میکند تا وارد حساب خود شود و رمز عبور را اشتباه وارد میکند، ممکن است پیامی مانند "رمز عبور شما نادرست است. لطفاً دوباره تلاش کنید." نمایش داده شود. این جمله نه تنها به کاربر اطلاع میدهد که مشکل چیست، بلکه از او خواسته میشود تا اقدام بعدی را انجام دهد. - UX Researcher / پژوهشگر تجربه کاربری
-
UX Researcher یا محقق تجربه کاربری، فردی است که به بررسی و تحلیل نیازها، رفتارها و تجربیات کاربران میپردازد. هدف این محققان فهم عمیقتری از کاربران است تا بتوانند طراحیها و محصولات بهتری ایجاد کنند.
برای مثال، یک محقق تجربه کاربری ممکن است با برگزاری مصاحبههای عمیق یا نظرسنجیها، از کاربران بخواهد تا نظرات خود را درباره یک اپلیکیشن جدید ارائه دهند. این اطلاعات سپس مورد استفاده قرار میگیرد تا ویژگیهای جدیدی به اپلیکیشن اضافه شود یا مشکلات موجود برطرف گردد. - UX Strategy / استراتژی تجربه کاربری
-
UX Strategy به برنامهریزی و طراحی راهکارهایی گفته میشود که هدف آن بهبود تجربه کاربری در یک محصول یا سرویس است. این استراتژی به تیمها کمک میکند تا تصمیمات بهتری درباره طراحی، تحقیق و ارتباط با کاربران بگیرند.
مثلاً یک شرکت ممکن است تصمیم بگیرد که برای افزایش رضایت مشتریان، یک استراتژی UX ایجاد کند که شامل طراحی مجدد وبسایت، بهبود فرآیند ثبتنام کاربران و جمعآوری بازخورد مستمر از مشتریان باشد. این تغییرات با هدف بهینهسازی تجربه کاربر و افزایش تعامل آنها با محصول انجام میشود. - UX Writing / نوشتار تجربه کاربری
-
UX Writing به معنای نوشتن متون و محتواهایی است که در طراحی تجربه کاربری (UX) برای راهنمایی کاربران و بهبود تجربه آنها استفاده میشود. این متون شامل دکمهها، پیامهای خطا، نشانهها و هر نوع اطلاعاتی است که کاربر در حین تعامل با محصول نیاز دارد تا به درستی و آسانی از آن استفاده کند.
برای مثال، در یک اپلیکیشن بانکداری، دکمهای که برچسب 'ارسال' دارد، به کاربر بیان میکند که با فشردن آن، اطلاعات وارد شده ارسال میشود. همچنین، اگر کاربر در وارد کردن رمز عبور اشتباه کند، پیام خطایی مانند 'لطفاً رمز عبور صحیح را وارد کنید.' به او کمک میکند تا متوجه مشکل شود و آن را اصلاح کند.
V
- Visual Design / طراحی بصری
-
طراحی بصری به هنر و علم ساخت نمای ظاهری یک محصول اشاره دارد. این شامل انتخاب رنگها، فونتها، تصاویر و چیدمان عناصر است تا احساسات مثبت و کارایی بیشتری را به کاربر منتقل کند.
به عنوان مثال، یک وبسایت فروشگاهی ممکن است با طرحی جذاب، رنگهای ملایم و تصاویری با کیفیت بالا طراحی شده باشد تا کاربر را جذب کند و تجربه خرید آنلاین را دلپذیرتر کند. - Visual Hierarchy / ترتیب بصری
-
ترتیب بصری به نحوه چیدمان عناصر در یک صفحه اشاره دارد که به کاربران کمک میکند تا اطلاعات را به آسانی دریافت کنند و بفهمند کدام بخشها مهمتر هستند. با استفاده از اندازه، رنگ و فاصله، طراح میتواند توجه کاربران را به نقاط کلیدی هدایت کند.
مثلاً در یک اپلیکیشن خبری، عنوان خبرها معمولاً بزرگتر و پررنگتر از متن توضیحات است، تا کاربران به راحتی بتوانند اخبار مهم را تشخیص دهند و به آنها دقت کنند.
