بازی و سرگرمی (Game and Play) چیستند؟ کاوشی در ماهیت سرگرمی، بازی و اسباببازی
- گیمیفیکیشن
- بروزرسانی شده در
ما اغلب کلمات «بازی»، «اسباببازی» و «سرگرمی» را به جای یکدیگر به کار میبریم؛ اما در دنیای طراحی و مطالعه تعاملات انسانی، هر یک از این مفاهیم جهانی منحصر بهفرد را توصیف میکنند. درک تفاوتهای ظریف میان یک فعالیت آزادانه مانند بازی کودکان تا یک فعالیت ساختاریافته همچون یک سرگرمی (Game)، کلید فهم این است که چه چیزی تجربهای را جذاب، سرگرمکننده و معنادار میسازد. این مقاله با استناد به تعاریف کلاسیک و مدرن، به کالبدشکافی این مفاهیم بنیادین میپردازد.
آنچه در این مقاله میخوانید
تعاریف متعددی برای «بازی» وجود دارد که همواره محل بحث علاقهمندان بوده است. شناختهشدهترین آن، از آنِ یوهان هویزینگا در کتاب انسان بازیگر (Homo Ludens) است. او بازی را چنین توصیف میکند:
«برای جمعبندی ویژگیهای رسمی بازی، میتوان آن را فعالیتی آزاد دانست که کاملاً آگاهانه خارج از زندگی «عادی» قرار میگیرد؛ امری «غیرجدی» که با این حال بازیکن را به شدت و به طور کامل درگیر میسازد. این فعالیت با هیچ منفعت مادی پیوند ندارد و سودی به همراه نمیآورد. بازی در مرزهای زمانی و مکانی مشخص خود، طبق قوانین ثابت و به شیوهای منظم جریان مییابد و گروههایی اجتماعی پدید میآورد که خود را با نوعی رازداری احاطه کرده و تفاوتشان را از دنیای عادی، با تغییر ظاهر یا ابزارهای دیگر برجسته میسازند.»
بازی چیست؟
در سادهترین تعریف، بازی (Play) فعالیتی آزاد است که صرفاً برای لذت و شادی انجام میشود. این فعالیت نیازی به هدف یا نقطه پایانی مشخص ندارد و قوانین آن توسط خود بازیکنان، در همان لحظه و در بستر تخیلشان شکل میگیرد. برای کودکان، بازی نقشی حیاتی دارد، زیرا از این طریق با محیط و تواناییهای خود آشنا میشوند.
یکی از مشهورترین تعاریف آکادمیک نیز از آنِ مورخ، یوهان هویزینگا، است. او بازی را چنین تعریف میکند:
فعالیتی آزاد که آگاهانه خارج از «زندگی عادی» قرار دارد، «غیرجدی» به شمار میآید، اما همزمان بازیکن را به شدت و به طور کامل در خود غرق میسازد. این فعالیت هیچ منفعت مادی ندارد و در مرزهای زمان و مکان مشخص، طبق قوانین ثابت و منظم پیش میرود.
هویزینگا همچنین مفهوم «دایره جادویی» (Magic Circle) را معرفی میکند؛ مرز نامرئی میان دنیای واقعی و فضای بازی که با ورود به آن، قوانین متفاوتی حاکم میشود.
تغییر ذهنی: نگرش بازیوار (Lusory Attitude)
کلیدیترین عاملی که بازی را از دیگر فعالیتها متمایز کرده و آن را به سرگرمی (Game) نزدیک میکند، مفهومی روانشناختی به نام «نگرش بازیوار» (Lusory Attitude) است. این اصطلاح، که ریشه در واژه لاتین ludus (به معنای بازی) دارد، توسط فیلسوف برنارد سوتس در کتاب برجستهاش ملخ: سرگرمیها، زندگی و آرمانشهر شرح داده شد.
سوتس سرگرمی (Game) را چنین تعریف میکند:
«تلاش داوطلبانه برای غلبه بر موانع غیرضروری.»
طبق تعریف دقیقتر او، برای انجام یک سرگرمی بازیکن باید بهطور داوطلبانه قوانینی را بپذیرد (ابزار گیمیفیکیشن) که مانع استفاده از روشهای کارآمدتر برای رسیدن به هدف (هدف پیشابازی) میشوند. پذیرش آگاهانه این محدودیتها، صرفاً به این دلیل که خودِ فعالیت را ممکن میسازند، همان «نگرش بازیوار» است. برای مثال، در یک مسابقه دو، سریعترین راه رسیدن به خط پایان استفاده از دوچرخه است، اما بازیکنان با نگرش بازیوار قانون «دویدن» را میپذیرند تا چالش و خودِ سرگرمی شکل بگیرد.
