واژهنامه Gamification (گیمیفیکیشن) واژهنامهای از اصطلاحات مربوط به بازی وار سازی، شامل تعاریف و رایجترین اصطلاحات تخصصی مورد استفاده در صنعت گیمیفیکیشن به زبان ساده و مثال. A B C A A/B Testing / آزمایش A/B آزمایش A/B یعنی دو نسخه از یک چیز (مثلاً دو مدل دکمه، دو متن یا دو طراحی صفحه) رو به دو گروه از کاربران نشون بدیم تا ببینیم کدوم بهتر عمل میکنه. مثلاً اگر دکمهی "خرید" در یک رنگ آبی و در نسخهی دیگه قرمزه، و در نسخهی قرمز افراد بیشتری کلیک میکنن، میفهمیم اون بهتره. Achievement / دستاورد به نتیجه یا افتخاری گفته میشود که کاربر پس از انجام یک فعالیت مشخص به دست میآورد. مثال: «تکمیل ۱۰ درس» و دریافت عنوان «دانشجوی منظم». Action Loop / چرخه اقدام الگوی تکرارشوندهای از «اقدام کاربر → بازخورد سیستم → اقدام بعدی» است. در طراحی گیمیفیکیشن، این چرخه باعث درگیری و تداوم رفتار میشود. Adaptive Difficulty / سختی تطبیقی سیستم بهصورت پویا سطح دشواری را متناسب با عملکرد کاربر تنظیم میکند. این کار از خستگی، ناامیدی یا بیحوصلگی جلوگیری میکند. Autonomy / خودمختاری / اختیار عمل یعنی کاربر احساس کند در انتخاب مسیر، نوع فعالیت یا زمان انجام آن آزادی دارد. مثال: انتخاب بین انجام آزمون، پروژه یا تمرین برای کسب امتیاز. Avatar / آواتار / شخصیت نماینده کاربر تصویر یا شخصیت دیجیتالیای که نماینده کاربر در سیستم است. آواتار باعث شخصیسازی تجربه و افزایش حس تعلق میشود. B Badges / بج - نشانها یا برچسبها بج یا نشانها المانهای کوچکی هستن که اطلاعات مختصر یا خاصی رو نمایش میدن، مثل تعداد پیامها یا وضعیت یک کاربر. مثلاً وقتی بالای آیکون پیامها عدد "3" دیده میشه یعنی سه پیام جدید داری. این همون "Badge" ـه. وقتی توی پنل مدیریت، عدد ۵ قرمز روی آیکن سفارش ها میبینی، اون یه بجه که نشون میده ۵ سفارش جدید داری. در گیمیفیکیشن : به پاداش بصری یا نمادینی که برای یک موفقیت یا رفتار خاص داده میشود میگویند.مثال: نشان «حضور مستمر» برای ورود ۷ روز پیاپی در سایت. Behavioral Design / طراحی رفتاری Behavioral Design به طراحی مراحلی اطلاق میشود که با مطالعه رفتار و نیازهای کاربران، انجام میشود تا تعامل آنها با محصول بهینهتر و مؤثرتر باشد. این نوع طراحی شامل استفاده از روانشناسی برای بهبود نحوه استفاده از محصول است. به عنوان مثال، در یک اپلیکیشن خرید آنلاین، میتوانید مشاهده کنید که دکمه 'خرید اکنون' در رنگی جذاب و بزرگ طراحی شده است و در مکان مشخصی قرار داده شده است تا کاربران را به خرید تشویق کند و احتمال کلیک کردن آنها را افزایش دهد. Behavioral Economics / اقتصاد رفتاری شاخهای از عم اقتصاد و مدیریت که بررسی میکند انسانها همیشه منطقی تصمیم نمیگیرند و تحت تأثیر سوگیریها هستند. در گیمیفیکیشن، از این دانش برای افزایش مشارکت استفاده میشود. Bonus / پاداش اضافه / بونوس پاداشی فراتر از روند عادی که برای تشویق بیشتر ارائه میشود. مثال: امتیاز اضافی برای تحویل پروژه قبل از موعد. Boss Battle / نبرد با رئیس / چالش نهایی بزرگ غول مرحله آخر یا چالشی دشوار و برجسته که معمولاً در پایان یک مرحله یا مسیر قرار میگیرد. مثال: آزمون جامع پایان دوره بهعنوان «چالش رئیس». Burnout / فرسودگی حالتی که کاربر به دلیل فشار زیاد، تکرار یا طراحی نامتعادل، انگیزه خود را از دست میدهد. اگر سیستم فقط رقابت شدید داشته باشد، احتمال فرسودگی بالا میرود. C Challenge / چالش چالش به یک مأموریت یا هدف خاص اشاره دارد که بازیکن یا کاربر باید آن را انجام دهد. چالشها معمولاً برای افزایش انگیزه و حفظ توجه کاربران طراحی میشوند. به عنوان مثال، در اپلیکیشن «Fitbit»، کاربران با چالشهایی مانند دویدن ۱۰ هزار قدم در روز روبرو میشوند که باعث میشود راحتتر به اهداف سلامتی خود برسند و در عین حال انگیزه بیشتری داشته باشند. Challenge Curve / منحنی چالش روند افزایش یا تغییر سطح دشواری در طول تجربه کاربر است. اگر این منحنی درست طراحی شود، کاربر درگیر میماند. Competence / شایستگی / احساس توانمندی یکی از نیازهای مهم روانشناختی؛ کاربر باید احساس کند در حال بهتر شدن است. بازخورد روشن و پیشرفت قابل مشاهده این حس را تقویت میکند. Competition / رقابت رقابت به معنای تلاش برای به دست آوردن منابع محدود یا بهدست آوردن موقعیت برتر در بازار است. در طراحی UX/UI، رقابت معمولاً به معنای تلاش طراحان و شرکتها برای ایجاد یک تجربه کاربری بهتر نسبت به دیگران است. به عنوان مثال، دو اپلیکیشن مشابه برای مدیریت مالی ممکن است رقابت کنند تا با طراحی رابط کاربری جذابتر و تجربه کاربری کاربرپسندتر، مشتریان بیشتری جذب کنند. این رقابت ممکن است شامل طراحی نوآورانه، ویژگیهای خاص یا بهبود عملکرد از طریق بازخورد کاربران باشد. مثال گیمیفیکیشن : مثال: جدول رتبهبندی بین اعضای یک کلاس. Completion Rate / نرخ تکمیل درصد کاربرانی که یک فعالیت، مرحله یا مسیر را تا انتها انجام میدهند. این شاخص برای ارزیابی موفقیت طراحی بسیار مهم است. Core Drive / انگیزاننده اصلی نیروی روانی اصلیای که فرد را به اقدام وادار میکند. در برخی مدلها، گیمیفیکیشن بر پایه چند محرک اصلی تحلیل میشود.