W
- Walkthrough / راهنما
-
راهنمایی یا Walkthrough به یک فرآیند تعاملی اشاره دارد که به کاربران کمک میکند تا با نحوه کارکرد یک محصول آشنا شوند. این معمولاً شامل مراحل گام به گام است که کاربران را در طول استفاده از نرمافزار راهنمایی میکند.
به عنوان مثال، وقتی که شما برای اولین بار یک برنامه موبایل را باز میکنید، ممکن است با یک سری صفحه نمایش که هر یک از قابلیتهای برنامه را معرفی میکنند مواجه شوید. این صفحات به شما نشان میدهند که چگونه میتوانید از ویژگیهای مختلف برنامه استفاده کنید. - Wearable Design / طراحی پوشیدنی
-
طراحی پوشیدنی به طراحی محصولاتی اشاره دارد که میتوانند بر روی بدن انسان پوشیده شوند. این محصولات معمولاً شامل ساعتهای هوشمند، دستبندهای تناسب اندام و عینکهای هوشمند هستند که اطلاعات دیجیتال را به کاربر نمایش میدهند.
به عنوان مثال، ساعت هوشمند اپل (Apple Watch) یک نمونه از طراحی پوشیدنی است که به کاربر اجازه میدهد پیامها، تماسها و اطلاعات ورزشی را به راحتی ببیند و پیگیری کند، در حالی که به راحتی بر روی مچ دست خود قرار دارد. - Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) / راهنمای دسترسی محتوای وب
-
راهنماییهای دسترسی محتوا وب (WCAG) مجموعهای از استانداردها هستند که به طراحان و توسعهدهندگان کمک میکنند تا سایتهای اینترنتی خود را برای همه افراد، از جمله کسانی که با محدودیتهای جسمی یا شناختی مواجه هستند، قابل دسترسیتر کنند.
برای مثال، اگر یک وبسایت دارای متنی بزرگ و قابل خواندن باشد که با رنگهای متضاد طراحی شده باشد، این طراحی با رعایت WCAG به افرادی که دچار اختلال بینایی هستند، کمک میکند تا محتوا را بهتر ببینند و درک کنند. - Web Design / طراحی وب
-
طراحی وب به فرآیند ایجاد و برنامهریزی وبسایتها و صفحات وب اشاره دارد. این شامل طراحی ظاهری، چیدمان، گرافیک و نحوه تعامل کاربران با محتوا است.
مثالی از طراحی وب میتواند یک سایت فروشگاهی مانند آمازون باشد که طراحان آن با استفاده از رنگها، تصاویر و چیدمان صحیح، تجربه کاربری راحتی را فراهم میکنند و کاربران به راحتی میتوانند محصولات خود را جستجو و خریداری کنند. - Wheel of Fortune / چرخ شانس
-
Wheel of Fortune به معنای "چرخ شانس" یکی از تکنیکهای طراحی است که به کاربران اجازه میدهد با توجه به انتخابها یا رفتارهایشان، به جوایز یا محتواهای مختلفی دسترسی پیدا کنند. در واقع این چرخ میتواند به کاربران انگیزه دهد تا بیشتر در پلتفرم درگیر شوند و تجربههای جدیدی را امتحان کنند.
مثالی از این مفهوم میتواند چرخ شانس در اپلیکیشنهای بازی باشد که بعد از انجام یک مرحله، بازیکن میتواند بر روی چرخ بچرخاند و جوایزی چون سکه، قفلهای جدید یا سطوح اضافی دریافت کند. این تعامل میتواند باعث افزایش رضایت و درگیر شدن بیشتر کاربران با بازی شود. - Wireframe / وایرفریم
-
وایرفریم به نقشهی سادهای از صفحات یک وبسایت یا اپلیکیشن گفته میشود که معمولاً به صورت تصویری و بدون رنگ یا طراحی گرافیکی نمایش داده میشود. این نقشه به طراحان کمک میکند تا ساختار کلی، نحوه قرارگیری عناصر و جریان کاربری را در پروژه مشخص کنند.