از ابزار بازی تا سرگرمی ساختاریافته: اسباببازیها در برابر سرگرمیها
با درک مفهوم بازی و نگرش بازیوار، اکنون میتوانیم تمایز میان دو مفهوم نزدیک دیگر را روشنتر ببینیم: اسباببازی و سرگرمی.
اسباببازیها: قلمرو بازی بدون ساختار
اسباببازی (Toy) شیئی است که برای بازی به کار میرود اما هدف مشخص و از پیش تعیینشدهای ندارد. به بیان دیگر، اسباببازیها تنها از قوانین ضمنی پیروی میکنند (مانند قوانین فیزیک که بر توپ حاکم است) و فاقد قوانین صریح و تحمیلی هستند. توپ میتواند بپرد یا بغلتد و یک عروسک ممکن است شکننده باشد؛ اینها ویژگیهای ذاتی اسباببازیاند، نه قوانینی که بازیکن باید رعایت کند.
نوع پیشرفتهتر اسباببازی، «زمین بازی» یا سندباکس (Sandbox) است؛ محیطی کامل با قوانین ذاتی. بازی ماینکرفت (Minecraft) در حالت خلاق (Creator Mode) نمونهای عالی است: جهانی با محدودیتهای فیزیکی مشخص که در آن میتوان هر کاری انجام داد، بیآنکه هدفی معین از پیش تعیین شده باشد.
سرگرمیها: افزودن ساختار و اهداف
بازی زمانی به یک سرگرمی (Game) تبدیل میشود که اهداف صریح و قوانین مبتنی بر سیستم به آن افزوده گردد. در اینجا تعاریف گوناگونی از بزرگان این حوزه ارائه شده است:
- برنارد سوتس: «تلاش داوطلبانه برای غلبه بر موانع غیرضروری.»
- سید مایر: «مجموعهای از انتخابهای معنادار.»
- جسی شل: «یک فعالیت حل مسئله که با نگرش بازیگوشانه دنبال میشود.»
- اریک زیمرمن و کیتی سالن: «سیستمی که در آن بازیکنان درگیر درگیریای مصنوعی میشوند که توسط قوانین تعریف شده و به نتیجهای قابل اندازهگیری منتهی میگردد.»
به طور خلاصه، سه ویژگی اصلی سرگرمی را از بازی خالص متمایز میسازد:
- اهداف پیشابازی (Prelusory goals): اهداف مشخصی که طراح تعیین کرده و بازیکن باید به آنها دست یابد.
- ابزار بازیوار (Lusory means): قوانینی که نحوه رسیدن به آن اهداف را تعریف و محدود میکنند.
- قوانین بنیادین (Constitutive rules): قوانینی که موانع و چالشها را برای رسیدن به اهداف ایجاد میسازند.
نتیجهگیری
رابطه این سه مفهوم را نمیتوان بهسادگی در قالب سلسلهمراتب توضیح داد؛ بلکه آنها در پیوندی پویا و درهمتنیده قرار دارند. بازی، روح آزاد و بیقیدوشرطی است که در همه این فعالیتها جریان دارد. اسباببازیها ابزارهایی برای کانالیزهکردن این روح هستند و سرگرمیها چارچوبهایی ساختاریافتهاند که با افزودن هدف و چالش، این روح را به تجربهای معنادار و قابل سنجش بدل میسازند.
به بیان سادهتر:
- شما بازی میکنید.
- شما یک سرگرمی را بازی میکنید.
- شما با یک اسباببازی بازی میکنید.
- شما یک سرگرمی را با یک اسباببازی بازی میکنید.
درک این روابط، سنگ بنای طراحی تجربیاتی است که میتواند افراد را فراتر از زندگی روزمره، درگیر چالشهایی معنادار و لذتبخش سازد.
تصویر پایین تلاش من برای خلاصه کردن همه اینها به بهترین شکل ممکن است. (برگرفته از کتاب even ninja monkeys like to play )

برای ارسال نظر لطفا ابتدا ثبتنام کنید یا وارد شوید.