برای مثال، تصور کنید که میخواهید یک وبسایت فروشگاهی طراحی کنید. وایرفریم ممکن است شامل مستطیلهایی باشد که نشاندهنده مکان تصاویر محصولات، توضیحات، قیمتها و دکمه خرید است، بدون اینکه به جزئیات طراحی رنگ و شکل آنها پرداخته شود. - Workshop Facilitation / کارگاهداری
-
تسهیلگری کارگاه به فرآیند مدیریت و هدایت یک جلسه یا کارگاه گفته میشود که در آن افراد با هدف تبادل ایدهها و همکاری در پروژههای طراحی UX/UI گرد هم میآیند. این پروسه شامل آمادهسازی، هدایت بحثها و ایجاد فضایی مناسب برای مشارکت همه افراد است.
به عنوان مثال، در یک کارگاه طراحی برای یک اپلیکیشن جدید، تسهیلگر میتواند با استفاده از تکنیکهایی مانند طوفان فکری (Brainstorming) ایدههای مختلف را از اعضای تیم جمعآوری کند و آنها را به سمت یک نتیجه نهایی هدایت نماید. - World Wide Web / وبسایت
-
وب جهانی یا World Wide Web به شبکهای از صفحات اطلاعاتی مرتبط به هم در اینترنت اطلاق میشود که کاربران میتوانند از طریق مرورگرها به آنها دسترسی پیدا کنند. وب شامل انواع محتوا از جمله متن، تصویر و ویدئو است و به کاربران اجازه میدهد تا به راحتی از یک صفحه به صفحه دیگر بروند.
برای درک بهتر، میتوانید به وبسایت گوگل فکر کنید. وقتی شما به google.com مراجعه میکنید، میتوانید عبارتی را جستجو کنید و سپس به هزاران صفحه وب دیگر منتقل شوید که اطلاعات مرتبطی را در آنها پیدا کنید، تمام این صفحات با هم شبکه وب جهانی را تشکیل میدهند.
X
- X-Height / ارتفاع X
-
X-Height به ارتفاع حروف کوچک در یک فونت اشاره دارد که بدون حروفهای بالا و پایین (مانند حروف 'b' و 'g') اندازهگیری میشود. این به طراحان کمک میکند تا درک بهتری از خوانایی و طراحی حروف داشته باشند.
به عنوان مثال، در طراحی یک وبسایت، اگر بخواهیم متنی را انتخاب کنیم که به راحتی خوانده شود، باید توجه کنیم که ارتفاع 'x' چقدر است. فونتهایی با X-Height بالا، معمولاً در مقایسه با فونتهایی با X-Height پایین، خوانایی بیشتری دارند، مانند اینکه فونت Arial به خوبی در اندازه کوچک قابل خواندن است. - XaaS (Everything as a Service) / همهچیز بهعنوان خدمت
-
XaaS به مفهوم این است که تقریبا میتوان هر چیزی را به عنوان یک خدمت ارائه کرد. این بدین معنی است که به جای خرید و نگهداری نرمافزار یا سختافزار، میتوانید فقط به خدمات آن دسترسی داشته باشید و بر اساس نیاز خود هزینه کنید.
برای مثال، اگر شما نیاز دارید تا از یک نرمافزار خاص استفاده کنید، به جای خرید لایسنس آن میتوانید از یک ارائهدهنده خدمات بخواهید تا آن نرمافزار را به صورت آنلاین در اختیارتان قرار دهد. مثلاً Google Cloud، AWS یا Microsoft Azure به عنوان خدمات ابری، به کاربران امکان میدهند تا زیرساختها و نرمافزارهای مورد نیازشان را به صورت سرویس دریافت کنند. - XML (eXtensible Markup Language) / زبان نشانهگذاری قابل گسترش
-
XML یک زبان نشانهگذاری است که برای ذخیره و انتقال دادهها طراحی شده است. این زبان به کاربران اجازه میدهد تا دادهها را به شکلی قابل فهم و ساختارمند سازماندهی کنند.
به عنوان مثال، در یک وبسایت اطلاعات محصول، میتوان از XML برای ذخیره جزئیات محصولات مانند نام، قیمت و توضیحات استفاده کرد و سپس این اطلاعات را به راحتی به دیگر سیستمها منتقل کرد. - XP (Extreme Programming) / برنامهنویسی اکستریم
-
XP یک روش توسعه نرمافزار است که تمرکز زیادی بر روی سرعت و کیفیت تحویل دارد. این شیوه شامل تکنیکهایی چون برنامهنویسی جفتی، تست مکرر و تعامل مستقیم با مشتری است.
به عنوان مثال، در یک پروژه توسعه اپلیکیشن موبایل، تیم ممکن است با مشتری به طور مرتب ملاقات کند تا بازخورد فوری بگیرد و تغییرات لازم را به سرعت در طرح و کد اعمال کند. - XPath / مسیر دهی XML
-
XPath زبانی است که برای انتخاب گرهها (elements) از یک سند XML استفاده میشود. این زبان به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که به راحتی و به صورت سازمانیافته دادههای مورد نیاز خود را از یک فایل XML استخراج کنند.
به عنوان مثال، اگر یک فایل XML حاوی اطلاعات کتابها باشد، با استفاده از XPath میتوان به راحتی نام نویسنده یا قیمت هر کتاب را از طریق یک عبارت مشخص پیدا کرد. - XSS (Cross-Site Scripting) / تزریق اسکریپت
-
XSS یا Cross-Site Scripting یک نوع حمله سایبری است که در آن مهاجم قادر است کدهای مخرب را به یک وبسایت یا برنامه تزریق کند. این حمله معمولاً زمانی اتفاق میافتد که وبسایت به درستی ورودیهای کاربر را اعتبارسنجی نمیکند و اجازه میدهد تا کد جاوااسکریپت ناخواسته اجرا شود.
به عنوان مثال، فرض کنید شما در یک وبسایت چت آنلاین هستید و میتوانید پیامهایی ارسال کنید. اگر این وبسایت خروجی پیامها را به درستی فیلتر نکند، یک کاربر بدخواه ممکن است کدی را ارسال کند که باعث شود پیامهای شما به صورت خودکار در مرورگر سایر کاربران باز شود و اطلاعات حساس آنها را سرقت کند.
Y
- Y-axis / محور عمودی
-
محور Y یا Y-axis یک خط عمودی در نمودارهاست که معمولاً برای نمایش مقادیر و اندازهها استفاده میشود. این محور به ما کمک میکند تا مقادیر مختلف را در مقایسه با یکدیگر ببینیم و تحلیل کنیم.
به عنوان مثال، در یک نمودار ستونی که تعداد کاربران یک اپلیکیشن را در ماههای مختلف نمایش میدهد، محور Y نشان دهنده تعداد کاربران است. با نگاه کردن به این نمودار، میتوان فهمید که در ماههای خاصی، تعداد کاربران افزایش یا کاهش یافته است. - YAGNI (You Aren’t Gonna Need It) / نیاز نخواهید داشت
-
YAGNI یا 'شما به آن نیاز نخواهید داشت' یک اصل در توسعه نرمافزار است که بیان میکند نباید ویژگیها یا قابلیتهایی را طراحی کنید که در حال حاضر به آنها نیاز ندارید. هدف این اصل جلوگیری از زیادهروی در طراحی و پیچیدگی غیرضروری است.
به عنوان مثال، فرض کنید شما در حال طراحی یک برنامه مدیریت وظایف هستید. اگر شما یک ویژگی برای ایجاد گزارشهای پیچیده را طراحی کنید در حالی که فقط در مراحل اولیه توسعه به آن نیاز دارید، این میتواند باعث افزایش زمان و هزینه پروژه شود. بنابراین، بهتر است ابتدا فقط ویژگیهای اولیه را پیادهسازی کنید و بعد از بررسی نیازها به ویژگیهای دیگر بپردازید. - YMMV (Your Mileage May Vary) / متغیر است
-
این اصطلاح به این معناست که تجربه یا نتیجه هر فرد از یک محصول یا خدمات ممکن است متفاوت باشد. به عبارتی دیگر، چیزی که برای یک نفر به خوبی کار میکند، ممکن است برای فرد دیگری نتیجه مطلوبی نداشته باشد.
برای مثال، تصور کنید دو نفر یک اپلیکیشن یادگیری زبان را امتحان میکنند. یکی از آنها به راحتی زبان جدید را یاد میگیرد و از نیچر طراحی اپلیکیشن راضی است، در حالی که فرد دیگر به خاطر سبک یادگیری متفاوتش ممکن است با استفاده از آن اپلیکیشن نتیجه خوبی نگیرد و این نشان میدهد که تجربه کاربری هر دو نفر متفاوت است.
Z
- Z-index (CSS) / رتبهگذاری
-
Z-index یک ویژگی در CSS است که تعیین میکند یک عنصر در کدام لایه در فضای دو بعدی قرار میگیرد. به زبان سادهتر، این ویژگی مشخص میکند که کدام عناصر روی بالای هم قرار میگیرند.
برای مثال، اگر شما یک تصویر را در یک وبسایت قرار دهید و بخواهید متنی را روی آن تصویر قرار دهید، شما میتوانید با استفاده از Z-index متن را بالاتر از تصویر قرار دهید تا به درستی قابل مشاهده باشد. اگر Z-index تصویر 1 و Z-index متن 2 باشد، متن روی تصویر نمایش داده میشود. - Z-pattern layout / چیدمان Z
-
چیدمان Z-pattern یک الگوی طراحی است که به طور خاص برای صفحات وب استفاده میشود و به نحوه مشاهده چشم انسان توجه دارد. در این الگوی چیدمان، عناصر صفحه به گونهای در نظر گرفته میشوند که چشم کاربر در یک مسیر مشابه حرف 'Z' حرکت کند.
به عنوان مثال، در یک صفحه وب خبری، ممکن است یک عنوان در گوشه بالا سمت چپ قرار گیرد، سپس یک تصویر بزرگ در وسط و در نهایت متنی در پایین که به سمت راست گریزان است. این نوع چیدمان به کاربر کمک میکند تا به راحتی اطلاعات مهم را پیدا کند و مرور صفحه را آسانتر کند. - Zebra Striping / خطکشی زبرا
-
Zebra Striping یک تکنیک طراحی است که در آن ردیفهای متناوب یک جدول یا لیست با رنگهای متفاوت مشخص میشوند تا خوانایی بهتر شود. این تکنیک باعث میشود که کاربران بتوانند به راحتی سطرها را تمییز دهند و اطلاعات را سریعتر بخوانند.
به عنوان مثال، در یک جدول نتیجهگیری فروشگاهی که اطلاعات محصولات مختلف نمایش داده میشود، میتوان هر سطر زوج را با رنگ خاکستری روشن و هر سطر فرد را با رنگ سفید نمایش داد. این کار کمک میکند تا دیدن اطلاعات برای کاربر آسانتر شود و از اشتباه در خواندن دوری کند. - Zeitgeist / روح زمان
-
Zeitgeist به مفهوم تمایلات و احساسات عمومی در یک زمان خاص اشاره دارد. در طراحی UX/UI، درک Zeitgeist به طراحان کمک میکند تا محصولاتی بسازند که با نیازها و خواستههای فعلی کاربران همراستا باشند.
برای مثال، اگر در یک دوره خاص در جوامع تمایل به حفظ محیط زیست و استفاده از محصولات طبیعی بیشتر شود، یک اپلیکیشن خرید میتواند به طراحی خود گزینههایی برای فیلتر کردن محصولات سبز و ارگانیک اضافه کند تا با این تمایلات همسویی داشته باشد. - Zero Progress Penalty / معافیت عدم پیشرفت
-
Zero Progress Penalty به معنای "مجوز عدم جرائم به خاطر عدم پیشرفت" اشاره به طراحی تجربه کاربری دارد که در آن کاربران بدون نگرانی از افت سطح یا دستاوردهای گذشته میتوانند از محصولات یا خدمات استفاده کنند. این رویکرد به کاربران اجازه میدهد که در هر زمان بتوانند به تجربه قبلی خود بازگشته و یاد بگیرند.
به عنوان مثال، در برنامههای آموزشی آنلاین، اگر کاربر نتواند در یک بخش خاص پیشرفت کند، میتواند به آن بخش بازگردد و بدون هیچگونه جریمهای دوباره تلاش کند. این امر باعث میشود که کاربر احساس فشار نکند و به یادگیری ادامه دهد. - Zero State / حالت صفر
-
حالت صفر به وضعیت یک نرمافزار یا صفحه وب اشاره دارد که هیچ محتوای فعالی برای نمایش ندارد. این حالت معمولاً زمانی اتفاق میافتد که کاربر جدید است و هنوز هیچ دادهای وارد نکرده است یا پس از حذف تمام دادهها.
به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن مدیریت کارها، حالت صفر ممکن است شامل یک پیام تبریک باشد که میگوید "سلام! هیچ کار وظیفهای در حال حاضر وجود ندارد. با افزودن کارهای جدید شروع کنید!" تا کاربر را تشویق کند که عمل جدیدی انجام دهد. - Zettelkasten / جعبه یادداشت
-
Zettelkasten یک سیستم یادداشتبرداری است که به کاربران کمک میکند تا اطلاعات را ساماندهی کرده و به راحتی به آنها دسترسی داشته باشند. این روش شامل ذخیرهسازی یادداشتها به صورت پیوسته و سازماندهیشده است تا کاربران بتوانند به راحتی بین ایدهها و اطلاعات ارتباط برقرار کنند.
به عنوان مثال، یک محقق ممکن است از Zettelkasten برای جمعآوری اطلاعات در مورد یک موضوع خاص استفاده کند. او میتواند هر یادداشت را به یک ایده مشخص ارتباط دهد و با استفاده از برچسبها و لینکها به آنها دسترسی پیدا کند. این کار باعث میشود تا او به راحتی بتواند از اطلاعات ذخیرهشده در هنگام نوشتن مقاله استفاده کند. - Zombie Features / ویژگیهای زامبی
-
ویژگیهای زامبی به قابلیتهای نرمافزاری اطلاق میشود که دیگر مورد استفاده قرار نمیگیرند یا هیچ کاربری ندارند، اما همچنان در نرمافزار وجود دارند. این ویژگیها معمولاً به دلیل عدم استفاده یا عدم بهروزرسانی از بین نمیروند اما میتوانند باعث سردرگمی کاربران شوند.
برای مثال، یک اپلیکیشن وبسایت فروشگاهی ممکن است یک بخش 'نظرات کاربران' داشته باشد که هیچ نظری در آن وجود ندارد و به کاربران این احساس را میدهد که این بخش بیفایده است. اگر این ویژگی حذف نشود، ممکن است کاربران از آن استقبال نکرده و در نهایت باعث ایجاد تجربه کاربری بدی شود. - Zone of Proximal Development / منطقه نزدیک توسعه
-
Zone of Proximal Development به معنای "منطقه نزدیکی توسعه" اشاره به منطقهای دارد که در آن کاربران قادر هستند بر اساس تواناییهای فعلی خود با کمک یا هدایت دیگران پیشرفت کنند. این مفهوم در طراحی میتواند به ایجاد تجربیات آموزشی مناسب برای کاربران کمک کند.
برای مثال، در پلتفرمهای آموزشی مثل Duolingo، کاربران میتوانند در حین یادگیری زبان، با استفاده از ویژگی کمک های هوشمند و ارائه تمرینات مرتبط با سطح فعلی خود، به تدریج به سطح بالاتری از زبان دست یابند. این طراحی باعث میشود کاربر احساس پیشرفت کرده و در کنار آن مهارتهای جدیدی را یاد بگیرد. - Zoomable UI / Zooming User Interface (ZUI) / رابط کاربری زومپذیر
-
رابط کاربری قابل زوم به طراحیهایی اطلاق میشود که به کاربران این امکان را میدهد تا با زوم کردن بر روی محتوا، جزئیات بیشتری مشاهده کنند و از نمای کلی به نمای جزئیتر منتقل شوند. این نوع رابط کاربری میتواند به کاربران کمک کند تا اطلاعات را به راحتی دسترسی پیدا کنند.
به عنوان مثال، در یک نرمافزار نقشه مانند Google Maps، کاربر میتواند با زوم کردن بر روی نقشه، جزئیات بیشتری از خیابانها و مکانهای خاص را مشاهده کند و همچنین با زوم کردن به جلو یا عقب، نمای کلیتری از منطقه ببیند.